Make sure grid is set to meters确保网格设置为米Keep kit pieces scale to the size of your grid保持套件部件的比例与网格尺寸相匹配Pivot point is determined by its usefulness for the kit根据套件的实际应用来确定支点位置Test your Kit in a playground within your engine在引擎内的测试场景中测试您的套件Organization and naming is key for iteration组织和命名对于迭代至关重要
正确设置建模软件以适应引擎,重点是保持我们比例结构正确
Texturing 纹理在完成布局方案后,我将所有资产分为三类。使用边缘修饰表或可平铺纹理的模块化资产;可以使用边缘修饰表加速纹理处理过程的大/中型资产;以及只能通过独特纹理制作的小/中型资产。然后,我开始着手制作边缘修饰表,因为我将在场景的80%部分使用它
Trim Sheet 装饰板边缘修饰表的工作流程与常规的高多边形到低多边形建模工作流程有所不同,它通常需要更多时间来进行初步规划,但绝对是值得的。首先我做的是分析场景,决定在哪些地方使用边缘修饰纹理,并用不同的颜色将它们标记出来这是一个头脑风暴过程,我必须更深入地思考。我问自己,这部分纹理在我的场景中出现的频率是否足够高,以至于值得将其包含在边缘修饰中?我如何安排我的UV以适应边缘修饰,这样做是否容易?使用边缘修饰纹理是否会加速这个资产的纹理处理过程?大多数建筑元素,如檐口、线条、踢脚线、门框等都可以使用边缘修饰进行纹理处理,因为它们贯穿在我的整个环境中。其他明显的部分是所有长吧台的木质面板,为了更具创意,我决定还将其用在大部分木质家具上,如嵌入式架子、橱柜和独立式橱柜
边缘修饰表此时,我已收集到足够的信息来开始规划我的边缘修饰表。过程很简单:在Maya中确定纹理密度(2048像素纹理对应400 x 400厘米的平面)后,我直观地确定资产在UV上占据的纹理空间。这使我能够在纹理上画出水平线,定义我的ID边缘修饰。在这个阶段,一切都相对粗糙,我使用手绘草图来辅助过程,关注资产尺寸(以厘米为单位)和将占据UV空间的相应像素尺寸之间的关系。例如,如果正方形门看起来是150厘米的正方形,我创建了一个768像素(相当于150厘米)的边缘修饰,以包含整个门的UV贝壳。在将纹理分割为边缘修饰时,我还为每个边缘修饰分配了一个颜色ID,以便在后期的Quixel Mixer中应用不同的材质。