游戏模块化组件 | 简介、创建与使用、轴点与命名规则、材质创建与UV展开、案例学习...
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发布于 2024-5-24 16:41:07

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文章内容比较多:手机可以选择“听全文”,Edge浏览器右键“大声朗读”创建部件并在引擎中使用它们构建世界一种模块化、更快速、更具创意的工作流程我喜欢规划我的组件的方式:有机和硬表面的两种类型的组件环境越大,组件部件越大大、中、小尺寸的组件需要多少种不同的材质流水线优势    a.在生产过程中更容易优化和迭代    b.重复使用资产和构建新空间的多功能性    c.实时渲染的最佳选择这种工作流程的最大权衡是游戏对象和绘制调用限制
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让我们从模块化和乐高积木的比较开始。模块化就像乐高积木一样,可以用不同的方式组合在一起并协同工作。在我们的建模软件中,我们创建了这些模块化元素,就像乐高积木一样。这些元素可以被引入引擎并重复使用,为我们提供了各种有趣的方式来搭建场景。
我们首先构建一些小组件,然后用它们组合出完整的环境。接下来的步骤是构建整个世界。使用这种模块化工作流程,您可以为创意迭代和项目之间的资产共享做好准备。这对于与他人或在工作室环境中合作特别有用。
这种工作流程为项目的最终成功提供了基础,尽管它并不常被提及。借助这些工具包,您可以多次调整您的作品,采用一种非破坏性的方式。与模块化相结合的这种工作方法可确保双赢
总之,模块化与乐高积木的比较揭示了它们的相似之处,以及如何将它们结合起来以实现更高效的工作流程。通过这种方法,您可以轻松地调整和改进现有的艺术作品,同时保持灵活性并与他人合作。
在你的问题中,你关注的是环境的大小和模块化的规模。环境的大小会影响到模块化的大小和复杂性。对于大型环境,如巨大的城市,专注于更大的模块化元素(如整个楼层或建筑物)可能更为有效。这样可以简化环境搭建过程并提高效率。
在规划模块化时,一个实用的方法是按照大小和复杂性划分,即大、中、小件。将环境设计视为艺术作品,并从大型和中型元素入手。这样可以确保你有一个结构完整的基础,然后再关注更细节的部分,如小型元素和材质。通过这种方式进行规划,可以确保环境设计既有统一性,又有足够的细节,同时可以防止因关注过多细节而使得整个设计过程变得混乱
总之,环境越大,模块化就越大,这可能会影响到模块化规划的方式。专注于大、中、小件,并从大型和中型元素开始,可以帮助你更有效地设计和搭建环境。在整个过程中,保持对整体结构和细节的关注平衡,以便实现高效且富有表现力的环境设计
在开始项目时,我通常会写下我需要为模块化资产提供纹理的所有不同纹理,并仔细考虑是否真的需要使用整个2K x 2K的金属纹理。例如,如果我只是制作一个木制建筑模块,也许我可以使用一些装饰或图集来帮助减少最终使用的纹理数量
值得注意的是,此工作流程并非100%完美。在最底部,你可能已经注意到了警告标志。一个主要权衡是,此工作流程可能会导致环境中存在大量游戏对象或绘制调用限制,这可能需要在生产过程中采取额外措施解决。场景中所需的模块化数量实际上是受限的。一个很好的例子是一小片草。我将这片草放置了1000次,虽然这些可能是实例,但仍然需要考虑如何在引擎中处理这些大量的游戏对象和绘制调用。通常,当我们遇到这个问题时,我们要做的就是将所有这些草块组合起来,然后将它们合并成一个巨大的模型,以便在渲染时一次性加载。这样,原本的1000个游戏对象现在变成了一个,原本的1000个绘制调用也变成了一个。在环境设置完成后,我们会在工具包中找到各个部分,并将它们组合在一起。这样做可以显著提高性能,尤其是在资源受限的环境中。请注意,在将游戏对象合并到一个更大的模型后,环境可能会变得更难迭代。因此在合并之前,需要确保场景的各个模块已经完全设置好。一旦我们这样做了,它就成为了环境的一个更永久的状态希望这能让您对模块化有一个总体概述
#创建套件并使用它们套件的复杂程度?何时让它更生动有趣!从尽可能少的资产开始,确定环境的外观一旦拥有了构建场景所需的最少部件,便可以扩展该组件何时应该扩展您的组件?当您需要变化、细节处理或破坏时使用组件的次数越多,您就会更想不断地添加新元素
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我们应该让我们的组件有多复杂?把简单作为基准。少即是多,从简单开始,在非常基础的地方保持超级简单。一开始,你总是可以在工具包中添加更多内容,进行迭代和类似的工作。我会和你们谈谈我们应该何时以及如何进行迭代。但通常,我喜欢将其视为一幅画,从粗略的笔画开始,将所有基础部件放在那里。当我们需要时,我们将开始细化,并逐步向环境中添加更多内容
在这一点上,我想说的是,我经常使用的一条规则是,我总是喜欢确定我正在制作的最小件数,只是为了确定场景的整体外观。这有点像我的正确方式。我会引入一堵墙,一根柱子或一块地板,然后用它来尽可能地构建我的环境。如果我需要一些东西来开始让场景看起来更有趣或不同,我会引入或制作合适的新装备
我只是想全面地做到这一点,并将我的装备限制在尽可能少的数量。这不仅会在一天结束时帮助你,让你不必制作那么多不同的内容,而且还会阻止你引入可能会或者可能不会正确使用的物品。因为如果你制作了500块石头,然后把所有这些都带进来,你最后可能只会使用其中的三到四个,那么做所有这些不同变化的时间就被浪费了。所以,对于实验和计划阶段,保持简单至关重要
在讨论模块化时,有一些基本问题总是会被提到。比如,我应该添加多少模块,以及何时进行扩展。因此,我列出了一些在扩展模块化时常常会发现非常有用的不同场景首先,让我们谈谈变化。什么时候我们应该做出一些变化呢?假设你把一些东西放在墙上,然后你看到它们在相互排列。当你看到了七次类似的布局时,这可能是一个好时机去说:“嘿,我在屏幕上同时看到很多相似的墙壁,我应该开始引入一些变化。”这正是开始扩展你的模块化工具包的好时机
假设你已经详细了解环境并想在模块化中添加更多内容,那么使用变体是一个很好的选择。这是开始扩展你的模块化工具包的好时机。以这个场景为例,假设我刚刚放置了一些墙壁,也许还有一些屋顶或类似的东西。现在,我想要开始添加一些更有趣和详细的元素,比如屋顶部件或边缘帽子。此外,我也可能想要制作一个新的模块化元素,例如添加一些排水管。一个完整的独立模块化元素可能会非常有用。因此,我正在扩展我的场景工具包


