虚幻引擎5!创建怀旧忧郁的公寓场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-24 16:39:49

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         作者: Yaroslav Paslavskiy Danko   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/DvPd9o
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[micxp_wxonkey]wxv_3470163527598456833[/micxp_wxonkey]在对《东欧建筑:衰败的回声》的详细分析中,雅罗斯拉夫·帕斯拉夫斯基·丹科分享了他创作这一现实怀旧场景的过程。他强调了现实主义与连贯性之间的平衡,以及为了叙事目的而调整颜色和粗糙度变化。
介绍
                                 大家好!我叫 Yaroslav Paslavskiy Danko,是一名自学成才的环境艺术家,拥有多媒体工程学位。我出生于乌克兰,但在西班牙长大。有趣的是,这个背景对于“东欧建筑:衰落的回声”项目的开发至关重要,80 Level 给了我一个绝佳的机会来谈论这个项目。

为了更好地理解您现在在ArtStation上看到的效果是如何实现的,我认为有必要简单介绍一下我自己。如果您想直接进入精彩部分,可以跳到下一部分。那就是说,让我们开始吧!

尽管我出生在乌克兰并接触过它的文化、人民和建筑,但我在西班牙长大,家里有一台电脑,玩着我能玩到的所有游戏,从软盘视频游戏到互联网上典型的 Flash 游戏游戏网站。

我对 3D 的浓厚兴趣始于玩《巫师 3》时,当时游戏进行到一半时,我不得不离开家去处理一些杂务。我暂停了游戏,从家居服换成了便装,因为正在下雨,我选择了保暖的衣服,不过我决定不带伞,因为雨没那么大。毕竟,这只是一个短暂的时刻。 当我走到外面,发现根本没有下雨时,我大吃一惊。这是地中海典型的温暖、阳光明媚的一天。然而,在我玩《巫师 3》时,天正下着倾盆大雨。我如此沉浸在游戏中,以至于我相信游戏中发生的事情就发生在外面的街道上。从那时起,我知道我想要创造身临其境的世界,并传达游戏给我带来的同样的感觉。

从那时起,我尝试了一些 3D,但直到我在阿利坎特大学攻读多媒体工程学位的 3D 科目时,我才意识到这就是我想全身心投入的领域。然而,在这方面为我提供的基础很少,因此我决定通过参加马德里体素学校的环境艺术硕士课程来巩固我的知识,在那里我获得了 3D 的基本概念。之后,我致力于自己学习更多有关该领域使用的技术和工具,建立在我的工程学位的强大技术基础以及我对摄影和摄像的爱好的构图和色彩感的基础上。
项目开始
                                 这个项目的开始就像过山车一样。我的目标是创建一个环境来巩固我已经知道的技术并应用我尚未使用过的其他技术。我从基于概念艺术的现实环境开始。但两周后,我在第二个项目中挣扎,并感到不满意,因此决定调整该项目。

我花了几天时间思考新的方向,最终决定建造一个典型的东欧阶梯式建筑,我有机会在那里住一段时间,而且我知道我可以直接从家人那里得到反馈,因为他们在那里度过了人生中相当长一段时间。这个项目特别激励我,不仅因为我可以实现自己的一部分,还因为我对能够传达这些建筑在我心中唤起的同样感受感到兴奋:一种怀旧和忧郁的感觉。

真实照片的参考、当代室内环境、模块化建模对我来说都是新的挑战;我的动力十足。我首先定义了“什么”、“为什么”、“谁”和“地点”,这是我向所有艺术家推荐每个项目的练习,以帮助可视化所需的结果。

这是我第一次没有概念图来指导我,因此,我开始尽可能多地搜索这些建筑的照片参考,将它们放在我的 PureRef 板上,并在脑海中勾勒出我想要的结果(除了寻找道具和纹理的参考)。有趣的是,我使用俄罗斯搜索引擎“Yandex”搜索了这些照片。这确保我尽可能接近我的目标。



此外,我还使用 Excel 来跟踪我想要/需要创建的道具,并使用 Trello 板来跟踪我必须完成的所有任务。这有点简陋,但由于我是唯一从事这个项目的人,所以它达到了目的。尽管我必须承认,我没有每天都保持更新,这是我的错。


制作
                                 一旦我有了足够的参考资料,我就开始在 3ds Max 中创建场景的草稿,使用一种名为“четырех этажк”(四层建筑)的特定类型东方建筑的建筑蓝图照片。这座建筑的最初迭代非常简单,本质上是一个单一的街区。然而,从这时起,我开始规划并将其分解为单独的模块,例如墙壁、栏杆、门、窗和楼梯。这些模块和我未来要实现的模块都在整个项目中进行了迭代,以满足场景的需求,同时也赋予它们个性和讲故事的元素。



由于比例和测量在模块化中非常重要,我使用 ChatGPT 询问不同资产的测量值。我必须通过在互联网上搜索或自己用卷尺测量来创建和备份它的响应。我强烈建议所有艺术家这样做:使用卷尺自己测量你需要的东西,或者至少证实你在互联网上找到的东西,因为它可以确保所有东西的尺寸一致,从而塑造你的想法。

