豆瓣8.6分的《辐射》超详细幕后美术指导
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发布于 2024-6-22 18:32:20

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本文转自公众号:电影美术理论研究
继《最后生还者》后,影视圈再次迎来游戏改影视的现象级佳作,《辐射》开播以来,拿下来豆瓣8.6,imdb8.5,烂番茄93%的超高分数!废话少说,直接上干货!
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没看过的朋友可以先浏览下预告片,感受下视觉氛围。[micxp_wxonkey]wxv_3483007635685949441[/micxp_wxonkey]
《忠实原作:如何打造<辐射>的复古未来主义》

作者:霍华德-康明斯(HOWARD CUMMINGS)[1]译者:之了陈[2]
在将强大的原始素材改编成电影时,我们会面临一个基本问题,即如何忠实于原作。当导演乔纳森-诺兰找到我,说要根据电子游戏《辐射》设计一个系列时,我问的第一件事就是这个。

《辐射》影视剧截图▲我隐约知道,这款游戏有一种夸张又有些滑稽的复古未来主义风格。这与我们在《西部世界》中使用的简洁的单色未来主义风格大相径庭,所以我的第一反应是倾向于制作一个更简洁、更精简的游戏外观版本。但在做出决定之前,我必须真正了解素材。我当时在纽约,而且已经有了一个很棒的团队,因为我们一直在为乔纳森-诺兰开发另一个亚马逊公司项目。我向研究员娜拉-德穆罗(Nara DeMuro)寻求帮助,让我进入了《辐射》的世界。我很快就了解到,这款游戏拥有非常丰富的史诗般的视觉历史和遍布全球的粉丝群。娜拉向我介绍了许多粉丝在 YouTube 上发布的帖子,这些帖子提供了丰富的信息。其中许多帖子制作精良,显然花费了大量时间。我可以看出游戏故事和设计对这些粉丝来说有多么重要。我还意识到,相当一部分观众会仔细审查每一个设计选择。

《辐射》游戏截图,游戏充满了复古和废土元素▲我对游戏的历史、不同派别和环境了解得越多,就越喜欢它。我意识到,真正的挑战在于如何让游戏的广袤和细节都生动起来。娜拉和我在会议室的墙上贴上了一系列与故事相关的游戏图片,并与制作人员开了个会,说 "这就是游戏的样子"。这看起来很棒,但也让人望而生畏,我们现在都必须想出如何真正实现它。

《辐射》游戏截图,游戏充满了复古和废土元素▲在导演乔纳森的更多交谈中,他说他想给这部剧一种复古的科技色彩感。为了实现这一目标,制作组采用了变形画幅比例的胶片拍摄。乔纳森还想加入史诗元素,想方设法扩大《辐射》世界的规模和范围。我们讨论了使用一些遥远的荒地外景和使用 虚拟摄影棚的想法。诺兰一直参与虚拟摄影棚技术的开发,这将是我们第一次在系列作品中完全使用它。这对我来说也是第一次,因为我只有一些使用虚拟摄影棚技术的实验经验。有了现在的任务安排,我很幸运地有了大量的准备时间,因为有很多事情需要完成,所以我利用好了每一分钟。

《辐射》-概念图-荒地农场,拍摄于遥远的纳米比亚▲

《辐射》-影视截图-荒地农场,拍摄于遥远的纳米比亚,既有建造的建筑部件,也有复古的装扮▲首先要处理的是 T-60 动力装甲服,因为它需要大量的开发时间。诺兰非常想要一套能用的盔甲,而且只用很少的 CG。因为设计直接来自游戏,我觉得在服装设计师艾米-韦斯科特加入并接手之前,我可以把它做好。因此,我邀请了两位道具大师迈克尔-乔特纳和彼得-盖尔夫曼来监督、开发和寻找能够制作这种类型服装的制造商。他特别擅长运动模型,是开始研究如何让这套衣服发挥作用的不二人选。我们与总部位于洛杉矶的 Legacy 公司合作,该公司在制作这类服装方面经验丰富,但我们所要求的功能性非常困难。道具部门直接与他们合作。我们预计需要 18 周的时间才能拿到第一个原型,因此我们必须立即进行开发。最后,我们为不同的功能设计了几种类型的套装。在拍摄过程中,需要一小队人来照料,他们由 Legacy 提供。但这些努力是值得的,最大的好处是在大部分镜头中都能看到真正的服装。