我们经常在游戏玩家和游戏开发中使用的最后一个可能是一个工具包。如果我们开始分解东西并破坏我们的物品,这就像破坏一样。稍后,我们需要将小碎石堆和单独的砖块散布在周围,或者将小木块散布在碎片周围。这是开始扩展模块化的好时机。所以是的,只需一小部分就在那里,然后是最后一个


尤其是,我会说,你使用模块化的次数越多,你就越想要开始添加和扩展你的模块化。假设你们为一个小场景或类似的东西制作了一个模块化,你可能会认为:“我想要构建一个完整的环境,就像现在的这个东西。” 或者,也许是整个水平化的场景。你将模块化使用得越多,你就越想要扩展它。这可能意味着你要进行一些材料交换,或者制作新类型的作品
也许你有一个完整的模块化建筑套装A,它可以为你提供数百种不同的建筑,但你可能想要制作一个建筑套装B,让你的环境更加多样化。所以,请注意,什么时候开始进一步扩展。但是,一切都从保持简单的开始
#组织和计划的重要性接下来的部分或许不能说是无聊,但它对于我们设计和规划模块化的过程非常重要。这让事情变得更有条理,你知道,模块化的基本原理确实非常重要。随着我们继续进行纹理化以及将资产引入引擎的过程,特别是如果你要将模块化交给其他人使用,它将发挥至关重要的作用。因此,了解如何设计和规划我们的模块化非常关键,以确保事情进行得有条不紊
我们通常喜欢米做单位(2米4米墙等),这似乎是一种很好的测量尺寸。它让我们不仅可以建立Tex密度,还可以建立每像素的像素数米,我发现它是一个非常非常有用的尺寸,只要确保你的碎片拼凑在一起。你知道,这取决于你正在处理的游戏,但更多时候我们会以米为单位思考
在这一点上,将你的碎片保持在网格上并捕捉到网格,只是它只是要在你的内部进行组装。你的游戏引擎的设计会变得更加容易,而且它也会使纹理变得更加容易


