虚幻引擎5!制作吉卜力风格的火车站场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-13 16:42:31

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         作者: Finn Bogaert   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJkwnO
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[micxp_wxonkey]wxv_3397008541213900803[/micxp_wxonkey]技术环境艺术家 Finn Bogaert 展示了 Trainstation,这是一个基于虚幻引擎 5 的风格化环境,具有季节循环,讨论了 Substance 3D Designer 中的材质创建方法和工作流程,并为初学者环境艺术家分享了各种资源。 .
介绍                                 嘿大家!我是 Finn Bogaert,一名 19 岁的豪威斯应用科学大学数字艺术与娱乐 (DAE) 专业二年级学生,主修游戏图形制作,辅修技术艺术。我对 3D 和艺术的兴趣是最近才开始的。我大约 16 个月前加入 DAE,当时没有该领域的经验,但很快就迷上了 3D 艺术。在过去的两年里,我一直在完善自己的技能并专注于提高。在我的学校里,周围都是如此有才华的人,这让我进步得很快。我很快就掌握了 3D 技能,并开始将我的学校作业提升为作品集。我对这个行业还很陌生,但我每天都渴望进步和学习新事物。我希望这篇文章能够激励这个行业的新艺术家尝试新事物,探索不同的机会,最重要的是,不要害怕制作自己的项目之前的挑战。我也非常害怕开始火车站项目,因为我没有老师的指导。但我做起来很有趣,除了学校作业之外做个人项目真的很令人耳目一新!我将分享我是如何从开始到完成这个项目的,以及我所有步骤的思考过程。这是我第一次使用许多技术和工作流程,我在风格化世界中也几乎没有经验,所以我将解释我是如何学习所有内容的。

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灵感                                 我想做一个可以帮助我学习新东西的项目,因此我决定寻找一些专注于提高技能的项目,例如 Substance 3D Designer 材质、虚幻引擎蓝图、虚幻着色器、环境设计和高级环境技术。总的来说,我打算把它作为一个巨大的学习项目,以尽可能多的方式进行改进,并最终创造出一个漂亮的作品。在寻找一些有趣的东西时,我偶然发现了Atnajoy的这件名为火车站的艺术品:



https://www.artstation.com/artwork/WKl1GN

我立刻就爱上了,这看起来是一件非常有趣的复制作品,并且有很多机会让我学习新技能,就是这样。我在 ArtStation 上向艺术家发送了一条消息并收到了绿旗,是时候开始了!

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入门                                 制作过程的前两个步骤通常是相同的:参考和勾画。我从参考资料开始,这样我就可以更好地了解为场景做准备时实际需要做什么。我开始根据我从概念艺术中看到的内容收集参考资料。首先,我研究了我可以制作什么样的 Substance 3D Designer 材料,因为我从未使用过该程序并且真的很想学习它。

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白模                                 此时,我感到非常有动力,迫不及待地想要开始。为了锁定,我下载了fSpy,一个用于相机匹配的应用程序。使用 fSpy,我可以更轻松地正确设置相机设置,而不是手动操作它们,因为我还没有深入研究这个工具。由于 fSpy 有一个 Blender 插件,我将从 fSpy 获得的相机设置移植到 Blender,然后将其导出到 Maya,在那里我开始进行遮挡。之后,我使用 USD 导出将这个场景从 Maya 导出到 Unreal,然后基本的遮盖就准备好了。如果您想了解有关此工作流程的更多信息,我建议您查看On Mars 3D 提供的使用 fSpy 和 Blender 在 Maya 中进行相机匹配的教程。

为了确保我的遮蔽准确,我将包含参考图片的后期处理材质放在一起,这样我就可以将参考覆盖到我的场景上,这使得根据参考正确定位网格变得非常容易。

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资产创造                                 接下来的任务是细化场景中的网格,试图摆脱锁定形状。这个过程非常简单,因为我已经制作了前面提到的后期处理材质。我将草图从 Unreal 导出回 Maya,这样我就有了基础形状来开始建模,然后开始工作。