准备好大量模块后,我将它们导入虚幻引擎 5,并附带非常简单的灯光,然后毫不犹豫地创建了几个超级基本的镜头。有些镜头让我大致了解了环境的状态,而其他镜头则与我想重现的参考完全相同。


纹理和材质
                                 建筑组装完毕,是时候开始添加颜色了!过去,我曾短暂地深入研究过 Substance 3D Designer,但这次,我想完全沉浸其中。我认为在深入研究节点之前,最好的步骤是了解每个节点的作用,因此,我花了一天时间来了解它们。我只是打开了一个新项目、记事本和 Designer 文档,然后浏览每个节点、阅读、做笔记,最重要的是理解。这是我强烈推荐的练习。这是对自己和知识的投资。



[micxp_wxonkey]wxv_3470154628275224578[/micxp_wxonkey]这种瓷砖地板纹理遵循非常合理的程序:先创建一个基础,然后在此基础上进行构建。我们使用瓷砖取样器获取瓷砖,添加边缘磨损,并修改每块瓷砖的高度。然后,我们在这些瓷砖之间引入混凝土,添加独特的断裂和粗糙度,最后涂上颜色。

在项目即将结束时,我意识到一个错误:不值得浪费大量时间尝试使材质看起来尽可能逼真,认为如果瓷砖的颜色没有完全饱和,材质的可信度就会丧失;但事实并非如此。显然,这取决于项目本身及其目标,但我意识到最重要的是,所有对象都应具有连贯性并相互补充,没有一个对象比其他对象更突出,而只是简单地发挥其功能:你相信它。如果你在视口中看到的纹理让你信服,一旦你将它放置在 UE5 中的场景中,将它与其他纹理、不同的道具和贴花相结合,并添加良好的照明,它就会看起来逼真。不过,我们不应该低估优质纹理的效果。从这个意义上讲,我认为现实的结果是:颜色:确保颜色有变化,也就是说,颜色不断变化,而不仅仅是单一的颜色。如果你观察任何真实的材料,无论颜色多么简单,它都有细微的变化。这些变化是我们想要在纹理中实现的,但要注意,在向纹理添加许多小细节时,从远处看它们不会变成噪音。所以,关键在于找到小细节和大规模细节之间的平衡。粗糙度:这与颜色密切相关,就像颜色一样,现实世界中的所有材料都有粗糙度的变化,无论它们有多小(除非它们来自工厂)。对于这个属性最需要考虑的是它在讲故事方面具有重要意义。该贴图的轻微变化可能意味着纹理经历了完全不同的生命周期,因此,应该非常注意地使用该属性。




其余的贴图同样重要;它们必须协同工作才能最大限度地发挥材质的作用。不过,我认为这两个是需要最关注的基本支柱,因为如果这两个中的任何一个崩溃,材质可能就不会那么突出。关于制作的其他纹理以及 Substance 3D Painter 中的工作,我不会深入研究它,因为这可能会延伸得太远,但基本上,我遵循了我刚才提到的原则。



我发现这个程序的一个有趣之处是使用贴花,因为它们是赋予场景最个性的元素之一。这些元素可以分为三类:“涂鸦”——墙上的文字,“贴纸”——海报、纸张和横幅,以及“污垢”——包括污垢、破损和泄漏。这些贴花来自互联网(网络搜索引擎和Textures.com),然后只需通过 Photoshop 即可提取其蒙版和/或法线。涂鸦是我自己做的。

[micxp_wxonkey]wxv_3470156195300753411[/micxp_wxonkey]当在 Painter 中实现它们时,删除了一些我根据自己的喜好更改和/或修改的生成器,我遵循了来自FastTrack的这个非常有用且解释良好的教程。强烈推荐!



现在来看看最精彩的部分,虚幻引擎中的材质!我的目标是增加我制作这些材料的知识,并尽量使它们尽可能简单和有条理。因此,我创建了一个非常简单的基础材质,可以在其中插入相应的纹理(反照率、法线和 ORM),并修改它们的颜色、贴图强度/值和平铺。



其余更复杂的材料都基于第一种材料,其中之一在我看来是最引人注目的,因为它应用于墙壁并实现了东欧国家建筑典型的半漆墙特征,是“顶点梯度”。



其余更复杂的材料都基于第一种材料,其中之一在我看来是最引人注目的,因为它应用于墙壁并实现了东欧国家建筑典型的半漆墙特征,是“顶点梯度”。

顾名思义,这种材质有两个部分,第一个部分是具有“高度混合”的“顶点绘制”,其中基础纹理是白色的墙壁,您可以在其中一个通道上绘制断裂,在另一个通道上绘制污垢。两者都是可参数化的。



此外,还有允许您根据所实现的 RGB 蒙版添加各种纹理的材质,能够个性化每个通道的纹理。要使用此材质,只需根据您希望纹理的显示方式将红色、绿色和蓝色应用到 Painter 中的资源,然后将生成的蒙版应用到材质即可。然后,添加您需要的纹理,就好像它是基本材质一样,瞧。