#坐标轴和测试另一个重要的方面是枢轴点。轴点是一个关键的点,它在建筑材料的使用中起着至关重要的作用。你需要确保你的枢轴点位于一个位置,可以让各个部分咬合在一起并一起使用捕捉到网格的功能可以让组装变得更容易,而且更简单


如果你正在制作更多曲面模型,多边形模型,例如:山石等不规则模型,枢轴点在设计中同样重要。通常,将枢轴点放在物体的中心是一个好方法,这样你就可以自由地旋转它,而不必担心在一个奇怪的地方有一个枢轴点。这就是关于枢轴点的所有重要信息


在早期进行项目时,灰盒版本的创建和分解过程尤为重要。在这个阶段,你可能需要关注在 Maya 或引擎中测试模块化方面的一些事项。重复进行测试可以确保各个部件能够高效地协同工作。在开始详细雕刻和添加更多细节到模型之前,请务必确认各部分实际上是有用的并且它们可以正常工作1. 早期项目关注点    - 灰盒版本的创建和分解    - 在 Maya 或引擎中测试模块化    - 确保部件可以协同工作2. 模型的细节处理    - 在确认各部分有用并正常工作后开始雕刻    - 在建模中添加更多细节    - 优化模型以提高效率和性能
#命名和组织使用字母表命名组件以提高组织效率最后但同样重要的一点是,正确的命名约定能够使你的工作更有组织性。我们在为组件命名时避免使用数字,而是采用字母表。这有助于避免混淆,提高工作效率在实践中,使用字母表命名组件的一个很好的例子是如下两个底部片段。例如,我们可以将第一个片段命名为“墙窗A”,然后将其变体命名为“墙窗B”。如果我们需要更多变体,可以继续使用“墙窗C”、“墙窗D”等命名方式。这比仅仅使用“墙窗1”或类似的命名方式要有效得多
总之,使用字母表作为命名组件的一种方法不仅有助于组织和管理,而且能够避免不必要的混乱。遵循这种命名约定将有助于提高设计工作的整体效率

Make sure grid is set to meters确保网格设置为米Keep kit pieces scale to the size of your grid保持套件部件的比例与网格尺寸相匹配Pivot point is determined by its usefulness for the kit根据套件的实际应用来确定支点位置Test your Kit in a playground within your engine在引擎内的测试场景中测试您的套件Organization and naming is key for iteration组织和命名对于迭代至关重要
正确设置建模软件以适应引擎,重点是保持我们比例结构正确

Unreal中的网格将Maya设置为虚幻这是针对每米512个像素的密度在测试纹理和套件时,请以米为单位进行思考
要将Maya设置为Unreal Engine,并使每米纹理密度为512,以下是一些步骤:1. 打开Autodesk Maya并创建一个新场景。2. 在主菜单中转到“显示”,然后从“网格”子菜单中选择“网格选项”3. 在打开的“网格选项”对话框中,进行以下设置:   - 长度和宽度设为1000(以厘米为单位,相当于10米)   - 网格线间距设为100(相当于1米)。   - 次要分割设为10(相当于每个网格为10厘米)这样设置后,您的Maya网格将以米为单位,并与Unreal Engine中相同的度量单位保持一致。在测试纹理和套件部件时,确保考虑到这种以米为单位的度量。这将有助于保持3D建模软件和游戏引擎之间的一致比例和纹理密度。
#演示建模过程首先,我们要进行类似这样的灰盒处理。正如你在这个灰盒中看到的那样,我通常喜欢这样做。你甚至可以改变一些像这样的东西,比如说地面(地板)碎片之类的东西,我最终把它变成了纹理细节
我最终会做的第一件事,每当我做这些事情时,都会尝试保持一点组织性,就像我的大纲一样(将组件分组管理)。但实际上,我最终会获取整个对象并将其导出到引擎中,这样我基本上就有了一个足迹。当我开始将我的模块化放在一起时,我至少有一些东西,稍后在我的引擎内部参考。我将继续向大家展示这一点,拿出我们的模块化。但我会把所有的东西都留在一个文件夹里,这样我就可以知道,这仍然处于灰盒阶段


