虚幻引擎5!制作意大利庭院场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-5-11 23:24:35

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         作者: Martiine   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/1xvxXe[micxp_wxonkey]wxv_3402412119730536454[/micxp_wxonkey]
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介绍                                 你好!我是 Martiine,目前正在参加 Vertex 学校的在线游戏环境艺术课程。
高中毕业后,我的道路引导我走向建筑,我学习成为一名建筑技术专家和项目经理。在建筑领域工作了几年后,我觉得这不适合我,并开始考虑学习 3D 艺术。
我一直对激发想象力的电脑游戏和数字世界着迷,并且很高兴能够踏上这段创意之旅!
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目标                                 我开始通过这个场景尽可能多地学习环境艺术创作,希望它成为一个完整的游戏环境,让你可以在其中跑来跑去,亲身体验。事实上,它是一个庭院,这让工作变得更容易,也帮助我避免了范围过大。我最初想要更多关注的关键领域是模块化、植被和学习 Substance Designer。在这个项目期间,我最终涉足了许多不同的方面,这是非常有趣和有益的。我将在下面更深入地研究其中的一些方面。











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软件                                 米罗:注释和参考文献。PureRef:参考文献。Blender:建模、UV。ZBrush:雕刻。狨猴工具包:烘焙。Substance 3D 画家、设计师和 B2M:纹理。Quixel Megascans:一些资源、纹理和着色器灵感。Adobe Photoshop:纹理和演示。虚幻引擎 5:关卡设计、光照和渲染。DaVinci Resolve:视频编辑。
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参考                                 我想创作一个受我在现实生活中去过的地方启发的场景。我浏览了一些照片,最引人注目的地点之一是意大利米兰的布雷拉宫。我觉得学习使用模块化而不占用太大的空间将是一个很好的练习。为了给环境增添一抹亮色,我重新设计了庭院内的郁郁葱葱的花园。其主要灵感来自西班牙格拉纳达的 Alhambra Patio de la Lindaraja Nasrid 花园。

以下是我用来收集参考资料的一些地方:谷歌地图:感受一个空间/城市的外观和感觉。很高兴在附近散步并观察人们如何使用该空间;收集潜在的布景创意,看看这些年来这个地方发生了怎样的变化。YouTube:有时您可以找到物体或位置的详细视频,例如 GoPro 视频。植物爱好者制作的大量详细的树叶视频给我留下了深刻的印象!Pinterest、Flickr、Instagram 和 Tripadvisor:拍摄旅行者照片的好地方。Pl@ntNet:非常适合识别植物物种和查找植被照片。ChatGPT:用于一般想法,例如在特定位置生长的植物物种列表。Filmgrab、Shotdeck:电影截图,非常适合灯光和情绪参考。游戏:我在《霍格沃茨遗产》、《刺客信条》和《巫师》中跑来跑去,收集了有关布景、灯光、故事讲述和分析游戏某些领域如何组合的想法。自己的照片库。https://miro.com/  的基于云的开发板应用程序。这是一个很棒的工具,在团队工作时非常有用,我想更熟悉它的功能。当我在场景中工作时,我不断添加参考资料并不断参考它们。始终使用参考资料,即使是最小的事情!在我的项目中寻找的最奇怪的东西可能是鸟粪和鸟巢。下面您可以看到项目结束时的完整董事会。

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白模和模块化                                 在开始绘制草图之前,我画了几张草图,以便更好地了解项目和任务,突出显示可以使用装饰的位置、所需的材料以及对模块化的初步想法。还制作了花园草图,以便更好地规划布局和植被。我很幸运地找到了一些真实的旧建筑图纸,我用它们作为基础来开始我的草图。



由于模块化部件不会在其他地方使用,因此我决定尽可能保持建筑物的规模。这意味着套件的长度为 6.5m 和 3.25m。通常,您希望将它们保持为更易于使用的增量,例如 0.5m、1m、2m、4m,但对于这个项目,我决定保持原样。我们花了一点时间来弄清楚所有东西的比例,并使它们完美契合,同时又不创造太多独特的元素。最初,我想在整个板上使用相同的块,包括在角落,但为了获得更好的细节,我决定创建一些单独的角落模型。当我在 Blender 中完成主要部分的绘制并完美适配后,我就在虚幻引擎中设置了场景。在那里,我使用蓝图创建了两个主要块:一个用于角落,一个用于柱廊的主要部分。使用蓝图的好处是,每当我编辑其中一个蓝图时,它们都会更新。我还可以添加构造脚本,使我能够将带窗的墙更换为带门的墙,或者打开和关闭灯。[micxp_wxonkey]wxv_3402421144899665921[/micxp_wxonkey]我继续完善形状并添加遮光颜色。对于颜色,我使用 PBR 图表来获得尽可能接近实际的值,并确保光照与表面反应良好。在整个场景中,我创建了小道具岛,讲述了花园午休期间如何使用该空间的故事。

