虚幻引擎 5 !重建韩国乡村传统房屋场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-24 16:38:12

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         作者: Um Joo-rin   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/39O2kJ
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3D 环境艺术家 Um Joo-rin 谈到了如何以 3D 形式表达韩国 60 年代正在经历的韩屋建筑风格的现代化,并使用 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Unreal Engine 5 在多个灯光场景中重现了舒适、怀旧的传统房屋。[micxp_wxonkey]wxv_3468710807406493704[/micxp_wxonkey]
介绍
                                 大家好,我是 3D 环境艺术家 Um Joo-rin。我年轻的时候就想过要开发视频游戏,因此学习了其中最有趣的 3D 图形技术,如今已经在这个行业工作了 11 年。最近我加入了ReG Studio,参与了一款名为《创世纪战争:灰色残留》的Switch平台游戏的开发。










1960 – 韩国传统房屋项目
                                 韩屋是朝鲜半岛数千年来独立发展的一种建筑风格。我想表现韩国 1960 年代传统韩屋的现代化进程,并认为虚幻引擎 5 是当今最接近艺术趋势的工具。一次偶然的机会,当我在 ArtStation 上查看Nomad Photo Reference的简介时,我爱上了这款韩屋,并想将其实现为 3D,于是毫不犹豫地购买了该参考。

参考资料非常好,所以我考虑按原样实现主要镜头。据此,先把支柱打好,基本框架就建立起来了。



根据同事的建议,我想到了要添加的项目。我提前用盒子建模整理了一下,整理了自己需要的物品,收集了更多的参考资料。

这项工作的重点是划分节省细节的资产和重量较小的资产。如果增加只占场景一小部分的道具的细节,则无法在镜头中看到细节,并且在工作过程中会感到疲倦。作为现代化重点的主要柱子、屋顶瓦片、地板、风扇和水龙头都是详细的资产。
建模和纹理
                                 资产生产过程与通常的工作方式没有太大不同。要检查尺寸,只需在 3ds Max 中对轮廓进行建模并将其移动到 ZBrush。由于我使用 Megascans 纹理作为基础,在 ZBrush 中雕刻轮廓后,我回到 3ds Max 并完成了低多边形和 UV 工作。烘焙和纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的。木柱有两种非温和形状和两种相对正常的形状。通过在 Megascans 上搜索纹理来应用类似的基础纹理,因为此过程显着减少了工作时间。然后我在上面添加了几层材料。

为了更加自然,Meju 在模型中添加了由折断的米草造成的细纹:


屋顶瓦片的制作、堆叠和模块化是通过与蓝图绑定来实现的。我还添加了材料来实现颜色变化。原来的瓦房有石膏饰面或前缀瓷砖,但前缀的缺点是价格昂贵,我想描绘一座乡间别墅,而不是一座富人的房子。我选择它是因为它很自然,而且看到瓷砖里的土壤更有吸引力。

电风扇是参考了GoldStar公司在1960年代推出的设计而制作的。这是想到现代化的象征时想到的道具。场景的整体颜色较低,因此扇子的半透明蓝色应该是场景的点颜色。机身采用金属框架喷漆,电机周围包裹的部分是塑料材质,很容易变色。两个部分的颜色和色调相似,但材质却给人不同的感觉。此外,我们还添加了简单的动画。


渲染和灯光
                                 所有韩国人都会同意,当我年轻的时候去农村的时候,我总是看到阳光下的干辣椒。我想建造一个如此友好的祖母之家。道具经过修改,在进行详细纹理处理之前仅在舞台中添加颜色,并根据镜头进行详细纹理处理。我把小盆放在阳光照射的地板上进行光合作用。为了更好地诠释老建筑,一些柱子、墙壁、瓦片都被表现得杂乱无章。在石膏墙的情况下,两种纹理被混合并绘制顶点,最后的处理用损坏的贴花来表达。为了使院子的阴影轮廓变得有趣,我们放置了假阴影。通过将 Megascans 资源转换为 3ds Max FFD 工具来使用院子里的界石。此外,虚幻引擎市场和 Megascans 资源也被用来增加屏幕的密度。

我经常参考电影,在这部作品中,我参考了罗洪镇的电影《哭声》的氛围。我不是一个专业的灯光艺术家,所以我无法解释一种有效合理的方式来表达气氛并写下我自己的做法。白天,我强烈调整了定向光的间接光,使内部在没有阳光直射的地方看起来微妙地明亮。我提高了光源角度,以防止阴影硬落,并提亮整体色调,我们给了它一个强烈的天蓝色的天空光。由于天气晴朗,所以我将雾值表达得非常轻微。使用后期处理曝光值将阴影色调调整得明亮。

我想表达的是,当太阳落山时,它会深入地板。我用定向光制作了日落的颜色,用天空灯制作了深邃的天蓝色。后期处理极大地增强了布鲁姆效应。

对于夜晚,我调整了直接照明的光色以获得整体色调和感觉。我用天光来表达月光,并通过将其与定向光色的补色保持在一起来对其进行强烈调整。因为我想让灯泡被柔和地照亮,所以我在灯泡附近安装了一个点光源,缩小了半径,并将间接光设置得较高。最后,后期处理强烈提高了暗角。

对于夜晚,我调整了直接照明的光色以获得整体色调和感觉。我用天光来表达月光,并通过将其与定向光色的补色保持在一起来对其进行强烈调整。因为我想让灯泡被柔和地照亮,所以我在灯泡附近安装了一个点光源,缩小了半径,并将间接光设置得较高。最后,后期处理强烈提高了暗角。

下雨天,定向光和天空光的颜色,以及色调相似但不同的深蓝绿色,营造了气氛。体积雾被强烈地表现出来,增加了一种凄凉感。雨的表达是通过购买虚幻引擎商城的动画雨 – Waterdrop Material & FX来使用的,这是一个可以非常轻松快速地模拟雨的工具。[micxp_wxonkey]wxv_3468721244311240706[/micxp_wxonkey]

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/animated-rain-waterdrop-material

结论
                                 我已经在这个项目上工作了大约一个月,并得到了周围人的很多帮助。由于每个人的观点不同,因此有一个很大的好处,就是可以针对工作中的遗漏获得建议。就我个人而言,我倾向于犹豫是否要与外界分享我的作品。但是,最好尽可能让人们知道并获得反馈,并且拥有接受的心态很重要。,不要错过了解趋势的机会。




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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-27 15:00:20  
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