使用 PCG 快速轻松地组装模块化建筑【简单、便捷推荐!】
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发布于 2024-5-12 00:24:42

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在UE中,使用PCG(程序化生成)已经变得相当普遍,大家对此应该已经相当熟悉。它能在植被和建筑方面随机自然生成各种丰富多样的资产。尽管在建筑方面实现程序化制作可能还存在一些麻烦,但今天我们将尝试一种简化方法来实现建筑程序化模型。这种方法的优势在于,至少在配置方面,不需要过多的图表节点,相对来说更加简单且灵活。通过这种方式,我们可以更轻松地实现建筑的程序化生成,从而为场景添加更多元化的元素。
我们在我们确定的主体后随机生成更换主体模型上门、窗、烟囱、以及其它装饰物件(按照门窗制作思路添加其它装饰物)以及将不同的部件附加到其上,并让它自动剪掉正在使用的任何东西,最终效果演示:移动随机变换或者手动调整参数

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#制作过程
首先我们开启引擎PCG插件然后创建,蓝图类和我们PCG图表--->蓝图类中添加PCG及图表




③我们在蓝图中添加变量代表我们各个模块(注意公开参数)这样我们可以更改门窗数量



PCG将如何读取它来修改静态网格物体?因为 PCG 抓取无法直接读取静态网格物体,它们可以做的是读取字符串,这专门用于将它们用于静态网格物体生成器,而不是作为其它内容的输入①因此在我们的构造脚本中我们将获取 PCG 并获取图形实例,②在这里我们将搜索设置的字符串参数,名字是静态网格③获取对象对象路径字符串传递到值中


我们需要再PCG图表设置静态模型参数类型是字符串



#图表制作
①获取静态模型(Self)--->设置属性(Static Mesh) --->添加静态模型生成器这是我们建筑主体(不含我们其它可变组件)


将我们蓝图放入场景并添加我们主建筑



接下来我们就是我们本期核心内容,我们双击静态模型然后再插槽管理器中添加嵌套来实现我们程序化随机生成(如果没有按照以下方式打开)
要执行此操作,请单击编辑器顶部的 Window 下拉菜单,然后选择 Socket Manager。此时将出现 Socket Manager 窗口。您将可以看到类似以下右侧显示的画面


打开后我们再细节面板中可以看到,通过+号将创建一个新 Socket 并要求您为其命名。重要:为我们组件添加标签,我们可以在预览静态网格体添加模型以便确定我们组件具体位置(例如:我们有四种窗户我就需要创建4个Socket放在对应的位置,此处网格只是预览使用。我们后面需要再网格生成器中添加我们最终所有模型产生随机变化)



所有静态网格物体都可以在其上有Socket,您可以将它们放置在任何您想要的地方我们可以使用Socket中的信息来生成我们想要的任何东西,例如门窗等


添加后各个组件


接下来我们开始利用我将要选择的点,我们使用蓝图节点获取Actor属性(自身):我们上面蓝图类中(Static Mesh)






我们需要将点拷贝到我们主体建筑上



添加静态模型生成器测试我们效果



我们添加密度过滤器:控制门生成的数量(属性:ChanceOfDoors)添加属性噪声:多个门之间随机变化,获取Actor属性是蓝图类中(Seed)



门:图表节点



其它模块创建复制门的图表,修改我们要生成的模型。这里我们需要修改门与窗重叠问题





这可以看作是半程序化生成。首先,我们需要确定一个固定的主体主框架,然后在生成过程中随机其它装饰物(这是一种使用方式)。当然,我们的建筑主体也可以发生变化,只要我们能将模块化设计得当。如果模块较小且数量较多,在图表中的节点之间的运算将会较多,逐渐叠加可能会变得复杂。然而,如果我们将建筑模块设计为由多个主体拼接而成,也可以丰富建筑效果的表现。通过合理地设计和拼接建筑模块,我们可以创造出更为多样化和生动的建筑场景
这又有点像PCG关卡实例,我们在关卡中做好小景观然后做好标签(树与石头)通过样条线撒点随机生成石头和树形成不同的造型


(以上仅是个人观点)PCG还有更多好玩地方继续探索参考作者:Procedural Mindshttps://youtu.be/0XoNFwICbyg



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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-16 10:16:43  
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KY2010  发表于 2024-5-29 12:55:17  
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