我把所有东西都做成了低多边形并进行了优化,只有弯曲区域才确保不会在多边形上便宜,因为我真的不希望在场景中看到任何刻面。我最注重美学。我决定在 1 UV 空间上展开大部分模型,这些模型存在于包含金属的模型上,因为该场景中的金属材质具有非常独特且特殊的外观。因此,我打开了所有其余内容,为我将要制作的 Substance 3D Designer 材料做准备。


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物质创造                                 Substance 3D Designer 是我开始这个项目的主要想法,因为我想学习这个极其强大的程序。我记下了我必须做的所有材料:吠鹅卵石基材砖材质木板那里还有一些其他材料,但一旦我开始创建不同的季节,我就会开始讨论这个。

由于这是我第一次使用 Substance 3D Designer,一开始我感到很迷茫,就去看了教程。我练习通过结合不同的教程来创建一些材质一段时间,直到我觉得可以轻松地开始为场景制作实际材质。Dimitri Alexis 有一个非常有见地的教程,他解释了他制作风格化砖墙的工作流程,具有非常独特和很酷的颜色使用技术,我还没有学过,所以这是一个绝佳的机会。我决定以此为基础。它没有给我确切想要的结果,所以我对其进行了扩展,主要关注颜色,因为我想尽可能接近地重新创建参考。



将该材质从 3D Designer 导出到虚幻引擎 5 后,我使用视差遮挡增强了材质以赋予其更多细节,并使用顶点绘制来伪造阴影和高光。我在值中采用顶点绘制的原因是这样我可以伪造阴影和不同的值,而无需制作新材质。这就是虚幻引擎 5 的强大之处,它让我无需太多努力就可以让它看起来像参考。砖块上的绿点只是用 Photoshop 中制作的简单贴花完成的,这将所有东西连接在一起,使材质变得栩栩如生。

我注意到对于基础材质,我可以从材质中取出砖块定义,稍微调整一下值,我就可以得到用于基础的正确材质。我注意到虚幻引擎 5 的 Megascans 材质具有非常强大的图层混合选项,因此我利用它来快速创建将水坑顶点绘制到我的基础网格上的可能性。这给了我参考文献中我想要的反思。

在这里,我展示了如何在不同的纹理上使用顶点绘制来发挥我的优势。通过这种方式,我加快了流程,并比其他可能的方法更快地得到了我想要的结果。
仅使用几个节点,我就可以获得非常强大的物质图,这完全给了我想要的结果,部分可能是因为洪水填充节点在处理材质时允许很多不同的事情。使用Johnny M教授的大量Flood Fill技术,我学会了如何有效地使用这个节点,他在我学习Substance 3D Designer时给了我很大的帮助。[micxp_wxonkey]wxv_3397016473263521793[/micxp_wxonkey]​https://www.youtube.com/watch?v=Wndi1DVwm14

[micxp_wxonkey]wxv_3397021613869613061[/micxp_wxonkey]由于这个场景中的金属材质非常独特,我决定只在它们上面绘画。我在这里使用的技术是基于相机的,从您看到的角度或概念艺术的角度展开模型。然后我可以在 Photoshop 中在 UV 上进行绘制,这给了我一种投影纹理般的感觉,但它效果非常好,所以我没有深入研究它。 .
树叶创作                                 树叶着色器主要参考了 Victoria Zavhorodnia 的关于如何制作风格化树木的教程。[micxp_wxonkey]wxv_3397021402107592711[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=yvKWDkKSWnQ这给了我一个相当不错的结果,但我想更进一步。我认为在叶子上添加次表面散射会让它们感觉更加风格化。所有内容都包含参数,这使得更改颜色、大小、粗糙度和渐变变得非常容易。



[micxp_wxonkey]wxv_3397021843918798848[/micxp_wxonkey]
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灯光                                 我使用来自虚幻市场的超动态天空插件完成了大部分照明,这是一个非常有用的蓝图,允许您向场景添加高度可定制的天空。



https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ultra-dynamic-sky我开始分析场景中的照明,我通过多个照明通道进行了此操作,试图获得正确的照明。这花了一些时间,但这里的关键是继续查看参考,并尝试实际了解参考中的照明发生了什么。这是我的基本设置:



