UE5.4中Nanite的实际应用:提升游戏细节与渲染效率
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发布于 2024-5-13 12:09:56

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什么是Nanite?Nanite是Unreal Engine 5(UE5)中引入的一种革命性虚拟几何图形技术。它允许游戏引擎渲染大量多边形,实现令人难以置信的细节和真实感。Nanite的目标是让开发人员能够在场景中使用电影级别的高分辨率资产,同时优化性能和内存占用。

Nanite采用了一种智能处理和加载的方法,只在屏幕上可见的部分处理和加载多边形。这种方法减少了GPU和CPU的工作负担,从而提高了性能。此外,Nanite还能够在运行时压缩和流式传输几何数据,有效降低了内存占用。
Nanite技术简化了游戏开发工作流程,允许开发人员直接导入高分辨率资产,如ZBrush雕刻或摄影测量扫描数据,而无需再为LOD(细节层次)和贴图等问题操心。这有助于提高游戏开发效率,实现更高质量的视觉效果。
Nanite如何工作?Nanite能与现有的引擎工作流程无缝结合,但使用了全新的方法来存储和渲染网格体数据。导入期间:分析网格体,并将其拆分成由三角形组构成的层级化群集。渲染期间:群集会根据摄像机视图,在运行时动态地切换细节级别,并且可以在不破坏同一对象中相邻群集的情况下完美衔接。数据会根据需求流送,因此只有可见细节才会保存在内存中。Nanite在自己的渲染通道中运行,该通道完全绕过了传统的绘制调用。你可以使用可视化模式来检视Nanite管线
优点:高度详细:Nanite技术实现了极高的几何细节,使开发人员能够在场景中使用电影级别的资产。优化性能:Nanite智能的处理和加载只在屏幕上可见的多边形,从而优化性能并降低硬件要求。更简化的工作流程:Nanite允许开发人员直接导入高分辨率资产,如ZBrush雕刻或摄影扫描,无需担心LOD(细节层次)和贴图。更少的内存需求:Nanite技术在运行时压缩和流式传输几何数据,有效降低了内存占用。缺点:受限的动画支持:Nanite目前主要适用于静态几何体,并不支持蒙皮或形状键动画等类型的可变形几何体。透明度:Nanite技术不支持具有透明度、半透明度或透明遮罩的材质。不支持移动端不支持材质的世界位置偏移(World Position Offset in materials)不支持样条网格体(Spline meshes)不支持自定义深度或模板不支持在实例上绘制顶点特指使用编辑器网格体绘制(Mesh Paint)模式进行的逐实例绘制的颜色。支持在原始网格体上导入的顶点颜色
配置要求: windows版本需要再1909+   显卡DX12

使用前准备工作
①开启Nanite项目配置
②模型必须是Nanite
③材质开启置换
目前:使用功能前我们需要做一些配置,我们来到我们工程文件夹下找到Config--->DefaultEngine.ini--->记事本打开天下下面两行代码r.Nanite.Allowtessellation=1r.Nanite.Tessellation=1添加后保存,重启UE

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开启插件

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检查引擎中Project Settings---RHI 设置为DX12



#使用
首先我们模型要是Nanite模型,开启方式有两种我们选择模型右键启用Nanite还有一种是双击模型进入编辑模式然后启用Nanite





我们用ue自带建模工具创建面片测试下



打开项目新建材质球,如果成功可以看到材质去显示置换



接下来我们创建材质球,开启材质上的置换


中央=0.5因为我们将灰度图的值域在0至1之间,我们将0.5作为中心点。以0.5为基准,原图中灰度值为0.5的像素将保持不变,而高于0.5的像素值将向上调整,低于0.5的像素值则向下调整,从而营造出一种高低起伏的视觉效果。量级:置换后产生最高和最低范围

检查是否开启成功



#纹理压缩影响我们置换效果,这个要看实际需求向量置换贴图占用空间很大【可以将置换图贴图放入颜色Alpha通道】






通过材质实例控制置换



#地形置换
首先我们选择地形然后再细节面板启用Nanite--->编译数据



然后赋予材质即可,注意地形材质坐标是Landscape Coords






官方对Nanite介绍
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/l6Z/unreal-engine-nanite/6Gee/nanite




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