虚幻引擎5+SpeedTree 9 ! 制作白冷杉模型流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-6-24 10:46:04

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         作者: Quentin Rapicault   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/390wmE
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介绍
                                 你好!我是 Quentin Rapicault,法国环境和植物艺术家,目前是毕业四年级。
我很高兴在这里分享我所学到的东西以及我在工作时的想法。[micxp_wxonkey]wxv_3496648324311269379[/micxp_wxonkey]
目标
                                 在完成毕业设计任务的同时,我尝试抽出时间从事个人项目,特别是植物研究。我的目标是通过每次创造新物种来挑战自己,从而朝着这个方向前进,这次我选择了 Albis Alba,一种看起来非常自然的冷杉。挑战在于创建一棵逼真的、适合游戏的树,同时找到一种新颖、有趣的方法。我花了大约两个月的时间完善我的作品、试验和测试各种方法。这个过程帮助我找到了一种更有效的创作方式,可以缩短周转时间并提高质量。总的来说,这是我在空闲时间做的一个副业,让我可以从主要工作中抽身出来。








软件
                                 Maya:清理、优化Speedtree:建模、UV、纹理Substance Designer:纹理传递虚幻引擎 5:游戏引擎
我有一个涉及 Speedtree、Designer 和 Maya 的植被特定工作流程。我首先用基本形状、占位符叶子,有时还有手绘的地图集来创建树,以直观地展示我需要什么。然后,我添加必要的细节,确保树从多个角度看起来都很吸引人。之后,我创建纹理图集,可以从头开始,也可以使用 Speedtree 中现有的图集。在应用纹理之前,我会在 Substance Designer 中清理它们,以避免出现黑色轮廓或条纹颜色不正确等问题。研究在我的工作流程中起着至关重要的作用,因为大自然常常能带来美丽的灵感。

参考
                                 我从 Jobye Karmaker 的会议上了解到按学名搜索植物的重要性。在选择冷杉类型之前,我研究了各种选择。在之前基于《全境封锁 2》的项目中,我重建了洛克菲勒中心圣诞树,使用了挪威云杉 (Picea Abies)。经过进一步研究,我发现了它的近亲,银冷杉(Abies Alba),我发现它特别有趣且具有挑战性,因为我以前从未研究过它。


纹理
                                 
Speedtree这是我打磨好的占位符纹理。我总是在建模之前从这一步开始,只是因为,好吧,为什么不呢?为了创建杉木图集,我研究了不同视频游戏中的制作方法,并试图找出如何在 Speedtree 中复制它。我过去常常在纸上画图集,这有助于我直观地了解布局。我还遇到了一条提示,建议不要创建密度高的树枝,以确保它们可以通过 Speedtree 中的剪切轻松分离。所以,我在创建纹理时考虑到了这一点。

我早期遇到的一个挑战是荆棘。最初,我想使用荆棘图集来创建自己的图集,但最终它看起来太平了。因此,我决定将所有东西都生成为网格。这需要 PC 具有一定的灵活性,但它允许我渲染出更接近我需要的树枝,尤其是考虑到树枝的颜色不那么突出。



回头看,我发现纹理空间并没有得到很好的优化,因为纹理上有很多空白部分。因此,如果您需要创建地图集,请注意这一点(与我不同)。
在将纹理应用到树之前,我需要清理它们以避免出现黑色轮廓效果。这就是 Substance Designer 的作用所在。我从 Speedtree 导出了四种纹理:底色、法线(OpenGL)、次表面和蒙版 RGB。列表中的最后一个是我在 Substance Designer 中发现的一种程序化调整纹理的方法。


我创建了一个图形,可以在其中控制翻转 Y 法线(以导出法线 (DirectX))、漫反射颜色参数(是否可以直接使用不透明度作为蒙版)和粗糙度部分,我可能会将其用于自定义粗糙度图。我过去常将其存储在 Subsurface 的 alpha 中,但这里不使用它。此外,我可以使用 RGB 遮罩创建 subsurface,以防 Speedtree 中的 subsurface 损坏。总的来说,RGB 蒙版是该图形的主要元素,因为它允许我在分支上创建渐变或颜色变化。