《辐射》游戏中的T-60机甲▲

《辐射》影视中的T-60机甲的还原,在犹他州的温多佛空军基地拍摄,镜头中的装甲都是实用装甲,由改装的 COS 玩偶装甲混合而成。▲与此同时,曾与我一起合作制作过《尼克病院》的艺术总监劳拉-巴林格(Laura Ballinger)找来了一群才华横溢的布景设计师,开始制作避难所的布景。游戏的一部分包括建造一个避难所,他们提供了一套玩家可以使用的部件。基本的建筑元素是一个占地面积为 12 英尺 x 12 英尺的立方体。为了与游戏保持一致,我希望保持这个基本模型。这就需要布景设计师和插图画家之间进行大量协调,因为搭建 "规则 "必须适用于所有布景。劳拉坚持让我们使用团队交流平台 Slack 进行跨部门交流。感谢上帝,因为我们可以实时分享每个人的工作情况。随着事情的发展,我们又加入了虚拟艺术部和远距离团队,在如此大规模和复杂的项目中,Slack 是处理沟通的绝佳工具。不过,有的时候我的手机还是会被连续不断的警报搞得 "爆炸"。

Slack界面▲劳拉还开始与施工经理乔-阿尔菲力(Joe Alfieri)和布景师伊丽莎白-林恩(Elizabeth Linn)合作,研究如何完成拱顶布景所要求的高密度细节。大量的重复部件、复杂的复合曲线和丰富的纹理。他们使用了大量的计算机数控技术(译者注:通过计算机控制机床和工具进行加工和制造的技术),以及石膏部门提供的真空成型和模塑材料。在设计办公室,我们使用了几台 3D 打印机来制作各种螺栓、铆钉和控制装置部件的铸造原型,然后交给抹灰工。有一些复杂的地板细节,我们最终让平面设计师霍莉-沃森(Holly Watson)制作了 2D 打印的彩绘贴纸。马特-玛莎(Matt Sama) 负责为避难所农场绘制插图。这个非常大的农场在所有游戏中都没有出现过,而且拥有一种游戏中也没有的独特技术。为了强调规模大小,我们决定在这个房间里种植一平方英亩的玉米。这也是我们计划在虚拟制作影棚中使用的第一个场景,因为它实在太大了,根本无法在影棚上搭建。马特分析了如何利用游戏中其他更大空间的部件来建造这个房间。房间的入口建在影棚上,他设计了与虚拟制作影棚重叠和过渡的方式。他与布景设计师艾米-德斯蒙德(Aimee Desmond)合作,共同开发了剧中使用的大量布景。剧本要求在农场的墙上绘制理想化的农场壁画。该剧制片人格雷厄姆-瓦格纳和日内瓦-罗伯逊-德沃雷特说,他们希望它看起来像音乐剧《俄克拉荷马》的制作场景!我提议将远景投影出来,而不是画出来,这样我们就可以随意改变一天中的时间和光影。乔纳森-诺兰又进一步补充说,在突袭 "避难所 "的过程中,系统会遭到破坏,在一场大战中,电影画面会在放映机中烧毁。这个想法很棒,但实现起来也非常具有挑战性,因为这一切都发生在我们必须创建的数字资产中。试图说明这将如何呈现也变得极具挑战性,而且在风格上也很难确定。

