动效设计师的工作流程_P3
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-5-12 06:40:48

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回顾年前两期文章,分别讲解了动效需要掌握的主要软件(AE、Unity、虚幻引擎、Cocos等等)
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以及动效岗位的职业技能(动效交互、镜头设计、模型设计、动画制作、分镜设计等等)和具体岗位分工(AE动效师、引擎动效师、综合动效师)
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我个人本身是以引擎为主的动效设计师,项目也多以Unity开发为主,所以本期我们将重点介绍一下Unity开发动效的功能与流程制作

引擎是游戏动效落地实现中必不可少的核心软件,也是界面与用户产生信息交流的工具,任何公司都必须经过引擎这一步,通过引擎开发,把界面、动效、还有其他的模型、动作、特效、场景等资源结合在一起,通过代码的逻辑实现最终将游戏打包到手机中,给用户下载并体验的游戏开发工具

1:静态界面

2:动效设计

3:代码逻辑

4:通过代码实现的交互逻辑跳转

5:最终落地打包到手机中首先作为Unity引擎动效设计师,最基本的就是要了解和熟悉使用不同组件与用途,主要有Scene(场景)、Prefab(预制体)、Animation(动画组件)、Animator(状态机)、TimeLine(时间线)Particle System(粒子)、Quad(四方面片)、Image(UI图像),如果你是刚接触Unity,一定要牢记以下图标的含义

除了这些组件,还需要掌握一定的资源管理方式和方法
资源管理:个人觉得这其实属于一种生活管理常识,属于常规文件管理,就像你电脑里的文件规整一样,理清文件架构就行,同时要注意的一点,一般项目对英文命名的要求比较高,尽量规整,规范化你的文件

Scene(场景):下图为它的图标

,和Unity图标一模一样,双击这个scene图标可以在独的scene窗口中显示相关内容,是用来编辑观察所有效果的地方。每个项目运行工程都有自己的Scene,我们自己的工作制作,也需要自己的Scene场景。在项目中,项目和个人的制作Scene环境设置必须保持一致,主要取决于相机的参数和特定脚本的运用,至于怎么一致每个项目都有不同。

scene文件

相机 参数很多初学者,分不清scene和game窗口的区别,这里讲解一个简单的理解方法,scene可以理解成编辑制作窗口,game就是演示窗口(里面可以设置自定义尺寸)

Prefab(预制体):长的像一个小盒子的蓝色图标,项目中每个界面都会有自己独立的预制体,有的1个界面可能存在多个预制体,界面必定是预制体,但是预制体不一定只是界面。任何界面在打开的时候,必定读取当前打开界面的预制体,从而将预制体中的内容展示在游戏画布中

预制体文件Animation(动画组件):属于低能消耗的动画文件,也是我们动效师必须掌握的组件,早期Unity版本只有这一种动画文件,现在很多项目也是为了优化性能,要求只能挂一个动画文件,大部分界面都是可以满足应用需求的,因为一般我们就一个入场动画,或者循环动画,或者提示动画等等

Animation动画组件单一的动画表现,不需要串联(这里是指入场动画结束后的循环效果),都可以使用这样的方式,当然即使有需要串联的,让程序代码控制也是OK 的,如果他们提出只能用animation的无理要求时,你就可以把这个工作丢给程序解决了

Animation文件Animator(状态机):高能消耗:Animator主要负责关联多个动画的控件,入下图连接结构

Animator窗口内容目前项目中使用的还是比较多的,可以不在程序代码控制的情况下处理多种状态的交互,状态机前期理解还是有一些复杂的,还需要掌握部分属性和参数的设置,向下图的Settings设置

Animator关联设置TimeLine(时间线):类似状态机的动画连接,但比他强大,能把动画,音乐,粒子等所有资源集合到一个动画路径上的工具,因为项目很多节点需要程序对接上才能看到最终效果,这里我们就可以通过TimeLine制作演示版的最终效果,甚至可以直接应用在逻辑操作之上

TimeLine打开的位置

Timeline窗口的动画时间线Particle System(粒子):这个是最常用的特效制作控件,如果你想做好一名合格的动效师,请将他熟练使用

这里附上一张粒子中文解释图,有需要的可以保存下来慢慢学习

本期内容讲解就到这里,感谢各位耐心的观看,如果想了解更多动效知识,可以关注我们的官网乐魔UI,本系列知识点的后续内容,我会陆续介绍给大家,关于动效岗位职责这些职业知识,我已经录制了一份视频版,大家可以在我们官网进行观看,选择“课程章节”,可以免费观看观看链接:https://www.lemooui.com/course/109

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