该图的主要作用是漫射基色。为什么?因为如果不扩散基色,默认情况下,在 Speedtree 中,纹理背景是纯色。使用纹理压缩,将出现具有此背景颜色的轮廓。因此,为了避免这种情况,我只需使用漫反射颜色节点来漫反射颜色即可。之后,我还进行了一些调整,添加了棕色斑点,以避免出现较大的绿色平面颜色。

如果您不想在虚幻引擎中得到较浅的纹理,请确保以 8 位而不是 16 位导出基色。现在我已经准备好了基色、法线和地下纹理。

建模
                                 Speedtree我第一次尝试采用针对冷杉或松树的经典方法,即使用直接从树干长出的叶子。



我添加了一些额外的叶子,让它看起来更蓬松,但即使有这种质地,它也只是一般,对我来说还不够好。所以,我决定尝试别的东西。无论有没有额外的叶子,它看起来要么太平坦,要么太密集。



我想到叶子在现实生活中是如何生长的,想起了冬天父母院子里的冷杉树。我记得在树叶或针叶下面有树枝,所以我在松叶前添加了一个层次,结果就得到了一棵像这样的树。这就是为什么我相信在图集中包含分支部分总是有用的。



现在,我必须在上面添加松针和其他叶子,让它们比只有一片叶子更自然地生长。这种方法的多边形数量略多,但不会过多,而且它使叶子看起来更逼真。对于树的顶部,我将其分为两个级别,以避免纹理的极端缩小。我使用我的图册的小树枝作为顶部,使用小树枝和枯枝作为底部。

我使用了两种方法来创建叶子,但每次我都追求最自然的效果,避免独特的叶子/样条线结构。



之后,我花了很多时间手动移动一些树枝,使整体形状更加中性但不乏味。我需要在轮廓中保留一些孔洞和不规则性。这些树注定要形成一片森林,所以我无法赋予它们像英雄树那样非凡的特性。现在,我可以导出了,但在此之前,我们需要检查一些事项。首先,我检查了法线,以确保叶子的法线朝上,因为我们不希望叶子的法线朝向错误的方向。有时,在其他类型的树上,不平滑每个法线并将它们保持为一个群体球体会很酷。为此,您只需在照明锚点设置中选择“全局”以外的模式。



其次,我检查了三角形的数量,因为这些树需要为游戏做好准备。在 Speedtree 中,您可以看到全局和每个节点的三角形数量,这对于识别哪些部分需要优化非常有用。



优化带来了 LOD。在 Speedtree 中,使用叶子 LOD 非常简单;您只需在 LOD 设置中创建线性衰减曲线。至于树干,您只需调整分段曲线即可。好了,现在我可以导出网格了。比例以厘米为单位,我取消了纹理导出的勾选。在虚幻引擎中使用此网格之前,我们需要修复 Maya 或我们拥有的任何其他 3D 软件中的某些问题。



玛雅
                                 法线已经是世界性的了,所以不需要修复。Speedtree 的 LOD 导出功能损坏了,所以我必须创建一个 LOD 组,然后冻结变换(在 3ds Max 中重置 Xform)。此外,我还可以删除 Speedtree 创建的多余 UV。

对于我来说,使用 Designer 和 Maya 的工作流程非常顺畅,这非常重要,因为为了获得我需要的结果,我已经经历了多次这个过程。我的建议是尽快在虚幻引擎中测试您的资产,尤其是使用 Speedtree 制作的树叶,因为渲染问题是可以避免的。我相信建模部分已经结束了,现在我们来讨论一下虚幻引擎中发生的事情。
虚幻引擎
                                 对于我个人的作品,我通常只使用三种纹理(有时只有两种):底色、法线和次表面。因此,我为植被创建了一种材质模式,可以在我的所有项目中使用。风的功能仍在进行中,值得注意的是它适应我的工作,所以它不是最终的植被材料。

让我们深入了解我的主树叶材质。对于那些对统计数据感兴趣的人来说,基础通道着色器由 291 条指令组成,这相当不错。从基础颜色开始,我首先添加用顶点颜色制作的渐变。我通常使用蓝色通道来呈现渐变(有时也使用树干)。然后添加颜色变化。这次,我将顶点颜色通道放在参数中,使其与任何其他类型的树叶(如草)模块化。[micxp_wxonkey]wxv_3496661031609548806[/micxp_wxonkey]红色通道用于风罩,但也可用于颜色变化。我还添加了风噪选项。在冷杉树上,风噪不是很明显,但对于其他种类的树木或草,风噪会非常好。[micxp_wxonkey]wxv_3496665066949427201[/micxp_wxonkey]这部分以雪色结束。雪面罩只是用混合顶点颜色和噪音制成的。