农场玉米地的景色,概念图▲



农场玉米地的景色,影视截图,玉米地由虚拟资产生成▲为了让虚拟制作影棚能够正常运行,我有幸与虚拟制作公司 Magnopus 提供的 VAD 团队合作。我之前曾与他们合作过一些小型的数字 "实验",很幸运他们接手了这个项目,因为我需要快速学习很多东西,以了解如何利用这项技术进行设计。虚拟制作总监 AJ Sciutto 组建了一支出色的团队,我让艺术总监安-巴特克(Ann Bartek) 担任实体方面的协调艺术总监。我是在《尼克》中认识安的,她注重细节,善于沟通。纽约没有虚拟制作的基地,因此我们在这里开辟了新的领域。事实上,部分工作还包括建立一个完整的虚拟制作影棚,因为当时纽约还没有这样的 虚拟制作影棚。这项工作涉及许多合作伙伴,包括 MBS 和 FUSE。关于这段经历,我可以再写一整篇文章。这确实给了我们设计影棚的机会,乔纳森认为马蹄形的环绕比常见的圆形设计更好。这也意味着我必须按照这个形状来设计,这也决定了它的功能。
一个很好的例子就是通向室外的避难所门。它是根据概念图和《辐射》游戏中类似的桶形房间开发的。这似乎有违直觉,但实际上我们建造的是一扇非常大的门,而房间本身则是虚拟制作影棚的资产。我认为实际建造这扇巨大的门赋予了这个房间一种真实感,而如果它是一个数字图像,可能就不会有这种真实感。整个场景都与这扇门有关。我真的很幸运,我得到了里贾纳-格雷夫斯(Regina Graves)的帮助,让她承担了这部剧中令人生畏的布景装饰挑战。她曾在《The Knick》中完成了令人难以置信的工作,因此我知道她能处理好规模、细节、独特风格和制造需求。

从农场空地向避难所入口的视角,概念图,在 sketchup 中建模,然后转入 3d max▲



从农场空地向避难所入口的视角,置景图▲

从农场空地向避难所入口的视角,工程图▲里贾纳 真正落地了游戏的古怪复古未来主义风格。游戏中有一种夸张的规模感,因此她定制了带有超大规模图案的地毯和织物。她会寻找图案,然后与图形部门合作定制壁纸。她与布景设计师乔恩-柯林斯(Jon Collins)合作,后者绘制了地窖住宅区的图纸,并设计出所需的各种控制装置、照明和硬件。在构思避难所住宅区时,她与插图画家阿里-卡什菲(Ali Kashfi)密切合作,确保她采购或制作的家具和照明设备得到准确呈现,以便所有部门都能以这些概念为指导。避难所布景中的所有灯光都必须经过增强或制造,因为它们实际上是作为电影灯光使用的。在游戏中,你可以使用一些灯具来建造避难所。里贾纳与布景设计师合作,设计出与游戏相似的灯具,然后与灯光师沟通,找到生产商生产灯具外壳,再由电工接线。由于需要生产大量的灯具,这就增加了难度。

露西的地下室公寓,所有的家具和灯光都非常接近最终效果。使用 unreal engine、twinmotion、rhino 和 sketchup pro 制作 3D 模型,并使用 photoshop 进行润色▲

