Houdini !如何制作令人垂涎欲滴的黑森林蛋糕流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-6-22 20:26:49

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         作者: Maggie Chang   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/LR1Vd5
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[micxp_wxonkey]wxv_3505675442416107524[/micxp_wxonkey]Maggie Chang 展示了如何制作美味的黑森林蛋糕,解释了如何安排资产以使图像“饱满”,并分享了为什么她认为给蛋糕添加纹理就像是一名糕点师。
介绍
                                 你好!我叫 Maggie Chang,我是一名 3D 多面手,专注于建模、纹理和外观开发。欢迎您来我的甜点场景中尽情享受!  这件作品的初衷是挑战自己制作一个食物场景。我希望探索不同的材质纹理,而食物对我来说是一个全新的领域。我记得去年我去 ZBrush 峰会时注意到了一位名叫 Patrick4D 的艺术家。他是一位出色的 3D 厨师。这成为了我制作 3D 食物的动力。 我一直很喜欢甜点。我记得小时候,香港几乎每家面包店都卖这种黑森林蛋糕。然后我开始探究黑森林蛋糕的起源,它是在德国发明的。我总是喜欢在作品中加入一些文化元素和故事。

这幅作品是一场德国黑森林蛋糕、四种饼干、棋盘、林茨、姜饼、姜饼和德国咖啡的盛宴。我想象一位德国奶奶和她的朋友们准备茶话会。场景中的每个元素都与德国文化有关。蛋糕最初来自德国一个叫巴登-符腾堡的地方,饼干是德国家庭经常吃的,朗姆咖啡叫做 Pharisaer Kaffee,是北弗里斯兰的国饮。
作品
                                 在这幅《奶奶的茶话会》中,我想呈现一种食物照片的感觉。首先,我将相机焦距设为 85 毫米,就像摄影师拍摄食物一样。大多数甜点都是垂直拍摄的,因此食物被压缩得更紧,使图像更饱满。我希望这幅作品也有一种森林野餐的氛围,所以我添加了一些植物,比如树枝、迷迭香、坚果和一些花朵,以增强自然氛围。 有几个因素使元素将视线引向蛋糕的中心焦点。首先是指向蛋糕的方向性物体,例如,树枝和椅子等元素从顶部指向蛋糕。饼干和蛋糕片也指向中心。

另一个主要因素是创建 S 形曲线。所有东西都相互连接,不仅可以吸引人们的眼球,还可以使图像流畅并变得有趣。我还在场景周围放置了樱桃、坚果、花朵、迷迭香和饼干等小物体,以支持场景中的主要元素,这也有助于给出比例。
建模和雕刻
                                 蛋糕是场景的主角。蛋糕上有很多元素。上面有奶油和樱桃,还有一堆巧克力薄片和迷迭香,蛋糕本身放在玻璃盘子上。 奶油和迷迭香的造型很大程度上依赖于教程。例如,我从 Houdini 官方 YouTube 频道学会了如何制作奶油:[micxp_wxonkey]wxv_3505665352363524097[/micxp_wxonkey]奶油是一条线,点以漩涡形状驱动。我有另一组节点来制作蛋糕喷嘴管的形状,并将两者与扫描节点相结合,以模仿沿着蛋糕管形状的线的形状,以创建奶油的体积。





在 Houdini 中完成奶油的基本形状后,我将奶油导入 ZBrush,使其与顶部的樱桃更加贴合。我在奶油上加了一点叉子刮擦,使其更加生动。

巧克力薄片也是在 Houdini 中制作的。我发现这些巧克力薄片看起来像木头的裂缝。所以我使用 Houdini 中的 RBD 破坏将一个盒子破碎成木片。我使用 Spray Paint 节点将巧克力薄片放在蛋糕周围,以艺术指导我希望它们在奶油上复制的区域。

