Maya+ZBrush+XGen!制作《奥特曼归来》中冈百合子的数字肖像模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-6-24 11:19:52

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         作者: Gabriel Lebel Bernier   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Geoqqa
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介绍
                                 大家好!我是 Gabriel,一位充满热情的高级 CG 艺术家,专注于视觉开发。我在 VFX 和动画行业工作了 8 年。本文将介绍我的最新项目的几个关键步骤:分解角色面部和服装的建模、介绍修饰以及我的表面处理工作流程。我会在这里和那里给出一些提示,希望对您有用。










奥特曼——Yuriko MAT
                                 这个项目是在Lukas Kutschera的雕刻指导下完成的。https://www.artstation.com/lukaskut这是我的第一个逼真的角色雕刻,Lukas 通过建设性的反馈帮助我将雕刻推向了正确的方向。就像我的大多数项目一样,灵感是在浏览互联网时突然出现的。我偶然看到了《奥特曼归来》中 Yuriko Oka 的一张旧照片,非常喜欢它那张喧闹、俗气和复古的外观。


脸部造型
                                 我用 Maya 开始了这个项目。我将几台摄像机与 Yuriko 的照片匹配,然后开始制作阻塞网格。这绝对是一个挑战,因为这个节目于 1971 年首次播出,大多数图像的分辨率都很低,压缩程度很高。我可能花了太多时间尝试匹配所有内容,但我想确保我有一个坚实的基础来在此基础上继续构建。一旦对对齐满意,我就切换到 ZBrush 开始雕刻。我交替使用 ZBrush 和 Maya,不断完善雕刻以匹配相机。以下是一些匹配相机的示例:

当我觉得一切都准备就绪时,我将雕塑转移到 Vface 基础网格上。这样我就能够利用 XYZ 的强大纹理。然后,我将它们的位移烘焙到雕塑上,以获得良好的表面细节基础。之后,我对其进行了改进和调整,以匹配参考。他们的网站上有很多关于这个主题的好资源。其余细节通过纹理和阴影完成。[micxp_wxonkey]wxv_3500524769928396800[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3500525056164478976[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3500525328475471873[/micxp_wxonkey]


服装和头盔建模
                                 与脸部类似,我先在 Maya 中使用阻塞网格来快速匹配参考。当我知道形状和体积已完成 90% 时,我将它们导入 ZBrush 开始细化几何图形。

至于服装,我首先清理并细化了阻挡网格。然后,我开始遮盖所有分离的布料碎片,将它们变成多边形组。使用带有 KeepGroups 选项的 ZRemesher 为我提供了良好的拓扑结构,并且在接缝处具有适当的边缘。



使用这些新的多边形组和干净的流程,我能够创建干净的接缝。然后我将这个几何图形导入 Maya 以添加皮革条。我相信其他艺术家会在 ZBrush 中完成所有操作,但我发现使用四边形绘制工具在 Maya 中更快、更轻松地获得良好的几何图形。

这是我用来创建缝纫接缝几何体的工作流程:选择缝纫线中间的边环。使用“多边形边到曲线”从选定的边创建曲线。

使用 MASH 沿着新曲线实例化针迹几何。






头盔
                                 头盔的硬表面部分直接在 Maya 中建模。皮革部分与服装的制作过程大致相同。



这是我在皮革上创建长针迹几何图形的工作流程:选择适合接缝的边缘并将其转换为曲线(与之前使用的技术相同)使用 Sweep Mesh 工具将该曲线转换为管状调整大小、边数(这将是线程数),并添加扭曲

选择这个新管的边缘将它们转换成曲线使用扫描网格工具将这些曲线转换为管状,调整这些小线的大小和扭曲度

我喜欢这个工作流程,因为一切都是相连的,你可以非常轻松地一路调整。最重要的是,Sweep Mesh 工具可以提供非常干净、不扭曲的 UV。为其添加纹理非常容易。我还使用 MASH 将小灰尘颗粒散布在头盔的几个碎片上。




头发
                                 修饰是在 Maya 中使用 XGen 完成的。以下是我设置的方式。由于戴着头盔,所以头发看起来并不多,因此头发非常简单。我将其分为 4 个描述,以便更好地控制:左侧主头发(绿色)右侧主发(红色)分手头发(黄色)背毛(紫色)

对于睫毛,我将其分为两种修饰描述:假睫毛(紫色)真睫毛(绿色)



它们的着色效果不同,假睫毛使用的是黑色塑料材质,而真睫毛使用的是带透射功能的毛发着色器。假睫毛位于一小块代表假睫毛根部的几何图形上。老实说,这些细节在最终的渲染中并没有真正显示出来(如果有的话),但设置起来并不需要太长时间,所以我只是致力于它。为了完成脸部,我给它添加了一个桃色绒毛。它确实有助于打破轮廓和镜面反射。



我给衣服添加了修饰,以获得复古羊毛面料的外观。这一切都是使用 Groomable 样条线工具在一个描述中完成的,只是或多或少地遵循衣服的流动。




纹理和阴影
                                 我喜欢通过制定良好的基础纹理,然后细化着色网络内的所有内容来进行着色。举个例子:这是我用于头盔的基本纹理:

然后在 Maya 的着色网络中,我重新映射所有内容以获得我想要的精确值。我通常会在纹理处理过程中对粗糙度和高度进行更多的对比,以确保获得足够的值范围,并知道稍后我会在阴影中重新排列它们。在这里你可以看到从纹理到阴影的值发生了多大的变化:

我还添加了一些可平铺元素,无论是通过 UV 平铺还是通过三平面投影。我更喜欢在阴影中添加这些小细节,以获得更好的分辨率,以实现真正精细的分解。在阴影中,分辨率几乎是无限的。阴影设置示例:

头盔上使用的可平铺示例(来自 Megascans):

在制作过程中,我可能会尝试使用更接近最终结果的纹理,但作为个人项目,我发现在阴影中更容易解决问题。对我来说,纹理或多或少是驱动阴影的蒙版。这种阴影最难的部分是要获得电视节目道具的感觉。例如,道具盖不是由金属制成的,而是涂成金属外观的塑料。这是一条微妙的界线,因为将道具推得太重感觉就像非常糟糕的 CGI,但走得太远看起来就像真正的金属,反射太多。这绝对是一个挑战。




结论
                                 总而言之,如果我要给初学者一个建议,那就是相信这个过程。如果做得不好,如果看起来不对,也没关系,只要你看到有什么不对劲的地方,你就走在正确的道路上。工作和时间会把一切都弄平的。在从事这个项目的三个月里,我确实经历过很多事情看起来非常(非常非常)糟糕的时候。只需相信这个过程并解决问题即可




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参与人数 3元素币 +20 活跃度 +14 展开 理由
phoneix + 7 + 5 看封面进来的
chiba222 + 3 + 4 为了元素币,拼了!
bladerunne... + 10 + 5 太秀了吧?

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qq_呱呱_u79  发表于 2024-6-24 22:05:32  
2#
感谢分享 挺牛的啊
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