如何在Houdini中编辑UE5的地形?Houdini Engine SessionSync的应用
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发布于 2024-5-11 23:56:08

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首先我们了解下什么是Houdini Engine SessionSync?是一种在Houdini和其他DCC(数字内容创建)应用程序之间实现实时双向同步的功能。它允许您在Houdini中编辑内容,同时实时查看其他DCC应用程序(如Maya、3ds Max、Cinema 4D或Unreal Engine)中的结果。这使得在游戏引擎和其他3D应用程序中进行资产创建、布局和特效工作等更加高效。
通过使用Houdini Engine SessionSync,您可以在Houdini中创建并编辑节点网络,同时在其他应用程序中查看或调整参数。这种实时同步大大提高了工作流程的速度,因为您可以立即看到更改的影响,而无需导出和手动重新导入资产。这也有助于更好地跨团队协作,因为艺术家和技术美术师可以同时在不同的应用程序中工作,而不会影响到彼此的进度。[micxp_wxonkey]wxv_3389122691617751041[/micxp_wxonkey]工作流程本次使用我们在UE中,接下来我们看下如何开启服务
Houdini:19.5.640UE5.2【插件与Houdini版本必须对应】
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①打开我们的Houdini,在菜单栏选择我们Windows开启服务
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②开启后我们看到右侧选项,修改为Named Pipe,然后开启服务(Start)



③接下来我们来到UE界面,在菜单栏插件位置选择“链接到现有Houdini引擎”



注意引擎右下角提示:成功后的2项提示



④回到Houdini窗口我们发现新增了节点,成功了


⑤测试:我们在UE中创建一个地形或者一个几何体都可以,然后我们选中几何体在大纲中右键发送到Houdini



同步成功会出现两个新的节点


进入UnrealContent



我们这样做的主要目的是将在UE场景中搭建的白模造型映射到地形上,从而改变地形的起伏结构,使其符合我们所搭建的模型造型接下来是我们在这一过程中所用到的节点,当我们把地形与模型传递到H中以后,首先我们使用Stash(存储几何节点)将地形缓存下来



当你点击“Stash input”时,节点将处理输入并将几何体缓存到一个数据参数中。否则,节点不会处理其输入,而只是输出缓存的几何体。(你甚至可以断开输入,节点将继续输出其存储的几何体。)如果输入发生变化,你可以再次点击“Stash input”来重新缓存。这个节点在概念上与锁定一个Null SOP非常相似,但它有几个额外的功能:交互方式稍微方便一些。你可以通过脚本使用hou.Geometry对象修改或覆盖缓存的几何体。你可以将几何体参数链接到父级资产上的参数。这允许资产将几何体注入到网络中,而不使内容可编辑。节点永远不会将输入直接传递到输出,因此Houdini不会将下游节点视为依赖于上游节点。如果实时连接会创建依赖循环,这将非常有用。
提示和说明
当你保存场景时,缓存的几何体会作为节点实例的一部分保存下来,因此缓存大量几何体会导致.hip文件的大小增加。你可以通过断开节点的输入并点击“Stash input”来丢弃缓存的几何体。由于缓存过程是手动的,因此它与时间无关。例如,你可以运行一个模拟过程(例如地形侵蚀),缓存最终的几何体,断开模拟连接,然后回到第一帧并在动画中使用该几何体。

然后我们使用Heightfield_project(为什么要缓存,我同步到Houdini后如果在回到UE中修改那么同步的模型会消失(我是这样解决的))编辑完成后我们可以打包成HDA在UE中使用(修改后地形属性与UE不一致会生成新的地形,所以我直接输出高度图在原地形上直接导入高度图,大家可以自行测试,感觉这块需求应该不是很大。简单粗暴高度图)





节点概述

最终我们输出绘制后的高度图



输出配置


##注意:在结束服务时一定要先停止UE中的服务

然后我们在结束Houdini中服务


参数详细介绍











可以在UE搭建各种造型山体,然后在H投射,如果你觉得这更快





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