卡通风格化水花涟漪制作流程
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发布于 2024-5-12 07:27:42

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本期我们从技术实现上讲解一个卡通风格化水花涟漪的制作流程。下图是一个卡通瀑布的的涟漪效果,这种手绘的效果表面上来看像一帧一帧手绘的,其实我们可以通过多种方式实现它。
         
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首先,第一个想到的有可能是序列图,这些类似贴图素材可以在网络上都能查找到,这里大概找了几个类似的贴图。     


不同效果的贴图序列帧         
然后使用粒子发射序列图,我们会得到的下图这样的效果,看上去还不错,就是序列感太强。
         


然后通过序列的效果展示后,会发现几个非常明显的问题   

一个是放大以后明显的像素不够,马赛克有点严重,如果不想出现马赛克就只能提高精度,本来一张256的图可能需要放大到1024精度才能达到理想的视觉效果,贴图的大小变大,才可能会解决这个问题。      

即使允许我们使用大贴图,虽然解决了像素的问题,但是还是出现了第二个问题,序列帧不够,动态放慢以后有明显的序列感,而想要提高流畅度就需要再增加一些序列图动态,比如原来4X4的序列,现在需要8X8才有可能解决(大概是24~36帧图),要保持原来的精度就需要再增大一倍    所以序列图的方式虽然是最便捷的,找个序列图就能使用,但是效果并不是最好的,于是我用了另外一种效果来实现,既节省贴图大小又有一个节奏很顺滑的动态。下面是具体的设计步骤。


在max创建一个面片高300宽10        


再通过Bend修改器转换成圆环
      


重置中心坐标
      

加一个UV修改器展开UV看一下,保障外环的点左侧,内环的点在右侧,确认无误后导出模型到Unity中  在Unity引擎中,使用粒子发射模型,参数如下,新建一个材质球给我们我们的粒子上,这里我们使用的是我们《Unity动效技术实现》课程中的动效多功能材质,当然大家也可以找一个具有同样功能的shader使用         






设置一个扩散效果的粒子参数
      


这样就实现了一个圆环的发射效果    然后开始设置材质,材质主贴图和溶解图,溶解功能设置使用粒子自定义属性
         


左边的为主贴图,右边的溶解贴图






溶解的自定义参数设置

设置好以后得到的动态效果   
目前来看,动态的效果已经有点接近参考效果了,但是整体动态细节还是有点生硬。现在把粒子暂停到最大,去观看效果,再开启扰动属性         


     
设置好扰动属性我们得到了一个比较顺滑的流动效果,而不是一个硬邦邦的圆环         



开启扰动下的效果
扰动加完以后,就可以直接开启粒子放大缩小效果,现在再看一下下图(这里我没有调整节奏,具体节奏根据自己的需要去调整)         



最终整体效果 (慢放效果)        
总结:      
序列帧和shader功能各有优势和劣势。序列帧可以制作独特的艺术风格效果,具有较大的创作空间,并且不受功能限制。然而,其精度可能不够高,动态效果容易卡顿,并且受到贴图大小和数量的限制。而shader在处理贴图精度要求不高、动画流畅性方面表现较好,但无法制作突出特色的艺术风格效果,且受限于功能支持。因此,选择使用序列帧或shader取决于个人需求和期望的效果。没有绝对的对与错,或者好与不好,只需根据具体情况进行选择。本期技术分享就到这里。如果你想学习更丰富的UI动效设计,欢迎来了解我们的动效课程《Unity项目全流程动效班2期》

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多摩君123  发表于 2024-5-21 14:59:41  
3#
学习了
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