虚幻引擎5!制作《极乐空间》特工克鲁格3D角色模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-7-4 16:49:08

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         作者: Sten Chermain   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/lDy4lY
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介绍
                                 我是来自法国留尼汪岛的自学成才的 3D 角色艺术家。在我的职业生涯中,我曾担任过许多 AAA 作品的高级作者……等等。我只是一个还没有专业经验的学生。你应该听谁的?领导/助理!请不要听我的。但我仍然为你们中最好奇的人写了这本小说 ;)


















项目
                                 为了便于理解,我将对这件艺术品进行如下分解:另外,让我们再次感谢我的导师:Brad Myers,感谢他在整个过程中为我提供的所有建议、提示和反馈;

https://www.artstation.com/bradmyers82以及Vincent Menier,他在项目的最后阶段为我提供了反馈。

https://www.artstation.com/vincentmenier如果您有任何疑问或认为我应该做不同的事情,请随时发表评论。我也很乐意学习新方法!

参考与启发
                                 我决定采用“地球”版的克鲁格(而不是“太空”版),因为我喜欢这种肮脏、接地气的科幻与军装相结合的概念(如果你把自己投射到 1000 年前,我也认为这是科幻)。在我早期的旅程中,我曾告诉我的一位导师,我总是选择“复杂”的角色,是因为我认为这会帮助我更容易找到工作。但这绝对不是事实。原因很简单,当我看到人类的一项远远超出我理解范围的技术,比如火箭发动机时,我喜欢那种无知或被迷惑的感觉。如果我不理解它,它就是魔术,但如果它是真实的,它就是科幻小说,宝贝!


工具
                                 ZBrush、Marvelous Designer、Maya 用于建模(95%的建模是在 ZBrush 中完成的;只有裤子和军团的衣服是在 Marvelous Designer 中制作的,一些硬表面部件是在 Maya(subd)中制作的)Maya 用于 Retopo 和 UV物质画家狨猴用于烘焙使用 Unreal 进行最终渲染Davinci Resolve 用于后期处理Photoshop 用于各种任务和后期处理…是的,Xgen Legacy
目标
                                 我对这个项目的目标在整个过程中发生了很大变化。最初,我只是想对《极乐空间》中的克鲁格探员角色进行忠实的 3D“翻译”。一开始我甚至没有真正的“质量基准”概念。领主德米特里·贝兹罗德尼本人对我影响很大。如果不是因为他在作品中融入了高度的故事性,这个环境和军团就不会出现在这里,这彻底改变了我对“作品集”的看法。我不想做作品集!我想做艺术;我想创造灵魂。我想讲故事!我想改变世界,兄弟……除了环境和姿势之外,我的参考资料中已经有一个辛辣的表情,但如果没有,我也会添加一个,因为这在讲故事的潜力中起着重要作用。
在我看来,这是艺术作品中最重要的部分,而不是技巧。当然,技巧不应该太差,以免引入恐怖谷,破坏沉浸感。比如不切实际的纹理、糟糕的解剖结构、裁剪的地理等等。故事是为什么,而技巧是怎么做。讲故事的这个方面将是我未来项目的重点。回到目标:这个项目的转折点发生在 2023 年 6 月左右,当时我亲眼目睹了 Sefki Ibrahim 在虚幻引擎中制作出的佩德罗帕斯卡 (Pedro Pascal) 肖像。那一刻,我的大脑灵光一闪!突然间,我瞄准了卡利斯托协议级别的角色……这种思维转变真的在一夜之间发生了!这是因为我知道我有足够的信息来实现这种品质!

在虚幻练习中实现照片级真实感
                                 经历这一激动人心的时刻后,我需要对自己诚实:我以前从未做过这样的事情,也不知道这些“秘密”是否足够。但我需要看看这些知识能带我走多远。因此,我花了整整一个半月的时间,来提高我的面部雕刻技巧,并熟悉在虚幻引擎中创建这种逼真肖像所涉及的所有变量。一开始,我先从隔离变量开始。我最初专注于“渲染和照明”变量,这意味着没有建模、没有纹理,以及最少的“lookdev”。为此,我使用了 3D Scan Store 的扫描头网格和 Texture XYZ 的几何图形和纹理。我使用 Metahuman 基础网格和材料来处理外观开发方面。一旦你掌握了窍门,这个过程实际上相当快。以下是我在虚幻引擎中实现的结果:







克鲁格的脸
                                 看到这些结果后,我的多巴胺被激发了!我甚至更加有动力了!如果我能为克鲁格取得这样的成绩,那将是一次本垒打!剩下的两个挑战是建模和纹理。后来发现纹理非常重要,一旦正确利用虚幻材质(稍后会详细介绍),就可以将面部质量提升到一个全新的水平。我画这幅肖像的目的是尽我所能,让其与这张照片一一对应:

因此,我首先采用中性相似模型,然后开始使用聚光灯塑造表情。我将聚光灯匹配到毫米(我认为),烘焙它,然后将其导入虚幻引擎。我还应用了基本的、未编辑的纹理 XYZ 扫描纹理和毛孔腔体图来进行镜面反射。其他一切都是原生 Metahuman 头部皮肤材料(粗糙度和 SSS)。第一次迭代的结果如下:

头部材质(皮肤)在继续之前,我想先简单解释一下我使用的材料。因此对于皮肤材质,我从基本的 Metahuman 头部皮肤材质 (M_Head_Baked) 开始,然后更改了次表面散射和法线的节点。要理解材质节点修改(对于法线节点),您需要了解我如何处理头部的法线贴图:对于毛孔,高多边形的细分级别需要推到最高级别(在本例中为 7)。这样做的结果是需要花费非常长的时间进行导出、在 Marmoset 中更新,然后烘焙它(这个网格大约有 2500 万个点)。
因此,在这种情况下我发现的捷径是先烘焙毛孔,然后再单独烘焙表情。烘焙表情本身并不需要超高的分辨率,因为我之前已经在单独的法线贴图上烘焙了毛孔。因此它只需要 5 或 6 个细分级别,这使得导出和烘焙速度更快。烘焙完两张贴图后,我会在 Substance Painter 中将两者混合在一起。这也让我能够增加特定区域毛孔的法线强度(并减少其他区域的法线强度)。表情法线贴图也一样。但这个过程的真正强度并不在于它对正常强度的控制……这种方法使整个迭代过程变得顺畅多了!你猜怎么着?*注意:为了形成毛孔,我还烘烤了腔体。回到我们修改后的 Metahuman 材质,该材质已经修改了法线和次表面散射。对于正常情况,我所做的改变基本上是为了使迭代过程更快。每次修改高多边形表情时,我不必进入 Substance Painter 混合毛孔和表情图,而是想:“如果我只需单击一下即可刷新 Unreal 中的地图,那不是很好吗?!”这就是我所做的基本内容:我创建了一种替代的“调试”模式,将基本毛孔法线贴图与表情法线贴图混合在一起。当然,这并不是要用于最终的渲染;它仅作为预览。但是当您试图达到与毛孔和皱纹相似的程度时,这需要在四个软件之间来回数百次,这个技巧就是天赐之物!



现在,对于次表面散射,原始的 Metahuman 材质只有一个参数。我所做的自定义使我对 SSS 有了更多的控制。这些修改使得能够使用 SSS 地图,并具有对比度调整和更改地图的最小值和最大值等基本功能。此外,我还加入了一个区域贴图(在 Substance Painter 中绘制),可以让我局部调整眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵区域的 SSS 强度。





我使用过的一个很好的关于虚幻引擎材质编辑的教程是NICK RUTLINH 的“虚幻引擎皮肤主材质”。

https://thekesslereffect.gumroad.com/l/mastermaterialforskin?layout=profile对于眼球、泪液网格和眼部环境遮挡网格,我使用了基础的 Metahuman 材质(我没有改变那里的节点,但我当然改变了参数的值)。
经过数百次迭代之后……我不断努力……最后,我开始取得一些进展!一开始,我很害怕“改变扫描纹理”,因为“这是扫描,所以很完美,而我手绘只会让它变得更糟。”不用说,我必须亲自动手,打破这种限制性信念。我们需要做好彻底改变它的准备,让它符合愿景并实现目标。或者换句话说:我们来这里就是为了用这层外皮制造一场大屠杀!这就是我所做的。最需要处理的部位是眼睛和金属植入物的皱纹。除了基础颜色和法线贴图外,SSS、粗糙度和镜面贴图在皱纹中也发挥了重要作用。降低皱纹空洞的 SSS 值效果明显更好。我还对污垢斑点和干燥皮肤使用了较低的 SSS 值。无论如何,您可以在下面我分享的脸部缓冲视图中看到我所做的事情。

我没有使用程序来制作脸部纹理;所有东西都是在扫描基础上手绘或用模板绘制的。我遇到的另一个挑战是基础扫描在眼袋上没有有趣的毛孔,所以我最终雕刻了眼睛周围和皱纹上的皮肤毛孔。