首先,我们要在墙上开始工作。在继续之前,我们需要将墙移至合适的位置,并确保场景的基础已经建立好。一旦完成,我们可以将枢轴点捕捉到边缘并对齐在场景搭建过程中,要关注纹理质量。这些小方形的纹理尺寸为512,每米长度大约有512个纹理。我们可以通过计算确定实际尺寸:四个跨度的总和为2048。这将有助于我们了解纹理在完成时的处理方式例如,这面墙的大小约为2K纹理。如果我们最终制作成2米高的墙,纹理尺寸也会减少至1024。相应地,如果我们制作一米高的墙,纹理尺寸将为512。在建立场景时要记住这些细节,以便在合适的时间使用合适的纹理。通常,开始搭建场景时,我们会花费很多时间在2K纹理上。随着场景的发展,我们可能需要调整纹理尺寸以适应不同的需求。要时刻关注这些细节,以确保我们的场景看起来既专业又引人入胜



建模过程,从一个房间的角落开始,然后扩展。他通常从建模一个块开始,然后根据需要添加细节和道具使用小方格和大方格来创建墙模型。每个方格的尺寸为512英寸,最终他希望创建实际尺寸为2048的模型,使用镜像工具创建角落并反射细节


将组件导入虚幻场景该部分正在测试引擎内部的模块化部件。我们创建一个新场景并将其置于模块化中,它几乎可像我的清单一样工作。就像我在自己的通用图书馆中一样,我会将它们全部布置在这里,以便让您知道查看并轻松返回。这样,如果我需要回到这个场景,或者查看我的场景中还有哪些片段,或者需要在我的场景中使用它们,我可以轻松找到它们
假设我需要将其交给不同的艺术家,他们可以知道我的场景中有哪些作品以及我的工具包的一部分。他们可以以自己的特殊方式将这些东西组合在一起,就像你所知道的那样。这样的布局将方便大家查看并轻松返回,以防万一需要参考


岩石的模块化





#为环境创建纹理使用瓷砖纹理进行环境优化的重要性重要性不言而喻,经验法则表明,尽管诸如LOD之类的先进技术可以帮助解决几何问题,但正确纹理化这些对象可能成为我们面临的最大环境瓶颈。要想降低模块化的成本并允许在游戏世界中添加更多内容,我们的目标应该是尽可能频繁地共享可平铺纹理
请记住,游戏中不仅仅存在环境元素,还有角色、特效和动画等。所有这些都需要在实时引擎中考虑到。针对资产进行纹理化的方式将是一项重要的创新,这也解释了为什么我们依然坚持模块化构建,以及为什么我们不仅仅是扫描现实世界的物体并停止在那里。我们确实希望确保所有这些元素都经过优化并达到最佳状态,同时关注UV纹理的处理方式
#展开UV映射因此,在左侧有一个示例,例如,如果您最终要雕刻一个模块化的部分,那么您几乎会拥有类似雕塑的作品。最后,您将使用某种可平铺的纹理和一些蒙版。

在这里有一个例子,它位于右侧。这个例子并不是更多的烘焙工作方法,而是主要使用可平铺的纹理和某种修剪技术。通常情况下,你会发现这些方法几乎都使用了某种可平铺纹理。这个工作流程的一个主要优势是确保你的模块化部件位于网格上,很多时候你甚至可以像自动展开UVS一样简单地使用某种平面包裹UV



一个想法是使用较低的多边形模型,将其展开,然后利用我们在Maya中的传输属性功能。这样我可以打开一个非常简单的模型,然后将UVS传输到更复杂的模型上。对于岩石等物体来说,这完全没问题。唯一让UV显得有点复杂的是,我需要确保UV布局的方向正确。这尤其重要当我们要使用像木纹等纹理时。在这种情况下,我可能需要确保我的木纹是水平的,并且我的UVS都有一个合适的布局


#纹理与资源混合我们几乎总是通过四种不同的方式来处理资产:将它们混合在一起、确保它们看起来像道具、使它们看起来接地气,或者让它们看起来像你所知道的非常棒的东西。实际上,这取决于你要在人员环境中添加多少细节。通常情况下,我们几乎总是使用某种形式的顶点混合来分解那些可铺设的纹理。我们最终会使用四到五层不同的瓷砖层,仅仅为了获得表面的变化,帮助将这些酸性物质磨碎在一起,并且帮助将它们混合在一起。例如,你可以有一个长满青苔的泥土地板,然后在你拥有的岩石上也有类似苔藓着色的东西。这样,你就可以开始更有机地将模块化碎片混合在一起。此外,你还可以利用贴花、世界位置投射等


这个与你的几何体混合非常相似,使用模块化岩石,看起来有点像碎片堵塞。通常,我最终会使用类似于瓦砾堆的东西,甚至是类似于分散碎片的东西,这有点像我正在处理的一小簇鹅卵石。接下来,我们还可以使用一些像树叶这样的元素来隐藏接缝并将不同部分过渡在一起。例如,如果你有一个岩石模块和一个建筑模块,树叶可以帮助你实现两部分之间的融合。然而,这几乎就是我对这两部分的所有了解


