虚幻引擎5!制作野外沼泽环境关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-5-24 16:34:35

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         作者:Raghav Verma   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/n0R1g6
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环境艺术家 Raghav Verma 分享了 Swamp Haven 项目的快速分解,其中包括树叶在内的所有资产都是由艺术家本人使用 Maya、ZBrush 和虚幻引擎 5 制作的。 .
介绍                                 嘿,我叫拉加夫·维尔玛。我是一位充满热情的环境艺术家,我喜欢为游戏创造奇幻世界。我没有一个令人信服的背景故事来解释我今天所做的事情,只是说我创造了环境,因为我喜欢看到人们在美丽的场景中微笑时脸上的表情,几乎就像他们被运送到那里一样。在这次采访中,我们将简要回顾一下我最近的名为 Swamp Haven 的游戏环境。我将解释我如何在 4 个月的时间里完成这个项目,以及我在各个资产上实现结果所使用的一些技术。







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规划                                 第一个任务是找到一个概念并研究与其相关的所有参考文献。研究很重要,因此我们可以提前计划项目的技术和艺术要求。我喜欢幻想世界,因此我进行了以下项目。这个概念取自ArtStation上的三叠色尺寸:


收集参考资料后,我的 PureRef 文件如下所示。它包含我为该项目实现的资产类型和质量标准。

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白盒                                 Blockout 是第一周,我在 Maya 中匹配场景的摄像机角度,然后放置原始几何体以提前了解整个场景。这也是我使用“人类”相对于平均人类尺寸正确缩放场景中的资产的步骤。

完成所有操作后,我将其导出到虚幻引擎,以便首先了解场景在引擎本身中的外观。

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资产                                 除了 Herp 道具之外,项目中的所有资源都使用烘焙信息在引擎本身中进行纹理化。它是这样完成的:我在 Maya 中对基础网格进行了建模。我在 ZBrush 中雕刻了高多边形细节。通过在 ZBrush 中抽取低多边形或使用 Maya 中的 Quad Draw 手动创建低多边形来制作低多边形。Substance 3D Painter 用于烘焙低多边形网格上的所有信息。







烘焙中的红色、蓝色和绿色代表我用纹理包装的不同蒙版。它们用于苔藓、污垢和各种梯度噪声,当我将它们纹理化为各自纹理的不同蒙版时,这些噪声稍后会在引擎中使用。我的多用途主材质使用虚幻引擎中的这些蒙版来动态创建更改。

以下视频展示了如何改变苔藓/污垢的堆积:它使用上述蒙版以及引擎生成的信息(例如基于距离的环境光遮挡和距离场)来生成正确且真实的构建。这是另一个例子,展示了它如何适用于带状疱疹:[micxp_wxonkey]wxv_3425916930660614146[/micxp_wxonkey]

https://www.artstation.com/artwork/kQvoXd .
叶子                                 树叶是这个项目中一个有趣的部分,我非常喜欢它的每一点。这是我制作树叶的方法。在研究了场景中所需的树叶类型后,我首先在 Maya 中将基础网格放置在方形网格上,该网格具有 2K 纹理的布局,如下所示。

然后这个基础网格被引入到 ZBrush 中以添加所有漂亮的细节。































现在图集已完成,我在 Substance 3D Painter 中的平面网格上烘焙此高多边形,如下所示。

然后将该地图集平面带回 Maya 中进行树叶剪裁,并根据参考资料进一步组装树叶。













我还想分享一些我为此项目制作的 Substance 3D Designer 材料。可以在此处找到这些很酷的程序纹理的更多详细镜头。









渲染看看下面的一些最终渲染:








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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-27 11:02:13  
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