对于夜间拍摄,我确保把一些东西收起来并想象现实中会是什么样子。







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装饰板                                 我为石头创建了 3 个主要装饰板,为门窗创建了 1 个装饰板。我遵循的过程是:对形状进行建模、稍微雕刻边缘、对低多边形进行 UV 处理、烘焙和纹理化。我想保留斜角细节,所以我将装饰独特地展开,而不是烘烤到平面。或者,我可以使用普通的网格贴花。







只要有可能,我就尽可能地利用装饰板。我在喷泉以及柱子和栏杆上使用了花岗岩装饰。我在门窗周围、各种石材边缘,甚至花盆和长凳上使用了石材装饰。

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平铺纹理                                 平铺纹理是使用不同的方法和软件创建的。我首先查看是否可以找到一些已经存在的可以在我的场景中使用的东西,并调整我发现的适合的东西。由于我想学习如何使用 Substance Designer,我决定使用它来创建鹅卵石变体和人字形图案的黑色石灰石瓷砖。[micxp_wxonkey]wxv_3402425260686295046[/micxp_wxonkey]教程和实验在这里非常方便!下面是我为鹅卵石材质创建的预设的快速视频。



https://www.artstation.com/marketplace/p/2y/substance-breakdown-series-1我喜欢看到人们发布的完整图表,因为很高兴浏览它们并按照自己的节奏跟随意大利面条。我遇到的关于鹅卵石的最有帮助的内容之一是DiNusty 的《物质分解系列#1》 。我还想要一个地衣纹理,可以使用高度遮罩在石头和花岗岩元素上进行顶点绘制。为此,我使用照片参考作为起点,并从那里构建它。总的来说,我对纹理的结果很满意。对于下一个项目,我要改变的是在基本版本和脏版本之间添加更多变化。您始终可以调整引擎中顶点混合的不透明度和/或使用边缘过渡蒙版。更多的变化会给你在绘画时更多的选择。

关于纹素密度,我确保不低于 6 TD/cm,平均数值保持在 7-10.24。事实证明,让它与奇怪的模块尺寸一起工作是比较棘手的,例如柱廊的地板最终为 6.3 TD/cm (2048 / 325cm)。2048 是纹理尺寸,325 厘米是它在游戏中跨越的距离。
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植被                                 我想找到一个高效的工作流程来为这个场景创建植被,尽可能多地使用现有资源并对其进行改造以添加我自己的艺术风格。我还尽可能长时间地以非破坏性的方式工作,以使调整变得更容易。

经过一些实验后,以下是我为意大利柏树、九重葛和苦橙树创建纹理时使用的步骤。1) 通过 Quixel Bridge 应用程序找到合适的纹理图集并下载纹理。2) 将它们带入 Photoshop 并调整它们以使其彼此更加一致以及您期望在 PBR 值方面看到的内容。有时可能存在太多的价值变化、对比或其他差异。因此,检查并确保基线值协同工作非常重要。3) 在建模软件中,剪下各个元素的碎片并将它们放在烘焙方块的顶部。将它们视为高聚物并形成分支簇。您还可以在此阶段创建额外的 HP 元素,例如树枝和花朵,以与其他元素混合。上下移动各个树枝/叶子的高度,以便在烘烤时获得更好的效果并避免 z-fight。


4)将它们全部作为单独的实例,进行三角测量。将飞机导出为低 fbx,其余导出为高 fbx。5) 将低多边形和高多边形放入 Marmoset 中,并将纹理分配给高多边形材质。法线(不要翻转 Y,因为 Quixel 纹理是 OpenGL)反照率微表面 – 粗糙度反射率 - 金属度,但将半透明贴图插入其中(将灰度化,之后可以在引擎中调色)透明度 - 剪切,将不透明度贴图插入其中,R 通道,关闭使用 Albedo Alpha。为了避免锯齿状边缘,请将阈值更改为 0.2。6) 调整低平面保持架偏移量以覆盖所有切割件。样本 64x。7) 烘焙法线(Flip Y、抖动)、反照率(金属)、粗糙度、金属度(半透明度),并将填充设置为“极端”。烘焙不带填充的透明度(Alpha)。8) 在低多边形上显示纹理,以确保所有内容都正确烘焙。在法线上翻转 Y,因为狨猴视口显示是 OpenGL。您可能需要修复烘焙 Alpha 贴图中多个平面重叠的某些区域。纹理准备好后,您可以将其切割,制作树枝的变化并构建树枝簇。
为了使树叶更加蓬松,请将 Alpha 卡弯曲并分层。下面您可以看到苦橙建模过程的详细信息。