然后我手绘了每个毛孔的基本颜色变化以匹配参考。对于金属植入物,我必须增加头部的细分级别以确保皮肤过渡保持有机外观。



看了这个比较 gif 之后,我真的认为我不应该再对其进行细分......在我看来,金属植入物周围皮肤过渡的变化不值得额外的细分级别......好了,哀悼得够多了。
灯光
                                 现在我们来讨论一下照明。关于灯光的一个重要一点是,下面描述的 90% 的灯光仅在脸部通道上有效,不会影响身体/服装通道(2 个主要定向灯除外)。主默认值:主定向光用于整个场景,因此也是身体和环境的主光。DirectionalLight8:即“次要主光源”,旨在在鼻子上营造出非常特殊的高光效果,而这是使用主定向光源无法实现的。我也让它影响身体和环境,因为它创造了有趣的亮点。根据我的经验,矩形灯通常比定向灯和聚光灯更能产生清晰、精确的皮肤反射/高光。
Rect6:右眼的主要反射Rect7:常规背光修复Rect4:左眼底部光线修复矩形13:前额亮度略有增加Rect12:“环境”眼球反射分离通道Rect10:“硬”眼球反射分离通道DL_Nose:鼻子和额叶/颞脊的主要反射。SpotLight4:右侧的一般灯光定向9:从下方照射光线,以消除一些不必要的阴影
[micxp_wxonkey]wxv_3525746944888913923[/micxp_wxonkey]两个很好的照明教程威廉·福彻(William Faucher)https://www.youtube.com/watch?v=fSbBsXbjxPoTilmann Milde:https://www.artstation.com/marke ... e-in-depth-tutorial
眼睛反射
                                 啊!我还想谈谈其他一些事情:在眼球上创造特定的反射。为了实现这一点,我创建了两个矩形光源:一个是“环境光”,另一个是“硬光”。然后我将眼球和这两个光源切换到另一个专用通道,这样这些光源就只能影响眼球了。一个重要的细节是这些矩形灯光插入了纹理。环境光使用了基本的 HDRI 纹理,而硬光使用了我制作的自定义 Photoshop 涂鸦,以便将这些刺眼的反射准确地放在需要的位置。是的,我们经过了数十次迭代来确保眼球上的反射形状与参考图中的反射相匹配。




皮肤反射
                                 有时,尽管我的光源完美地面向表面,但皮肤上的反射就是不愿意配合。在这种情况下,我改变了粗糙度和镜面反射来“强制”反射。我不能 100% 确定这是否是处理这种情况的正确方法,但这就是我在这里处理它的方式,并且仍然想分享我的方法。你可能会问,为什么既要使用镜面反射度又要使用粗糙度?从我进行的测试迭代来看,我更喜欢同时使用两个通道的结果,而不是只使用粗糙度。但是,使用此方法时要小心;您不希望规格/粗糙度决定高光的形状,因为这会给人一种湿润的感觉。只有法线贴图和光线才能决定高光的形状。规格/粗糙度只能起到帮助作用。
毛发
                                 对于头发,我更看重质量而不是方法。看,我不是头发专家,所以我没有费心,而是用蒸馏器梳理头发,而不是用发卡。使用样条线实现更好的质量要容易得多。因此,当谈到 xgen 描述时:对于胡须,我用了 3 个:一个用于胡须的主要“主体”,一个用于较白的毛发,一个仅用于嘴下方的毛发。对于头发,我最终使用了 5 个描述:一个用于侧面 + 后面,一个用于顶部,一个侧重于前部,一个用于细节,一个用于散落。然后是标准:1 个描述用于绒毛,1 个描述用于睫毛,1 个描述用于眉毛。





我按照一个教程在 Xgen 中制作头发(尽管它实际上不是一个教程)我面临的一个挑战是实现皮肤和胡须植入之间的类似过渡。[micxp_wxonkey]wxv_3525761581835468804[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=UqYVs7E9DVY&t=22s正如您在地图上看到的,胡须下的皮肤色调较深;这有助于过渡,但也起到接触环境光遮蔽的作用。





