如何重现充满诡异氛围的UE5森林环境
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发布于 2024-5-12 04:15:24

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Hello . 大家好
今天给大家带来"森林深处的怪异小屋"项目的分享我是麦狗
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Elias Tsirides讲解了"森林深处的怪异小屋"项目,并分享了令人毛骨悚然的森林环境是如何建立起来的,详细介绍了树木、树叶和小屋的创建方法。
1介绍



大家好,我叫Elias,是一名资深游戏关卡美术师。我加入了Splash Damage公司,参与了《战争机器:战术》(Gears Tactics)的制作,后来又成为Guerrilla公司美术团队的一员,参与了《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West)及其DLC《炙炎海岸》(The Burning Shores)的制作。
目前,我在Krafton/PUBG Studios负责一个新项目。闲暇时,我玩游戏、看电影和电视剧,尤其是悬疑和恐怖题材的。我还喜欢在YouTube上观看恐怖游戏的剧本。我的周末往往被个人项目所占据,在那里我可以沉浸在自己的想象世界中。这就是我在本文中要聊到的"森林深处的怪异小屋"。



2森林深处的怪异小屋
作为一个恐怖推理迷和大自然爱好者,在森林中建造一个令人毛骨悚然的小木屋必然会成为我的个人项目之一,而这些项目通常会占用我大量的周末时间。我经常浏览Pinterest和Art Station,寻找能让我"进入状态"的图片和概念图。其中一张是艺术家Mark Bulahao的"房子蜘蛛"(House Spider),这也让我看到了艺术家Denis Zhbankov的"房子"(House)。我知道自己想要更抽象一些,不知怎么的,"房屋蜘蛛"让我想起了Alexander Dudar的"Evocation",我非常喜欢这幅画。突然间,这种近乎仪式感的树枝编队、传送门、布莱尔女巫的想法占据了我的大脑,直到我完成它才会离开。
除了这些最初的概念片段,我还收集了在各种Pinterest中喜欢的各种图片,主要是为了营造气氛和氛围,而不是一对一的参考。对于具体的细节(比如这些木屋中的原木是如何交错的,或者窗框、铰链、木瓦等是怎么处理的),我往往会在进行项目的具体部分时临时查找参考资料,因为这些东西很容易堆积起来。3设置环境
在设置实际3D环境时,我首先使用一些非常简单的地面网格来建立一些大型地形部分。这可以帮助我快速改变初始表面某些部分的高度或角度,而无需进入雕刻模式,从不同的视角调整地面,使其符合我的喜好。在这个粗糙地形代理上,我还引入了小木屋的初始块面,这些块面是我在Maya中用简单的形状拼接起来的,并将其作为一个整体导出到虚幻引擎中。这样,我就可以在编辑器模式下在小木屋内部、外部和周围运行时估算小木屋的比例是否合适。


此时,我还会浏览虚幻市场库或Megascans库,寻找我想要使用的有用资产,例如汽车或手推车。有时我也会浏览Sketchfab来获取资产,如果我最终在作品中使用了这些资产,我当然会将其归功于艺术家。不过,在这个案例中,我使用外屋和摇椅只是想看看我是否想要这些元素。最后,我决定根据我为小木屋制作的部件从头开始制作。

当我对事物的初步粗略定位和感觉感到满意后,我添加了一些以前项目中的树木,之后再替换成新的树木,并引入了一个景观演员,我对其进行了雕刻,使其与我已经完成的地面网格布局相匹配。在这一阶段,我喜欢在灯光上下功夫,这样就能或多或少地营造出我想要的氛围,并让我对项目的其余部分也产生好感。

4创建复杂的生物群落纹理
起初,为了节省时间,我打算使用以前项目中的树木,但我觉得在这个项目中,我需要更高大的树木,以营造出更神秘的古老森林和幽深森林的氛围。同时,我也在想,如果把整个生物群落的纹理都放在一个纹理里,会有多大的可能性。这就是我尝试的机会。这样更容易管理,而且对性能和纹理内存总是有好处的。
随着项目的进展,我喜欢挑战自己,制作既漂亮又可玩性高的环境。因此,我在制作纹理时采用了以下方法(我相信还有更简单的方法,但这是我能想到的)。我在Megascans上找到了我喜欢的纹理,然后分别下载下来。我使用Bridge及其创建打包纹理的功能来打包粗糙度、AO和Alpha。这样,我为每种植物/树枝选择了三种纹理。然后,我会在Photoshop中将这些纹理拖到一起,并为它们创建一个组--每个组件及其三种纹理都有一个组。我将遮罩组中的重要部分,然后将其移动,为下一组纹理腾出空间。完成后,我就可以将反照率保存为合并图像。为了得到法线,我会隐藏组中的所有反照率,然后保存合并后的法线,对包含Alpha的打包贴图也是如此。如图所示。这看起来并不美观,而且感觉很笨拙,但对我来说却很有效。我相信只要有效,就能完成工作。