切特的避难所公寓,剧照,前身是露西的公寓,其设计可容纳多次更换▲

避难所技术销售广告中使用的避难所公寓▲

露西的公寓,剧照▲

避难所住宅走廊,概念图▲本剧中最大的场景是一个由悲惨的地面居民用废料和残余物建造的小镇,名为 "菲丽"。游戏中也有类似的定居点 所以美术部把其中几个做了混搭。乔纳森-诺兰希望它给人一种位于大洞底部的感觉。插画师马特-萨玛根据我的涂鸦和研究拉动建立了一个完整的定居点虚拟模型,后来又为每个结构绘制了完整的插图。实际上,我们使用已经用于虚拟工作的 VR 设备对动作序列进行了虚拟研究。这非常有用,尤其是马特可以根据拍摄日程表中的天数,将太阳准确地放在正确的位置。布景设计师 迈克尔-奥祖拉 (Michael Auszura )与马特-萨玛和一个小型布景设计师团队合作,负责这项雄心勃勃的工作。迈克尔在搭建过程中继续工作,由于是手工制作,需要很多监督。他还与里贾纳密切合作,后者为布景找到了大部分成品建材。除了成吨的垃圾和废料,她还找到了所有的窗户、门、护墙板、风化木和金属支架。她还找到了从加利福尼亚州兰开斯特运来的喷气式飞机部件,包括放置在其中一座建筑顶部的 747 飞机机头。迈克尔为所有这些材料制定了材料计划表,并为不同的建筑分配了不同的元素。在研究初期,我们在新泽西州发现了一个非常棒的废品收购站--韦德废品站(Wade's Salvage)。这个废品收购站的历史可以追溯到上世纪 60 年代,靠近机场,因此也是飞机零部件的来源地。这里有 40 年代末的汽车林和老式校车街,上面还堆放着喷气式飞机的机身。这个地方简直就是从游戏中直接搬来的。这里简直就是垃圾中的大峡谷。这也为我们必须搭建的场景设定了相当高的标准。值得庆幸的是,施工部门愿意使用格拉夫收集的材料,这就意味着要格外小心。由于小镇的主要入口离地四十八英尺,因此还需要一个巨大的钢制超级结构。这些建筑的一部分包括汽车、公共汽车和拖车,它们也需要支撑。劳拉-巴林格-加德纳明白这一切都需要工程时间,她非常催促我在足够的时间内完成这套工程。

菲丽小镇概念图,在 Steiner 工作室的集装箱堆场搭建和拍摄▲

菲丽小镇置景照片▲

菲丽小镇,马君供应店,立面图由于建造城镇建筑所使用的大部分材料都是通过布景装饰获得的,迈克尔制定了资产明细表,并与布景设计师合作使用这些资产▲



菲丽小镇,马君供应店剧照▲这个景所需的钢材可能比我设计过的所有演出加起来还要多。有一段时间,我们的焊接团队每天要使用近 35 个电话。这不仅是为了 "菲丽 "的布景,也是为了制作 "旋翼机 "的机身,它有点像一架鹗式直升机和一条长着眼睛的金鱼。原来,我们的焊接协调员丹尼尔-"锐利"-麦克纳布(Daniel "Sharpie "McNabb)最初是学飞机制造焊接的,所以他建议我们把整个机身做成铝制的,就像真的飞机一样。这很好,因为我们要把它放在虚拟影棚中的可转动万向节上进行过程拍摄。铝材既轻便又坚固。外板全部用铆钉铆接到位,具有真实的手工制作外观。他与里贾纳合作,根据游戏寻找复古的控制面板、硬件和座椅。

旋翼机,《辐射》游戏参考▲

旋翼机,模型视图。根据概念模型和游戏参考资料,绘制了机身,并与布景装饰一起再现复古的硬件和控制装置▲

旋翼机,置景图▲处理所有场景并想出如何 "辐射 "它们真的很有趣。除了大量的沙子和泥土,我们还使用了大量 50 年代生锈的老式车辆。因为我们要在纽约拍摄末世后的洛杉矶,所以我们不得不寻找一些城市以外的地方。我最喜欢的外景经理保罗-克拉默(Paul Kramer)的发现之一是一个 60 年代的加油站,它是红色火箭发电站的完美基地(游戏中没有加油站,因为汽车是以原子为动力的)。这是游戏中的一个标志,我非常想做。我恳求剧组主创为它写一个场景,他们照做了,但挑战在于它是一个工作中的加油站。我们必须在五天内完成准备、拍摄和收尾工作。插画家阿里-卡什菲(Ali Kashfi)带头找出了要使用的关键元素,布景设计师里德-汤普森(Reid Thompson)则真正找出了建筑和布景的材料和最快的应用方法。看着制作完成,真是一段美好的时光。