模块化的重要性在于,批处理模块化的做法是正确的。有时候,人们会创建一个模块,如某种架构或类似的东西,然后用另一个模块(例如金属管之类的东西)将这两个模块结合在一起,构建甚至是新的模块。通常我们称之为套件拼接,它基本上是拿一个资产并用它构建一些新的东西
举个例子,在我的艺术站上有一个我为阿斯加德内部道具创建的模块化。这个模块化主要是为了让我可以逐步填充场景,而不必外包太多不同的道具或一次性添加过多的纹理。因为每个道具都有它们自己的颜色、粗糙度、法线贴图等,我只是通过对一个模块化进行纹理化来重复使用这个完全相同的模块化。这些着色器共享相同的着色器,所以并不需要为每个道具制作一个新的着色器
同样,如果我想对这些木片之一进行着色,我可能会制作其中一个着色器的实例,但在大多数情况下,它们都是完全相同的。这样,我限制了我在一天结束时带入场景的绘制调用的数量。然而,拥有像这样的小工具可以让你做出许多不同的变化和作品,你可能不知道如何处理。所以,模块化的大量使用只是另一种方式


总结:在一天结束时,你知道,在处理某种情况下的模块化时,我们试图用尽可能非破坏性的管道来创建最佳且可重用的资产。这样我们就可以随时返回到流程中的任何位置,例如需要回到ZBrush或类似的工具中进行一些更改。这样做不会完全搞乱我们已经完成的一切,因为我们使用了大量的Tiling,以及许多可重复使用的模块化元素,这样我们就不需要回到虚幻环境中去修复一些东西。
实际上,这是一种平衡引擎中资产数量和材料数量的方法,以便在足迹中保持控制。如果游戏中的东西似乎有点过多,你可能会想加入更多内容,例如向游戏和类似项目中添加更多元素。然而,你也必须记住,这只是游戏制作的一部分。游戏还涉及角色、动画、效果等方面,我们需要为预算而努力。
实际上,这是一种权衡。如果我们能够优化我们的环境,那么我们就可以允许更多变化。例如,通过制作一个非常优化的模块化系统,共享许多不同的资源和纹理,我们可以在环境中放置更多道具,实现更好的照明、阴影或类似效果,甚至添加更多的效果。
关心这方面的事情通常是非常有益的,特别是当涉及到加入这个行业时。使用模块化工作流程,即使在个人项目中,也可以让你变得更有效率,更有价值。这是值得在你的投资组合中展示的东西,特别是如果你希望最终从事游戏制作。此外,我还有一些非常酷的ArtStation链接,我发现它们对我非常有帮助作者:Kitbashinghttps://www.artstation.com/artwork/1eREK?collectionid=2165552作者:Olivier Carignanhttps://www.artstation.com/artwork/D5EJGE作者:Kamil Makowskihttps://www.artstation.com/artwork/r92v6a?collectionid=507975作者:Timo Pihlajamakihttps://www.artstation.com/artwork/8wKvEn?collectionid=507975
#延伸阅读作者:Clara Tanhttps://80.lv/articles/the-workf ... odular-environment/




首先,我根据我在Maya中的参考,使用基本平面对房间布局进行了非常初步的3D规划,然后在这些平面之上,我在Photoshop中做了一个快速草图,将空间划分为各种模块化元素。目标是拥有有效数量的模块化部件,以便能够建立空间,同时看起来不会太重复。


在那之后,我开始根据我的草图,使用50x50cm作为单位,从所有模块化网格中创建一个块,并确保它们在网格上都有一个很好的枢轴点,并且每个模块化部分在组装时都能很好地捕捉到其他部分。例如,我所有的墙件都在左下角有枢轴点,如果我有任何附属件,如门或架子,最好有与它们连接件相同的枢轴点


这是Maya中的概述,显示了我计划导入虚幻引擎的所有资源的封锁,它们都根据它们的大小和功能正确命名之后,我将所有网格导入虚幻引擎,并为每 50 个单元启用捕捉功能并开始组装它们。从基本的结构网格开始,然后是大中型家具,最后是将所有的小道具散布在房间周围