此外,我还将巧克力薄片堆放起来,较小的放在底部,较大的放在顶部。我要感谢 Dakota Smith 和 Rahul Gupta 提供的 Houdini 建议和帮助。 蛋糕和里面的奶油都是在 ZBrush 中雕刻的。蛋糕上的主要细节是各种孔洞,这些孔洞赋予蛋糕海绵质感。我使用了 ZBrush 中的表面噪点并调整了值。

然后我使用 Mask by Noise 在几何图形上创建噪声。使用 Mask By Noise 可以了解这些孔是如何形成的。

如您所见,添加一些噪音比手动雕刻每个区域更能产生自然的孔洞。但是,蛋糕的孔洞大小自然不同,因此我雕刻了更大更深的区域以打破重复的外观。

我使用 TrimDynamic 和 DamStandard 等笔刷在外面雕刻奶油。它创造了一种表面外观,就像糕点厨师在奶油上分层时刀子会移动的样子。我还选择分别雕刻蛋糕和奶油。这样做有两个好处。首先,更容易将蛋糕和奶油之间的层次分开。其次,UV 和重新拓扑会容易得多。

我制作了玻璃盘模型以了解其工作原理。我必须反向制作模型。在现实生活中,玻璃盘的顶部应该位于光滑的表面上,否则很难清洗碎屑和巧克力薄片。





这是建模阶段的玻璃板的正面和背面。

这是我应用玻璃材质的时候。用图案对玻璃进行建模需要拓扑的准确性,因为当玻璃光滑时,图案的形状无法正确形成,而且由于玻璃是透明的,所以无法隐藏。 玻璃碗周围的布料和厨房毛巾是在 Marvelous Designer 中制作的。关于布料,我将玻璃从 Maya 带到 Marvelous Designer 并将其视为化身。然后我模拟了碗周围的织物。这是一个在 Maya 和 Marvelous Designer 之间来回切换的过程,以获得我想要的布料流动角度。 大部分模型都是为场景定制的。只有顶部的树枝和小雏菊花来自 Quixel Megascans。
纹理
                                 场景中 95% 的纹理都是在 Substance 3D Painter 中完成的。在开始纹理之前,我在设置中首先打开的是次表面散射。这是因为它在纹理时会显著改变外观。但是,在将场景放入 Maya 进行渲染时,我不会使用次表面散射。

我在 Maya 中使用 VRayFastSSS 和 VRayAISurface,以便更灵活地更改我想要的次表面值。因此,Substance 3D Painter 中的次表面散射仅用于预览目的。然后,我为奶油创建位移噪声,使其看起来像刀切开奶油一样。蛋糕纹理主要基于 ZBrush 中的位移贴图。这就是为什么雕刻海绵蛋糕至关重要。将 ZBrush 中的高多边形模型烘焙到低多边形后,我在 Substance 3D Painter 中的 Maya 中对其进行了重新拓扑。烘焙 ZBrush 中的位移贴图后,我创建了一个环境光遮蔽贴图,以曲率化我在 Substance 3D Painter 中雕刻的孔。因此,当我在蛋糕上添加污渍贴图和噪音时,它们在 Substance 3D Painter 中显得更加明显和细致。 给蛋糕添加纹理就像做糕点师一样。我看到的很多装饰参考资料都是在蛋糕顶部涂上一层巧克力釉。所以我只在蛋糕的第一层上加了一层额外的釉。另一个有趣的因素是蛋糕的顶部和底部比中心略暗。这在现实生活中是有道理的,当海绵蛋糕从烤箱里出来时,顶部和底部最接近热量。此外,我在蛋糕本身上添加了一些噪音,让它有更小的孔,这是我无法雕刻的。