红色火箭加油站,《辐射》游戏截图▲

红色火箭加油站,影视概念图▲

红色火箭加油站,影视截图,布景设计师雷德-汤普森(Reid Thompson)接受了一项挑战,那就是如何在两天的准备时间和一天的置景时间内,通过使用易于应用的轻质材料、真空成型件和预装遮盖物来实现▲该剧使用了几个非常特别的远景,以真正体现末世世界的规模。在 "钢铁兄弟会基地",我们来到了邦纳维尔盐滩附近历史悠久的温多佛空军基地。这个基地在二战刚刚结束时就被暂停使用,对于这个军营来说恰到好处。基地部分功能正常,部分却已破败不堪,一片荒凉。犹他州艺术总监里科-奥尔森(Rico Olsen)曾与我在索德伯格的一个项目中共事过,他负责这次拍摄,我很高兴里贾纳-格雷夫斯(Regina Graves)能来这里施展她的魔法。

. 钢铁兄弟会训练营,概念图▲

钢铁兄弟会训练营,剧照,这是一个荒凉的地方,犹他州的摄制组布景。除了旋翼机,其他都是真实的▲

钢铁兄弟会训练营,仪式祭坛,置景图▲对我来说,最大的冒险是去纳米比亚的科尔曼斯科普,拍摄 33 号避难所门外的末世景象。这个已废弃的钻石开采镇在二战后被遗弃,然后被沙丘占据。乔纳森-诺兰谈这个地方谈了一年,我们终于有机会去了,因为它非常适合这个项目。一排排房屋半埋在沙中,用于加工钻石的大型建筑被炸毁,以防止钻石再次被使用,这一切构成了一个基本实用的小镇,看起来就像被原子弹爆炸摧毁了一样。我们本可以派一组工作人员对其进行扫描,然后用一堆沙子和一些瓦砾在虚拟制作影棚中重现,但诺兰认为,实景是视觉特效工作的基础,因此必须要去。视觉特效主管杰伊-沃斯(Jay Worth)和我合作过《西部世界》,他非常善于合作,实际上他希望我做初步的概念设计,并征求我对视觉特效工作外观的意见,我真的很高兴能参与其中。除了拍摄一部关于当地鬣狗的纪录片外,之前没有人在这个偏远的地方拍摄过,因为强烈的沙尘暴导致鬣狗失明。这也是一个非常受限制的地区,因为这里有一部分是高度安全的钻石开采地或国家公园。如果没有风,这里就会浓雾弥漫。车辆也受到限制,这就意味着要徒手搬运大量设备和换装。为了完成这一切,我从南非和纳米比亚请来了一支非常勤奋、才华横溢的摄制组,由美术师克里斯-巴斯(Chris Bass)和布景师玛丽亚-拉布沙涅(Maria Labuschagne)领衔。但在那里拍摄的效果真的提升了很多,这是用 CG 制作出来的效果无法比拟的。当然,从表演的角度来说,这对演员来说也有很大的不同。

33 号避难所大门,概念图,取材于纳米比亚一处废弃的采矿设施。使用了 modo、octane 和 photoshop 等程序绘制▲

33 号避难所大门,剧照,南非和纳米比亚团队制作并布置了避难所入口▲





33 号避难所出口室和门,平面图和剖面图▲

33 号出口室和门,剧照▲我非常感谢制片人的努力。如此大规模的演出需要涉及的内容很多,但我想至少介绍一下我们将游戏融入电影体验所使用的各类工具。当然,还有很多人帮助我们实现了这一目标,我无法在本文中一一列举。事实上,我们分两部分拍摄了这个系列,在第三集之后就中断了,我的几位主要工作人员也确实换了。然而,他们以某种方式应对并超越了保持工作水平的挑战。消息已经传开,这部剧很难拍。在克里斯-施莱佛(Chris Shriver)的带领下,新的工作人员勇敢地迎接了挑战。我很幸运能有这样勇敢而有才华的人完成工作。


[1]作者简介:霍华德-康明斯(HOWARD CUMMINGS),著名电影美术指导,代表作包括《西部世界》《我是传奇》《烛台背后》《尼克病院》等。[2]译者简介:之了陈,武汉大学博士、湖北美院教师、中国电影美术学会高等教育工委会委员和数字艺术专委会委员。—END—


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