[micxp_wxonkey]wxv_3496668130083192833[/micxp_wxonkey]对于法线,我有一个法线强度参数和一个插值,用于淡化应该有雪的法线。地下和不透明度也是如此。
粗糙度来自绿色通道。我将其放入 remapValueRange 节点以获取我想要的值,但我不会像夹具那样切割它们。我还添加了像素深度偏移和不透明度抖动选项。这些参数用于调整渲染,有时还可以减轻不透明度成本。现在,我们来谈谈风!我使用自己创建的材料函数。我继续使用简单的草风,但我尝试将其与我的风区分开来。因此,我有一个由 SGW 生成的噪声风常数,还有一个噪声滚动来生成风波。我基本上是将它们相加,然后进行一些数学运算来控制它们的强度和方向。我制作了一个可以与风一起玩耍的小部件,但我将在下一篇文章中向您展示。

重要的是要知道,我用于风浪的纹理只是灰度,但你可以在其中储存三个(或四个带有 alpha)噪声,这可以创造出非常好的风效果。另外,请记住,此材质是为我的渲染制作的,因此可能不适合你的需要。不要犹豫,查看许多教程以找到最适合你的方法。您可能已经注意到我使用了参数集合。它对于控制风或雪等设置非常有用,因为它是一个世界参数,并且会以相同的方式影响场景中的所有事物。此外,使用这种设置来调整您的级别会更加高效。



灯光
                                如果你是一名艺术家,需要展示你的作品,灯光可能是你最可怕的敌人,也可能是你最强大的盟友。无论如何,最重要的方面是你如何展示它。虽然我的并不完美,但我相信我已经找到了一些非常酷的设置来渲染我的树。首先,我想向你展示我在每个项目中都陪伴我的阴影投射网格。我创建了一个特殊的渲染帖子,其中包含最终资产和氛围,但最好有一个“中性”渲染,其中你的工作是主要焦点。这些类型的网格非常适合为背景提供良好的灯光设置。我还从 Adrien Paguet-Brunella 和 Jobye-Kyle Karmaker 的帖子中举例。我需要为这个场景创建一个基本的照明设置,也许只是为了给它提供一个小小的氛围。我只需调整定向光、天窗和后期处理体积即可。[micxp_wxonkey]wxv_3496670638394425348[/micxp_wxonkey]我习惯在后期处理中调整颜色。我还添加了晕影效果和一点锐度。
渲染
                                 我设置了九台摄像机:两台主镜头,两台近景镜头,一台缩略图镜头,三台用于拍摄球场的顶视图。然后,我使用 Sequencer 将这些摄像机的视频导出。

现在,我们来谈谈导出部分,特别是屏幕截图。首先要做的是将屏幕百分比强制设置为 100 或更高(+125 会使您的计算机运行缓慢)。接下来,确保处于全屏状态(F11)并转到高分辨率屏幕截图菜单,将乘数设置为最小 2。对于树叶,乘数越高越好,因为小细节可能会因压缩而被破坏。

之后,我将屏幕传送到我的 Artstation PSD 中,以根据需要添加水印或将其调整为 1080p 以获得正确(且更浅)的图像格式。


结论
                                 植被艺术是游戏艺术中一个综合性很强的分支。我们需要熟悉整个流程,而且它总是充满挑战,这也是我被它吸引的原因。我的目标是在我的作品集中展示这一意图。我也希望我在这里分享的内容能够有所帮助。我一直在研究新的树叶资产,并尝试不同的技术和方法。这个持续的过程让我每天都能发现新的方法并提高自己的技能。如果您有任何问题或反馈,我很乐意与您讨论,尤其是通过我的 ArtStation。目前,我正在准备一个大型的现实环境和一个场景来展示受塞尔达传说:TOTK 启发的树叶!我要向游戏艺术家表示感谢,感谢他们为我提供机会分享我的作品并解释其技术和创作过程。与业内其他人交流总是有益且鼓舞人心的





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啱买完菜翻来  发表于 2024-6-26 14:02:41  
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