如何规划创建Trim纹理?为我们的模块化游戏资产
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发布于 2024-6-22 20:45:26

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在游戏制作中,纹理贴图扮演着至关重要的角色,为我们的数字世界赋予真实感和丰富的细节。特别是在环境建模和角色设计方面,Trim纹理,作为一种高效且灵活的纹理贴图技术,允许艺术家在一个单独的纹理块中包含多个独立的元素。这样,开发者便能够在不同的模型上反复使用这些纹理,从而降低资源占用并提高工作流程的效率。接下来,我们将分步骤介绍如何从零开始创建Trim纹理,带领您实现精湛的视觉效果首先我们看下贴图的大概几种类型一、水平垂直的Tiling二、或水平或垂直只能存在一种形式三、贴花Decals四、Alpha透明贴图
Tiling:水平与垂直(四方连续)

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水平或垂直添加其他装饰纹理,木纹+木纹横截面等
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贴花:污渍,流渍、涂鸦、以及其它血渍


接下来我们就开始分解规划我们材质贴图第一件事是基于这个环境,在这个环境中有多少纹理可以重复,这可能需要一些经验知识

①首先注意到了这些小长方图案和正方形立方体。在立方体上有一些重复纹理,这些纹理将根据我们的需求和预算贴图大小进行调整。为了获得不同的对象,我们可以选择重复一个对象或两种不同类型的对象。这些事情实际上都取决于规格,我们将制作这两个用于重复多次的方块②-③接下来,让我们观察这些岩石的特写镜头。设计师将创建两块不同大小的“Metallica”岩石,一块大的和一块中等大小的。这将是我们拥有的两块岩石④在寻找其他设计元素时,我们注意到了黄金元素。设计师将使用栏杆准确地区分不同类型或不同资产的内容。在这个过程中,我们将开发出三种不同类型的金色变体,以丰富游戏环境⑤⑥
拆分好材质我们对贴图布局进行规划:金属、岩石条、图案、装饰1k 或 2k 或 4k 地图确实取决于项目的规格





我们可以在相应的位置标注我们规划属性名称,在整理贴图中根据我认为需要的内容,为自己设置的不同命名约定。三种不同类型的岩石是正确的,简单的,中等的,裂缝。黑白位置表示透明


提示:我们贴图中所规划位置与大小,实际是根据我们创建模型展开uv后实际大小决定(当然我们可以先大致规划位置与种类,但最终以实际模型uv展开所占比例为准,并且棋盘格检查是否有拉伸)


#Trim 贴图制作
通常在开始规划贴图时,我会考虑最终的纹理分辨率和Texel密度。在这种情况下,我将构建一个2048像素的纹理,以及每平方米512像素的Texel密度。这种密度在《神秘海域》和《战神》等游戏中很常见,基本上,我知道这个2048像素的纹理将覆盖大约4米的几何体。因此,我会从一个尺寸为4米的平面开始,确保它位于世界原点,这会让事情变得容易很多。这样,当构建按比例缩放的物体时,最终的效果看起来会很正确
当我第一次开始划分我的装饰板时,我知道我可能需要至少一米的高度,特别是对于像混凝土或平铺球纹理之类的材质。这是因为在许多游戏中,根据设计指标,封面往往正好是1米高。要实现这一点,我需要将物体转换为可编辑多边形。然后,我通过连接边缘将其分成两半,再次分成两半,从而得到一米高的修剪部分。这样做是因为这些条带会更容易映射到几何体上,并进行实际的挤压和拉伸操作。标准化修剪宽度对于创建各种资产非常有用。接下来,我将继续将它们分解成单独的模型


对于这个装饰件,你可以看到我想要添加一些类似旋钮的细节。在前视图中,这正是法线贴图的外观。所以,我沿着这个悬垂的下侧取底部边缘,然后将其向下拉一点,以增加一些额外的深度。这会让纹理看起来更好,因为即使在无阴影的视图中,你也能看到一些深度感。对于悬垂或内部的东西,不要只是做一个平面插图,而是在一些测试中对这些面进行缩放,以表明那里确实有一个凹槽或一个悬垂。


一个小技巧是沿着各个装饰的顶部和底部的这些整体边缘,增加一些斜角。这将使其看起来更有立体感,即使在平坦的装饰板上。所以现在我们已经排除了金属变体,如果我的所有装饰都使用完全相同的分界线,而不必采用该资产并更改UV,这将是非常有用的。你可以轻松地将纹理切换为不同的材质,并且该资产很快就会成为另一种变体,只需拖放即可,而不必返回到最大编辑UV来更改周围的事物。因此,在整个游戏制作过程中,如果你能够标准化修剪板的设置方式,那么这会非常有益。这使得在不同的游戏资产中使用这个纹理变得更方便,并且有助于标准化所有装饰的位置,无论是混凝土墙纹理、石墙纹理还是类似的东西


我们需要准备好这些不同结构,以便在ZBrush中使用,我们要做的是我要在网格上添加布线得到均匀四边形




我们可以通过涡轮平滑来测试进入ZB中增加细分效果



注意边缘转折处,我们添加涡轮平滑后可能边缘变得软了



如果我想让它变得更多一点一个较硬的边缘,我可以通过调高边折痕来看到它软化或者硬化,这些边缘希望它们有一点柔软度,这样当我们渲染出法线贴图时,它不会像法线贴图信息的超级锐利成一个像素线那样,它实际上会是一个很好的软斜角


所有网格已经均匀细分


Max坐标一致,然后我们需要导入ZB然后追加其他模型按Shift可以一起导入






自动分组,然后Ctrl+Shift+点击选择=隐藏未选择;空白处点击全部显示当我们映射图案时候可以新建图层,记录我们映射完毕后退出调节滑块就可以设置影响深度(-1到1之间凹凸之间)


我们雕刻完毕后就需要烘焙贴图,在MAX中或ZB将高模左右做下无缝处理。然后在sp中烘焙(其他软件也可以)


将低模模型展好uv,同时导出FBX格式。平面UV展开坐标零到一(只能将uv放置在uv缓冲区内),尽量保持UV与模型方向匹配


将高模,底模导入sp进行烘焙


如果您在大型模块化套件上或者在道具和类似的东西上使用Trim,它可以帮助您剥离并优化您的工作流程。希望通过使用这些提示和技巧,您可以消除对处理UV的恐惧。速度确实需要练习,像我一样,我可能已经这样做了近一千次。但如果你刚刚开始,可能需要花费更长的时间,不要担心这个问题
专注于理解整体工作流程,这是最重要的部分。你做得越多,你就能更快地掌握它。我可以向您保证,一旦您完成了一两个模块化套件或一些不同的道具,您将立即能够展示您的UV技能源视频:B站已同步(文章内容为听课笔记)作者:claudius dsouzahttps://www.youtube.com/@claudiusdsouza/videos



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元素打工人  发表于 2024-7-17 14:46:13  
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y6552547  发表于 2024-7-25 09:05:25  
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