风格化动效设计-风格化的溶解Shader
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发布于 2024-5-13 16:50:40

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。。。本篇我们主要讲解一下风格化设计如何通过shader来去制作比较细腻的风格细节。再我们往期直播课中,有一些同学做作业遇到一个问题,下图为部分展示效果
image.png
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上图中可以看到到属性栏出现的效果有些重复,每个属性栏的溶解效果都显得有些死板,缺乏一些灵动感。因此,我们考虑使用溶解材质来改善这种重复感。





然而,发现溶解效果是全方位的,并不是希望的从左到右的溶解效果。为了解决这个问题,需要添加一个遮罩来控制溶解的方向。



经过调整,整体效果比之前好了一些,但溶解的范围难以控制,并且整体动态稍微差了一点。这时候,可以考虑第二种方法,即创建一个不同溶解效果的Shader。

使用ase创建了一个着色器,并进行了以下属性设置。



模式设置图接着,创建了一个用于控制溶解形状的噪声,并将其应用于坐标和流动信息UV。截图如下所示。









编译以后,以shader创建一个材质,在场景创建一个quad,会得到下面的效果



现在,就可以添加溶解效果了,这需要使用到step节点进行连接。






缺少了控制颜色的地方,最后再把颜色加上,这里可需要先连接W在把颜色链接到xyz上,不然有几率会W通道会被占用



最后,观察整体效果,发现溶解的动态效果也相当不错。今天仅介绍了硬边溶解,如果需要控制溶解边缘的羽化效果,可以自行添加。总结:如果常规的溶解着色器无法满足需求,就需要学习如何自己制作着色器,或者寻求TA和程序同事的帮助,来实现期望的效果。
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ansh4275 + 4 + 1 感谢
yunliangfe... + 2 + 4 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。
yangzzzzzh + 5 + 4 666

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