虚幻引擎5!制作新海诚动画《铃芽之旅》场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-24 16:35:31

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         作者:Gleb Ziuzin   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/aolma0
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[micxp_wxonkey]wxv_3461435047058718727[/micxp_wxonkey]Gleb Ziuzin 分享了受 Suzume 启发的 Mythical Door 项目的详细信息 ,展示了他如何设置水着色器,并解释了帮助他实现更多有机材料的纹理算法。
介绍
                                 大家好,我是 Gleb Ziuzin,一位环境艺术家。我对艺术作品和视觉图像如何唤起观众的印象充满热情。我一直想完全掌握这些工具,让我的创作能够与人们心中的想法、图像和情感产生共鸣。我决定从事游戏行业,在学习期间,我为自己的作品集创作了第一部作品。之后,我加入了我的第一个工作室 Studio 1518,在那里我负责游戏《指环王:重返莫里亚》的环境工作。后来,我搬到了 Dekagon Studio,同时为《枪炮世界》项目制作武器。现在,我正在寻找我可能感兴趣的项目。 我对3D的主要方向思考了很长时间,决定将自己的专业发展重点放在环境创建上,主要有两个原因:一是环境最能体现气氛和情绪,二是环境占了很大一部分。的游戏空间。


神秘之门
                                 我是日本动画的忠实粉丝。新海诚的作品总是以广阔、深邃、浓密的云彩天空来扩展整个空间、迷人的拍摄角度和细致的框架来吸引我。他的风格采用吉卜力工作室的调色板,但保留了丰富的阴影和现代 Seinen 绘画风格。

选择正确的概念是选址过程中最重要的阶段之一,选择它可能会花费大量时间。通常,正确的轮廓、构图和指导方针可以将看似沉闷的概念变成美丽的东西。我真的很喜欢使用动画“Suzume”中的概念;很明显,这是一个经验丰富的艺术家团队的工作。

新海诚的作品在这个例子中,我示意性地标记了构图基础。
主要指南以红色突出显示。通往主要对象的路径为蓝色。二级指南为紫色。图中的重量用黄色和绿色标记:如果将左侧和右侧的体积相加,它们将相等。

突出主要物件---门的引导元素
另外,通过将图片转换为黑白,我们可以了解颜色在值上的差异。这些差异还使我们能够突出显示观看者首先注意到的对象(在我们的示例中,是门)。由于颜色不太明亮,观看者将注意力集中在因其价值而突出的其他元素上。

情绪,灯光和植参的参考
当我确定一种风格和概念时,我会从那些成功以 3D 方式实现这种风格的主要思想的艺术家那里汲取灵感。例如,本间木马在《Stray》项目中的废弃废墟的树叶和氛围给我留下了深刻的印象。

环境纹理的质量和细节参考我决定将对象的细节水平设置为现实,并略微倾向于风格化。我发现的最好的例子来自 Pawel Kostecki 的“消逝的光芒”项目。

白盒场景搭建流程
白盒
                                 绘制草图首先将所有东西分为三组:道具、模块和树叶。我根据人体尺寸为门和一楼模块创建了一个基本网格模型。我设置了相机,校准了镜头,并开始微调焦距,使所有遮光线完全符合概念。

最后的样子
我从市场上购买了天空,并快速在 ZBrush 中对山进行建模。





构建环境的模块

资产
                                 首先,我开始使用符合行业标准的资产和模块。我在 RizomUV 中完成了所有的展开工作。主要规则是计算纹素密度、拉直岛、重叠它们并将它们紧密地堆积。我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了法线贴图,或者在 Blender 中使用了斜角法线。

云朵,树木和天空的球体
其次,我决定完善整个背景,因为我是第一次使用此类背景。我为天空图像添加了渐变,使颜色更加动态。我在 Photoshop 中绘制了云朵,使它们比概念中更加蓬松、更加轻盈。为了减少云的对比度,我在边缘添加了轻微的透明度。然后我在山上种了树。

