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发布于 2024-6-22 16:50:27

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Mikhail Pak
https://www.artstation.com/mikhail_pakMikhail Pak是一位来自加拿大的3D角色艺术家,目前刚刚在ThinkTank Training Centre(简称TTTC,加拿大温哥华的一所专业3D培训学校)完成文凭课程。
近期,他在ArtStation上分享了一篇名为《YoungKnight(年轻的骑士)》的帖子,这是在TTTC指导下做的一个项目,以3D形式真实地重现了Toraji的2D概念。该作品一经发布就获得了很多人的喜爱,截止目前获得了2.8K+点赞!https://www.artstation.com/toraji
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Toraji的2D概念
在本篇文章中,MikhailPak解释了他是如何制作该项目的,介绍了他的建模、纹理和渲染流程,并为其他角色艺术家分享了宝贵的技巧和资源。

































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下面,就让我们一起去学习一下吧!
参考

在开始之前,作者制作了一个很大的PureRef文件,其中包含道具、脸部、头发等所需的所有参考。以下是该文件的一小部分的示例:



造型

作者从脸部开始,因为他认为这是角色中最重要的方面。如果你想要一个逼真的外观,作者建议找一个现实生活中与这个概念相似的人,并把他们作为参考。对于这个项目,作者使用女演员KristineFroseth作为主要的脸部参考,并制作了她的肖像,以捕捉面部和解剖的自然感觉。


为此,作者使用了ZBrush的Spotlight功能并尝试将模型与女演员KristineFroseth的图像进行匹配。对于这方面的学习,你可以在观看Adam的精彩教程(视频中的字幕均为机器翻译):https://www.youtube.com/watch?v=WskjAWLicBE&t=2s[micxp_wxonkey]wxv_3498398097762353161[/micxp_wxonkey]


在获得基本相似性后,作者调整了模型,使其看起来像2D概念,并对其进行了抛光。



模型大型搭建

作者在ZBrush中完成了模型的大型搭建。目标是让概念中的所有内容以正确的比例还原出来。以下是早期的研究图片:


完成模型的大型搭建后,作者开始模拟衣服。对于这个项目,大多数服装都非常简单,所以作者认为不需要解释。
当作者对模拟效果感到满意时,他使用MarvelousDesigner的拓扑工具进行了重新拓扑,并在Maya中完成了它。你可以在下面的视频中学习使用MarvelousDesigner进行重新拓扑的基本教程(视频中的字幕均为机器翻译):https://www.youtube.com/watch?v=tbVecn7jnaM[micxp_wxonkey]wxv_3498399668931854344[/micxp_wxonkey]
当衣服具有正确的拓扑结构时,作者在ZBrush中对它们进行细分并雕刻,直到他对结果满意为止。最后,作者使用ZBrush中的SurfaceNoise(表面噪波)添加了褶皱的可平铺贴图。
以下是在圆柱体上使用SurfaceNoise(表面噪波)的示例:


头盔

首先,作者在Maya中建模了头盔的主要形状。在开始添加细节之前,作者希望它有很好的比例。当他对比例感到满意时,使用QuadDraw(四边形绘制)为装饰品建立了模型基础,然后使用常用的Maya建模工具完成它们。


至于花朵之类的装饰物,作者在Maya中建模了花瓣,并制作了自定义的ZBrush插入网格笔刷,然后将其附在头盔上。
对于可平铺的装饰物,作者使用了ZBrush的Surface(表面)功能。


当作者对图案在模型上的放置方式感到满意时,他使用了表面选项卡中的MaskBy Noise(按噪波遮罩)和变形选项卡中的Inflate(膨胀)。



胸甲

当作者获得具有正确拓扑的网格时,他在Zbrush中对其进行细分,并手工绘制所有装饰物的蒙版。作者知道这不是最有效的方法,但对于这个项目,他想要最好的结果。完成蒙版绘制后,作者在变形选项卡中使用了Inflate(膨胀)。


对于重复的装饰,作者创建了一个自定义笔刷。为了制作它,作者在平面上雕刻了需要的图案,然后在2.5D笔刷中使用MRGBZGrabber提取了一个alpha。之后,作者在Standard笔刷上使用了此alpha,并在笔触修改器中启用了滚动。


作者认为其他道具不需要解释,因为他使用了相同的方法进行建模和细节处理。通常,要么在Maya中从头开始,要么在大型上进行QuadDraw(四边形绘制),具体取决于网格,然后在ZBrush中完成。
纹理

首先,作者在Aces中设置了一个中性环境场景,使用Macbethchart(标准色卡)将照明调整为中性值。这样,你的纹理就不会受到光线强度或HDRI颜色的影响。


作者使用R3DSWrap将Vface纹理包裹到模型中,并使用Vface中的置换贴图和粗糙度贴图,你可以在下面的TexturingXYZYouTube频道上查看教程(视频中的字幕均为机器翻译):https://www.youtube.com/watch?v=cOuMGoge_Ws[micxp_wxonkey]wxv_3498400281350569989[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=50pHXg-W6BQ[micxp_wxonkey]wxv_3498401478857916416[/micxp_wxonkey]
在这个阶段,作者开始在Mari中更改Albedo贴图,修复瑕疵并在贴图上绘画,以使其更符合概念。作者仍然不断地来回更改模型。


作者的着色器在贴图方面非常简单。对于这个项目,作者尝试使用尽可能少的贴图使着色过程更具程序性,所以最终他只用了两个贴图:Albedo(颜色贴图)和Displacement(置换贴图)。
作者用Vface设置调整了粗糙度,将置换贴图转换为粗糙度贴图。这样你就有很大的控制权:可以改变脸颊、嘴唇、前额等多个区域的皮肤光泽度,这同样适用于置换贴图的强度。下面是作者的着色器设置的屏幕截图:


眼球也很简单。作者使用了2个网格:第一个是巩膜,第二个是虹膜。在着色器中,作者在巩膜中间使用了Transmissionramp来显示虹膜。他认为最重要的设置是在Advanced选项卡中启用Caustic,这样你的眼球就会捕捉到里面的光线。




接下来是金属纹理。作者主要使用Substance3D Painter为道具添加纹理,并使用Mari投射一些瑕疵。
作者认为这里最重要的部分是收集你想要复制的金属的真实参考。许多博物馆网站都有很好的盔甲参考。作者查看参考并尝试从大细节到小细节进行复制。
在作者看来,对于原始金属,粗糙度和合适的着色器是最重要的。颜色贴图在这种类型的材料中并不是最重要的。作者总是在渲染和纹理软件之间来回切换以检查结果。


至于缎纹,下面是作者的着色器的屏幕截图。他认为各向异性是赋予缎纹效果的主要设置。作者还使用了Ailayershader并绘制了一个蒙版,以在缎纹顶部添加污垢。


接下来是天鹅绒。对于这个着色器,作者也使用了Ailayershader,但这次混合了浅色和深色天鹅绒,并使用在Substance3D Painter中创建的可平铺贴图作为蒙版。光泽是赋予天鹅绒效果的主要设置。


作者认为其他着色器和纹理不需要解释,因为使用相同的方法,只是尽可能地复制真实的参考,从大细节到小细节。头发是在XGen中完成的,作者只使用基本技术,只需放置引导线并使用修改器直到达到所需的结果。



渲染

对于渲染,作者尝试了多种照明设置,改变了背景、颜色和光线强度,他认为这是一个尝试并了解哪种效果最好的过程。在找到最终设置之前,作者尝试了以下两种设置:


今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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