这些是我为蛋糕制作的层。其中很多都堆叠了不同的 grunge 噪音和生成器。 奶油里的果酱颜色有多种变化。饱和度更高的颜色会分层涂抹在蛋糕、奶油和樱桃周围。在现实生活中,糕点师往往会将果酱放入蛋糕中,这样蛋糕会更湿润。我在饱和度较低的颜色上使用了涂抹笔刷,使其看起来像是刀子从蛋糕中拔出。在蛋糕内分层涂抹樱桃果酱看起来更令人垂涎,并与整个蛋糕融为一体。

我还在奶油区域周围放了一些蛋糕碎和巧克力薄片。当从顶部切开蛋糕时,刀会把这些碎屑和薄片带下来,它们会粘在奶油上。

咖啡本身对我来说极具挑战性。我完全在 Substance 3D Painter 中从头开始制作。我将几个区域分解成纹理:咖啡、泡沫、气泡以及它们之间的融合方式。我用深棕色制作咖啡基底。较浅的颜色出现在杯子的侧面和泡沫的中间。接下来,咖啡周围的漩涡使用径向噪音和一些绘画笔触来提供一些变化。径向形状朝向中心较短。我还在泡沫上加了一些可可粉,这样看起来更美味。泡沫呈现出不同大小的气泡。它们往往朝杯子方向变大,中间有一个更大的气泡。

切片蛋糕下面的花边垫是在 Substance 3D Sampler 中制作的。我在网上找到了一个 alpha 贴图,并将其放入 Substance 3D Sampler 中,调整了一些参数,然后将其带回 Maya。

这些是我做的饼干。它们非常简单:我在饼干底部添加了纹理,并根据类型添加了变化。

厨房毛巾也功不可没。它是使用 Substance 3D Sampler、Photoshop 和 Substance 3D Painter 制作的。我首先在 Photoshop 中绘制图案,然后将该 PNG 文件导入 Substance 3D Sampler,使刺绣根据我绘制的颜色流动。我将所有图案带回 Substance 3D Painter 进行组合。最后,我使用新工具 Paint Along Path 添加了一些自定义缝纫。有趣的是,厨房毛巾由于合成时的景深而变得模糊,这让我很心痛。
灯光
                                 我希望这个项目给人一种美食摄影的感觉。其中一个关键因素是摄影师倾向于将食物放在靠近窗户的地方,这样食物看起来会更加美味,并散发出一种自然的氛围。我牢记这一点,并试图让场景感觉就像窗户打开了,风吹了进来。 我使用定向光作为太阳照射位置的主光。我还使用 HDRI 照明作为辅助。其余的灯光主要用来辅助表面下的散射物体,例如饼干、蛋糕、咖啡、奶油和陶瓷。散射要起作用,需要照明来支持。照明过程必须与纹理处理相协调,两者之间需要反复进行。[micxp_wxonkey]wxv_3505688071280902150[/micxp_wxonkey]

合成
                                 渲染后,我在 Nuke 中使用不同的 AOV 通道合成了场景。合成部分不仅可以修复灯光和颜色,使其变得美味,还可以让它看起来像一张照片。我在 Nuke 中添加了景深,使焦点集中在蛋糕上,而背面则模糊。此外,我还在咖啡上添加了烟雾效果,让咖啡看起来就像刚从蒸锅里出来一样。此外,加强镜面反射通道有助于使物体更加突出。最后,添加晕影效果也有助于让眼睛集中到蛋糕上,并让观众沉浸在其中。

在进行合成之前,我确保在美化过程中,我已在 Maya 中尽力处理灯光和纹理。这有助于在 Nuke 中的合成中进一步增强美感。

这是在 Nuke 中合成后和未合成渲染的美照的对比,合成后的美照看起来比渲染的美照更加美味和生动。
结论
                                 在整个项目过程中,我非常感谢Tran Ma和Miguel Ortega的指导,我一路上学到了很多东西。我还要感谢出色的艺术家Dakota Smith、Fame Premjaicheun、Rahul Gupta和Ken Kuroiwa的所有支持和反馈




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y6552547  发表于 2024-7-10 09:28:45  
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Maggie Chang
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