使用的光源和图屋
我选择使用 UE5 中的图层系统,因为它对我来说似乎比放置点光源更简单。定向光将场景分成两半,在右侧创建一个定向光点。放置第二个定向光以产生额外的阴影,以赋予物体深度。整体补光照亮了整个场景,天光则柔化了阴影中的黑色并照亮了水面。

最终,我通过基本的光照、阴影和背景获得了结果。通过为导入到 UE5 中的所有未来纹理设置单一对比度和 HSL 预设来优化 Substance 中的道具,这有助于我节省处理具有反射的独特纹理和材质的时间。
着色器
                                 着色器是创建详细且优化的环境的最重要部分之一。为了充分发挥本项目和未来项目环境管道的潜力,我编写了自己的着色器。

着色器中的创建纹理 我提供了一个示例,说明如何使用带有遮罩的管道在此场景中组装材料。

这样,我就配置了着色器通用材质中的每一层。我为当前和未来的项目创建了它,以便我能够处理图块纹理和位移,并使用混合、色调、显示蒙版、顶点颜色和 UV 集将它们混合在一起。这使我能够重复使用许多相同的纹理,从而获得各种材质。

最终水材质自从我第一次接触水以来,我花了最多的时间来尝试它。

水的着色器材质在液体中,四种材质在距表面不同距离处组合,并使用单独的材质来处理焦散。在这个概念中,我们看到了浅深度、给我们带来梯度的光折射和眩光。为了传达这一点,我必须自己创建水材料,因为购买的水系统不适合我的任务。

最终玻璃材质
为了创造一种空间感和背景光的体积感,并传达被遗弃的空荡荡的室内感觉,我创建了一种玻璃材料。

玻璃材质



基础颜色和材质

纹理化
                                 我可以热情地、详细地谈论什么是好的独特纹理,以及体积、渐变、颜色变化、强调和讲故事的重要性。但这是一个单独课程的主题。在这篇文章中,我想更多地关注纹理的逻辑。

为了在处理独特纹理时获得更多有机材料,我使用了特定的纹理算法。清单如下:法线贴图上的贴花 - 这包括铭文、螺纹、孔、锁孔以及我们没有在高多边形上反映并决定在 Substance 中应用的所有其他元素。底层——这是一个标有明亮颜色的图层,它使我们能够看到我们没有时间处理的区域。基色——这是覆盖模型大部分的主要颜色,作为我们色调的基础。颜色变化——这些有遮罩,让我们可以用阴影稀释我们的基色。警告:避免黑色和白色的颜色变化,因为这些颜色使模型看起来更脏。渐变 – 它帮助我们显示模型的底部和顶部的位置,为纹理添加故事性(例如,如果它是磨损的),并且还可以从相反的侧面使用暖色调和冷色调来播放模型。光 - Substance Painter 中的光发生器使我们能够快速标记模型上的高度差异,使凹进部分变暗,突出区域变亮。强调——这是一个很棒的工具,可以将观众的注意力引导到模型周围,无论是污垢点还是剥落的油漆。口音分为三种类型:小、中、大。作为艺术家,我们的任务就是在它们之间找到平衡。边缘——这是轮廓的重要部分。如果你不处理它们,物体就会变得不成形,你也感觉不到清晰度。粗糙度 – 在这里,我们根据对象的材料、磨损程度和故事讲述,处理具有显着浮雕差异的主要区域。这个逻辑是发展的基础。然后,考虑您想要在资产上花费的时间,将其细化到所需的级别。你可以无限期地处理纹理,只是不要忘记吃东西。

基础颜色和材质我花了很长时间使用着色器中的色调、对比度和饱和度仔细调整资源颜色以匹配参考。

这就是为什么 UE 中的颜色校正主要需要为阴影提供所需的颜色和饱和度。另一项任务是改善光线太亮区域的色调。


结论
                                 创作像新海诚这样的杰作使我能够显着扩展我的艺术技能。我深入研究了环境技术和着色器的开发。我想给读者的建议是:研究有趣且感人的概念。我的目标是找到一个工作室,在那里我可以与对艺术充满热情的才华横溢的同事合作实现我的抱负。





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