我又制作了一些材料,但它们没有任何我没有提到的值得注意的东西。


最后的润色
                                 至此,我确实已经制作了一个看起来“不错”的场景,并且 3D 模型和纹理都轻松地讲述了建筑物的故事。然而,是时候通过添加贴花和额外的道具来完善故事讲述了。在布置场景时,我只是拍了一些真实的照片、个人的经历和记忆,甚至家庭轶事作为参考,最后,我依靠我的想象力:我设想了每一层楼的故事,大楼入口如何见证了大量的居民甚至来自外面的访客,楼梯、栏杆、邮箱的磨损……对保持大楼整洁的漠不关心,从散落的瓶瓶罐罐、安装当天就没动过的电线,或者所有的墙壁上都是涂鸦,甚至人们如何想表达他们的故事,比如顶楼的一角,或者住在大楼里的一个养猫的女孩画的墙……所有这类的东西!

准备拍照!
                                 项目即将结束;是时候展示它了! 我知道我想要两种类型的设置:白天和夜晚,每种都有不同的氛围和色调,但都传达了我追求的怀旧和忧郁的感觉,除了看起来尽可能逼真之外,还突出了用材料完成的工作。 为了达到我想要的确切结果,我阅读了一些博客和文章,以帮助我更好地了解 UE5 中的照明工作原理。我看了一些视频,但对我帮助最大的、我强烈推荐的是William Fauscher 的视频(总的来说,我强烈推荐他的频道)。

https://www.youtube.com/watch?v=0GYyHDuaPcg对于我的白天设置,我的灯光由典型的:定向光、指数雾、天空大气和天空光组成,窗户上有几个矩形光源,以更加强调来自外部的入射光。我想给出的一个重要提示是,我在渲染阶段很晚才意识到,相机角度对于强调材质非常重要。根据您放置相机的方式,您将收到以某种方式从材料反射的光线。

这是非常明显但很容易被忽视的事情。对于夜间设置,我将现有灯光的参数调整为较低的值和较冷的颜色,并添加了点光源来照亮灯泡。在这种情况下,我对这些点光源及其间接光的强度进行了广泛的实验,以达到预期的结果。对于这种氛围,我确实添加了几个额外的矩形光源来进一步强调材质的纹理,因为我没有日光来这样做。




灯光、摄像机、开拍!
                                 拍照时间到了!这就是我的摄影爱好发挥作用的地方。正如我在开始时提到的,我并没有从一开始就设置好所有的摄像机镜头;事实上,其中一些是临时的。这样做的原因是我喜欢在拍摄最终镜头时进行尝试。就像在现实生活中一样,我喜欢在场景中移动,找到拍摄照片的最佳位置,确定最适合的灯光,甚至考虑一天中的时间。这样做的好处是您可以调整正在使用的相机的参数。这就像现实生活中走在街上并能够使用任何带有任何镜头的相机。太棒了!

最后,在虚幻引擎渲染完成后,我想使用 Adobe Lightroom 进一步强调场景的真实感并优化色彩校正。这可以用虚幻引擎来完成,但为了方便,我更喜欢 Adobe 程序。此外,在这个阶段,我为每个环境选择了我喜欢的调色板,并遵循不同配色方案的规则。作为一个额外的细节,我总是喜欢添加轻微的色差和颗粒状噪点,使照片看起来更像是用真实相机而不是软件拍摄的。







所获得的结果令我感到非常自豪。而令我非常高兴的是,我知道我已经实现了这个环境的最初目标:传达一种怀旧和忧郁的感觉。收到的所有反馈,无论是来自家庭成员还是来自居住/曾经居住在此类建筑中的网上人士的反馈,都是极其积极的(耶!)。




结论
                                 从总时长来看,完成整个项目只花了我不到一个半月的时间。但是,由于我们同时工作,并且将此视为一个附加项目,因此实际时间将算作三个多月。在这段时间里,我一直在学习和磨练自己作为一名艺术家的技能,而创造一个现实的、最重要的是可信的场景的目标,是让我最头疼的事情。此外,创建一个模块化场景也不是一件容易的事;我花了很多时间研究项目不同元素的大小,并将它们组合在一起。

总之,这个项目的整个开发过程是一次非常有趣的经历,让我更接近我所来自的文化中不那么迷人(但非常现实和现实)的一面。我在结束这个项目时吸取了教训,即人们不应该沉迷于一切都完美到最小的细节。虽然确实必须做好工作,但只有各个部分的总和才能使结果变得精美。因此,最重要的是要清楚地了解你想要达到的结果,有足够的(有用的)参考,最重要的是,不断寻求反馈,因为你的眼睛已经习惯了它所看到的并开始忽视重要的东西。详细信息,或者可能会让您相信自己所做的事情还不够,而事实并非如此,从而伤害您。我很高兴能撰写有关这个项目的文章并分享我通常不讨论的细节。如果您发现我谈论的任何内容很有趣,您可以在ArtStation、LinkedIn或Twitter上关注我以获取更多内容。





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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-27 15:00:05  
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