Texturing 纹理在完成布局方案后,我将所有资产分为三类。使用边缘修饰表或可平铺纹理的模块化资产;可以使用边缘修饰表加速纹理处理过程的大/中型资产;以及只能通过独特纹理制作的小/中型资产。然后,我开始着手制作边缘修饰表,因为我将在场景的80%部分使用它
Trim Sheet 装饰板边缘修饰表的工作流程与常规的高多边形到低多边形建模工作流程有所不同,它通常需要更多时间来进行初步规划,但绝对是值得的。首先我做的是分析场景,决定在哪些地方使用边缘修饰纹理,并用不同的颜色将它们标记出来这是一个头脑风暴过程,我必须更深入地思考。我问自己,这部分纹理在我的场景中出现的频率是否足够高,以至于值得将其包含在边缘修饰中?我如何安排我的UV以适应边缘修饰,这样做是否容易?使用边缘修饰纹理是否会加速这个资产的纹理处理过程?大多数建筑元素,如檐口、线条、踢脚线、门框等都可以使用边缘修饰进行纹理处理,因为它们贯穿在我的整个环境中。其他明显的部分是所有长吧台的木质面板,为了更具创意,我决定还将其用在大部分木质家具上,如嵌入式架子、橱柜和独立式橱柜


我在 Maya 中为修剪工作表创建了网格。我根据我在 Photoshop 中创建的草图分别对每个修剪进行了建模。我为这些图案使用了非常基本的几何形状,通过偏移/缩放/复制它们,您可以获得不同的更有趣的图案。


Applying Trim Texture 应用修剪纹理几乎所有的大型木制家具都只用一张床单进行纹理处理。木板装饰最初设计用于吧台的立面,但后来,我发现它也足以用于其他木制橱柜。通过使用不同的UV排列,如镜像和切割,你可以得到许多有趣的结果。


我还用不同的木质材料制作了另一套布景,只是为了给场景增添一些变化。


墙体元素采用两/三种材料进行纹理设置:装饰纹理和可平铺纹理


为了避免每个连接网格之间的接缝,我移动并捕捉它们的UV彼此相邻。我还镜像了需要与自身连接的模块化部件的 UV 外壳





作者:Marco Autiliohttps://80.lv/articles/see-how-t ... ya-unreal-engine-5/


我的初步关注点是分析参考资料,以下是我的主要观察点:1. 确定主要的主角和重复出现的资产,它们将成为模块化套件的一部分;2. 进一步列出并划分为更小的重复资产,以提高3D建模阶段的效率;3. 利用一个4 x 4米的平面作为参考,以便在视觉上掌握空间中物体的尺度,这有助于后期设置纹理密度;4. 确定在边缘修饰表中所需的材质数量(各种类型的金属、面料、塑料等)


为了更好地了解资产的规模,我在 Maya 中继续进行封锁阶段。在此过程中,使用简单的 3D 形状构建 3D 草图场景,使其成为相对快速和粗略的表示。对结果感到满意后,我将其导出到虚幻引擎中,以便快速进行光照传递,以进一步了解环境的形状和深度


边缘修饰表此时,我已收集到足够的信息来开始规划我的边缘修饰表。过程很简单:在Maya中确定纹理密度(2048像素纹理对应400 x 400厘米的平面)后,我直观地确定资产在UV上占据的纹理空间。这使我能够在纹理上画出水平线,定义我的ID边缘修饰。在这个阶段,一切都相对粗糙,我使用手绘草图来辅助过程,关注资产尺寸(以厘米为单位)和将占据UV空间的相应像素尺寸之间的关系。例如,如果正方形门看起来是150厘米的正方形,我创建了一个768像素(相当于150厘米)的边缘修饰,以包含整个门的UV贝壳。在将纹理分割为边缘修饰时,我还为每个边缘修饰分配了一个颜色ID,以便在后期的Quixel Mixer中应用不同的材质。


作者:Aleksandra Zająchttps://www.artstation.com/artwork/PX24qn














往期模块化文章链接我们来谈谈关于游戏环境的模块化?该如何拆分规划资产,有哪些优缺点!
<<哈瓦那咖啡馆>> 关于模块化制作全流程分享
使用 PCG 快速轻松地组装模块化建筑【简单、便捷推荐!】

不要害怕走出你的舒适区,总是用新的技能和知识挑战自己,如果你不强迫自己去做艰苦的工作,你永远不会知道自己的真正潜力。确保从你以前的经验中汲取经验,即使来自不同的行业,因为任何经验对于拥有独特的观点并在你的场景中表达出来都是有价值的



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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-31 10:39:04  
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