因为我不是植被艺术家,所以我根本没有深入研究过SpeedTree,所以我通常通过制作较小的组件来手动构建资产,并在Maya中将它们组装成不同的变化,然后再导出到虚幻中。
我发现在虚幻引擎中设置LOD非常方便,而且我还会手动调整LOD值和距离,以便不同树木之间的过渡相匹配,并在相同的距离上发生,从而尽可能减少任何突变。我通常会在一个空旷、简单的场景中这样做,以便于评估正在发生的事情。对于较大的部件,我有时会手动创建一个LOD 1,将树干缩小到比树冠大得多的程度,这在LOD 1的距离上仍然很重要。此外,我还会为最终和更远的LOD设置一个面向摄像机的平面。

5创建小屋
在制作小屋时,我采用了与制作树叶完全相同的方法制作了一张装饰纸。我从Megascans中找到了我喜欢的独立纹理,然后像之前一样在Photoshop中将它们排列组合成一个纹理。
根据截图,我可以看出我需要几种不同类型的木材,我还添加了生锈的金属部分,用于制作铰链、门把手等。我主要是在Maya而不是在虚幻中制作小屋。像这样的结构可以有一些模块化部件,但最后我还是决定不使用模块化套件来制作,因为这样做没有什么好处。

我用木板和原木重建了我在分块阶段想出的结构,这些木板和原木都是我在饰面板上绘制的。满意之后,我开始分解结构的某些部分。为了让结构更有年代感和重量感,我小心翼翼地在孔洞结构上应用了格子修改器,使其更蓬松一些,并打破了一些直线。为了节省调色板、宽木板和啤酒箱等补充资产的时间,我重新使用了以前项目中的资产,将其重新映射到新的装饰板上,并对分配给它的材质实例进行了相应的处理。

正如我在ArtStation上发布的文章末尾的项目进度视频所示,在最终的构图和将东西粘合在一起时,是多次反复和调整的结果。
我在所有的项目中都会做一件事,那就是从一开始就在虚幻中建立一些书签,这样我就可以从很多不同的角度来查看事物的外观。例如,下图显示了很早就建立的视点,这些视点定义了如何放置和编辑东西,因此场景从这些不同的角度看起来都很不错。每当我从一个角度对某些东西进行调整时,我也会去检查其他角度,并在需要时进行调整。当然,这通常是必要的,因为从一个角度放置一棵树等东西,可能会挡住视线,或者从另一个角度看起来很奇怪。

6树木和树叶以及灯光调整
初步勾勒出小木屋和地形/地面后,我花了很多时间处理树木和树叶。大部分远处的树木我都使用了树叶笔刷,但小木屋周围的许多树叶都是用手摆放的,这样我就可以快速调整它们的位置,增强层次感或消除视觉噪点(如果我看到任何噪点的话)。
较小的树叶也是用画笔工具添加的,只有小木屋门廊、汽车顶部和车顶边缘等定制的手工处理区域除外。在整个制作过程中,我还花了一些时间对树木资产本身进行调整,例如将一些树干变短或变细,以创造更多变化,调整枯枝等。尽管我设定了一种特定的氛围,但我并不确定是要营造一种更真实、更接地气的阴霾氛围,还是要营造一种更电影化、更有色彩层次感的氛围。最后,我选择了一种更有色彩层次感但仍然微妙的方法,雾中带有轻微的蓝色调,阴影中带有一定量的紫色。我从网上雾蒙蒙的森林等色彩分级很好的图片中获得了一些灵感,尝试了几个不同的版本。虚幻的后期处理有多种设置,可以随意调整。我发现非常有用的是skylight leaking。Lumen和网格距离场对于树下的软阴影区域非常有用,但是在天光泄露出现之前,这些区域有时会非常暗,注入一些天光泄露有助于很好地平衡。此外,LUT也非常有用。在这个项目中,我只使用了LUT来增加亮度和对比度。

7总结
总之,在过去的几个月里,我非常享受参与这个项目的过程,并沉浸在它阴森恐怖的氛围中。起初,它只是一个快速有趣的项目。感谢大家的观看!
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-14 15:14:28  
2#
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