现在我们来看看这部剧的明星——季节。正如您稍后在我的时间跟踪中所看到的,我只花了大约 25 个小时来制作所有季节性迭代。造成这种情况的原因有很多,例如,树叶着色器的多功能性使我能够根据我的参考快速准确地迭代树叶颜色。超动态天空蓝图还附带了超动态天气蓝图,它使我可以轻松启用雨、雪等。大多数场景中的照明并没有太大差异,我不必在不同的照明设置上花费太多时间。我只为每个场景添加了一些独特的元素,这些工作量并不大,所以我可以快速制作新场景。我为每个场景添加了一个粒子效果和 1 个或两个网格。[micxp_wxonkey]wxv_3397027054586544135[/micxp_wxonkey]至于夏天,这里我只是使用了我创建的蝴蝶粒子效果。在主镜头中,我还添加了雨水,但为了季节过渡,我删除了它以保持每个季节的独特性。我制作了落叶粒子效果来复制秋天的落叶。我还在地板上堆了秋天的树叶,并使用超动态天气蓝图添加了雨水。

对于冬天,我在场景中添加了冰柱和雪堆,并结合了我为这些制作的着色器。雪效果应用于我的所有材质,以及超动态天气的落雪效果。

Spring 具有落下的樱花叶粒子效果,并在地板上添加叶子和蝴蝶粒子效果。

这是我的季节性转变的另一个快速预览: .
粒子                                 正如我之前所说,我将一些简单的粒子组合在一起,使所有季节都变得栩栩如生,这里有一个小细节:[micxp_wxonkey]wxv_3397028348260892685[/micxp_wxonkey]对于蝴蝶,我使用了带有简单着色器的平面,并使用顶点颜色对其进行了动画处理:落叶只是简单的重力系统,加上阻力和风,这使得落叶产生了漂亮而流畅的效果。


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颜色分级                                 渲染出场景后,我开始了颜色分级过程。我使用默认的 ACES 颜色分级工作流程,调整色调和色温,进行常规颜色校正,并更改饱和度,直到获得所需的结果。如上所示,分级确实会产生重大影响,并且是使任何场景看起来很棒的过程中不可跳过的步骤。我在所有季节中都进行了类似的设置,并使用了一些不同类型的颜色分级,以使每个场景都流行起来并变得更加生动。我学习颜色分级的主要资源是 William Faucher 的教程,他对虚幻引擎 5 中的各种技术进行了令人惊叹的细分。

这是我的场景的正在进行中的 gif,在这里您可以看到我提到的所有步骤的小改进。



https://www.youtube.com/watch?v=Bo3BvhGdaUo .
时间跟踪                                 由于这是我除了学校之外的第一个个人项目,我想很好地记录一切。我在现场工作时记下了我的工作流程,并跟踪了我的工作时间。希望这可以让您深入了解如何制作这样的小场景。基础项目花费的总时间为 105 小时。季节变化大约需要 25 小时,演示大约需要 10 小时,其中包括渲染、构图、ArtStation 帖子等。这使得总时间约为 140 小时。

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结论                                 最后,我想谈谈我学到的东西、我对从事这样的项目的想法以及我经历的挣扎。首先,我对开始这样的项目感到非常紧张,因为我对这个项目中使用的大多数技术都是全新的。一开始,我不确定从哪里开始以及如何处理火车站项目。对我帮助很大的是坚持我为自己设定的路线图。另一方面,我很高兴这个项目的结果以及我从社区得到的压倒性的积极回应。我从这个项目中学到了很多东西,不仅作为一名艺术家,而且作为游戏艺术家行业的一个人。我从世界各地的人们那里得到了很多帮助,说实话,如果没有他们,我就不可能做到这一点。为此,我要感谢所有在整个项目过程中向我提供反馈和支持我的人!我绝对迫不及待地想开始我的下一个项目。会讲什么?我自己也不知道,但我会尽我最大的努力去学习和提高。也许我会再次在这里见到你。谢谢阅读




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浮世绘 + 5 + 2 赏心悦目
mototail + 10 + 2 这就是大佬的世界嘛
玖阑枢 + 3 + 1 这...
羊杂OL + 6 + 5 看看
aa6096858 + 8 + 1 有内味了
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-27 11:04:43  
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