意大利柏树是一棵相当不透明的树,所以我决定使用一个基本模型,其核心有平铺纹理,周围有分层的 alpha 卡。它对三角计数有很大帮助,使大柏树只有 12K。

对于蓝百合,我使用了更传统的方法,按照以下步骤进行。创建一个粗略的遮挡纹理并使用它来确定游戏网格拓扑。制作高多边形基础件并构建要烘烤的形状。规划一个高多边形纹理片并用它来纹理高多边形。可以混合使用手绘和照片参考。将高多边形元素烘焙到平面上,形成最终纹理的基础。使用烘焙纹理对游戏就绪的网格进行建模。在 Designer 中调整烘焙纹理。将模型和纹理导出到 Unreal。



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技术虚幻                                 由于这是我在虚幻引擎中的第一个大型环境场景,因此我没有从之前的项目中设置任何着色器。我想更好地了解它们是如何工作的,因此我开始根据教程、其他场景的示例以及导师的有用提示来创建自己的。
这是我为场景制作和使用的着色器列表。1) 主着色器:基色、法线、ORM(具有环境光遮挡、粗糙度和金属度的打包贴图)纹理槽。使用 RGBA 通道的带有高度 lerp 的顶点绘制选项。可以为顶点绘制过渡设置插槽蒙版。用于调整值的各种选项。Alpha 通道中的水坑和湿画。使用材质、色调或两者的 RGBA 变化遮罩。2) 更简单的道具 ORM 着色器,无需顶点绘制并使用 z-up 灰尘效果选项。3) 水着色器。4) 树叶着色器,具有基于摄像机角度的风和 alpha 淡入淡出功能。5)玻璃着色器。






对于添加水坑,我发现这些视频非常有帮助:关于 Puddles UE5 初学者教程 – DesignwithDan[micxp_wxonkey]wxv_3402438817851228161[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=pPl5h5Xjed8Megascans 顶点混合材质[micxp_wxonkey]wxv_3402440154492026886[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=j_3_lYyydgA对于我的版本,我使用 MF_PuddleLayer 函数作为 Megascans/Quixel Vertex Blend 材质的基础。然后,我对其进行了调整,使其与我自己的着色器结构一起使用,并使用高度 lerp 来模拟它们首先在最低点形成,然后根据材质的高度图逐渐升高。这是一个快速演示。[micxp_wxonkey]wxv_3402441701452005380[/micxp_wxonkey]为了添加额外的细节,我将第二个 UV 通道与 RGBA 变化蒙版结合使用。下面简单演示一下。
由于我不是技术美工,着色器可能不是最优化的,但它们可以很好地满足我的需要。在项目过程中,我也更习惯于使用 UE5 中的概览,尤其是 Base Color、Roughness 和 Quad Overdraw 视图。他们在解决问题或仅仅分析场景时提供了很多帮助。





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有用的资源                                 以下是我发现在处理场景时非常有用的资源列表。大型游戏资产纹理化 – Dylan Abernethy

https://www.youtube.com/watch?v=QcqJckp_q3M
构图技巧 – ArtOfSoulburn

https://www.youtube.com/playlist?list=PLVbzq9Kgoo1IsIldx9uHu2M2OHdJW-fhm修剪纹理教程系列 – 多边形学院 (Tim Simpson)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLBi3xvwvY3dk09fNSd7jrnEscXS_6_1p2如何在虚幻引擎 5 中设置顶点绘制 – Peyton Varney

https://www.youtube.com/watch?v=86vm_m0_YbQ环境制作 – 第 7 部分 – 与 Dekogon Studios 一起在 UE5 中创建水着色器,Stef Velzeboer

https://www.artstation.com/learning/courses/qPV/water-shader-creation-in-ue5/chapters/GMGP/introductionWilliam Faucher 的有关 UE5 中的光照和渲染的频道

https://www.youtube.com/@WilliamFaucher.
结论                                 感谢您的阅读,希望您在这里发现了一些有用的东西!制作这个场景非常有趣,我不敢相信在过去的几个月里我学到了这么多!我感谢我的导师雅各布·克劳森和萨尔瓦多·桑切斯的所有建议和支持。也非常感谢 GamesArtist 让我更深入地制作这个场景并分享我的工作流程




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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-16 10:13:00  
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