但当我开始修改超人类头发材质节点时,奇迹开始发生。我为材质添加了渐变功能,这样我就可以改变发根的基色。然后我只是尽力让根部颜色与下面的皮肤相匹配。



                                 总结一下,整个过程就像是同时在9个不同的战线上作战,分别是:普通的低多边形反照率粗糙度镜面反射南海头发灯引擎中的后处理下面我附上了回顾脸部制作过程的视频。这些都是我在制作过程中拍摄的高分辨率截图。这几乎回顾了整个过程的 95%。
Zbrush 相似性
                                 在继续之前,我只想偷偷地告诉大家这个技巧:对于 zbrush 中的肖像,尝试了解相机使用的焦距,并尝试了解拍摄时头部是否位于画面中间(或者图片是否是裁剪的)。因为如果它是裁剪的,这可能意味着根据所使用的焦距,一定程度的扭曲会影响脸部形状。(焦距越短,画面边缘附近的失真就越大。)我之所以这么说,是因为这实际上是我在这个项目中犯的一个错误,也是詹姆·兰尼斯特的样子的原因;颧骨和脸颊太突出了。
我认为,我的参考图片存在扭曲,这是导致此问题的根本原因。我在进行 Zbrush 雕刻时未能解决这个问题。还有鼻子,但这里故意把鼻翼放大了,我只是更喜欢鼻翼这样放大时的表情。(在这种情况下,我牺牲了一点相似性来换取更明显的表情。)

另一个提示
                                 我用于脸部特写的最终视口不是虚幻的,而是 Photoshop。经过大多数迭代之后,我会将屏幕截图发送到 Photoshop 中,以确保所做的所有更改都与参考相符。事实上,我也为“主要半身照”做了同样的事,这完全是另外一个故事了……稍后会详细介绍。好了,脸部已经讲完了,让我们把讨论转回到服装上。
造型
                                 正如我之前所说,大部分都是在 Zbrush 中完成的(大部分硬表面和解剖结构)。
但我想在本节中强调的是布料。衬衫是根据我清理过的扫描件制作的。感谢David Shrivers提供基础扫描。https://www.stache3d.com/所以这个过程非常简单:将基础扫描视为草图雕刻,并通过雕刻褶皱将该草图带入干净的高多边形阶段。就是这样。基础扫描已经包含了主要形状。并且根据扫描质量的不同,次级形状和三级形状的数量也会有所不同。
布料雕刻
                                 关于这种做法的实质的简要解释可能是这样的:(这是我个人的想法,不是我在任何教程或课程中看到的)创建逼真的折叠有两个方面(我称之为):阻挡和渲染。
首先,我所说的是什么意思?
                                 在这种情况下,我不会考虑主要形状、次要形状和第三形状,因为它们之间的界限有时会变得模糊。
主要形状有时会流动并转变为次要形状。有些形状从次要形状开始,然后变成第三形状。此处的 blockout 意为“构图”。不是整个角色的比例,而是褶皱本身的比例。关键在于褶皱如何真实地“贴合”彼此。第二,渲染。在本文中,我指的不是 Unreal 或 Arnold 中的渲染。
我所说的渲染是指对阴影/曲线的打磨。最终,将它们打磨到“高质量扫描”状态。在这个阶段,你要处理布料的所有渐变。你要确保这些渐变与材质参考的渐变行为相匹配。



如果我们将块体视为骨架,则渲染就是用来装饰骨架的。此外,我还有另外两个资源:首先,扫描时被扫描物体的图片。这对于完成扫描效果不佳的阻挡有很大帮助,但对于渲染却没有太大帮助,因为纹理和灯光会妨碍对渐变的感知。其次,对类似材料进行高质量的 3D 扫描(来自 3dscanstore)。该资源对于渲染方面有极大帮助。在长时间观看这种无纹理的参考照片后,您将开始在眼中看到带有灰色阴影网状滤镜的照片。这样你以后就能更好地阅读参考资料了。你就能从有纹理的照片中提取渐变数据。后来我发现了一个技巧:使用 Marvelous Designer 服装作为“渲染”方面的参考也有帮助,但请确保使用与要清理的扫描相同的材料。我建议不要将其用作“遮挡”参考。让我们继续。正如您在下面看到的,我记录了清理扫描时的步骤:

这就像我们小学时做的空白文本练习一样。但在这里,文字被笔触所取代。不同之处在于,您需要从参考文献(带有观察)中提取数据来填补空白。
奇妙的设计师
                                 完成扫描后,我的视觉库中充斥着具有现实节奏的参考资料,我需要在另一个名为 Marvelous Designer 的布料工具中表达这些资料(因为我没有裤子的扫描件)。我找到了一种技术来“强制”褶皱中更真实的节奏,并摆脱 MD 对“实验室培育褶皱”外观(我称之为)的偏见。该技术 100% 依赖于引脚,并在模拟过程中移动引脚,直到获得理想的结果。



我对此并不完全确定,但针脚可能会保留 100% 的形状,因此我更喜欢它而不是冻结或停用,因为我对冻结功能在几次模拟后仍能平滑我的形状有足够的不好体验。
出口流程在 Marvelous 中生成折叠(高达高分辨率/低粒子数)后,我将所有内容带回 ZBrush。哦!我该如何从 MD 导出到 ZB?以下是我的流程:第一步,我们要导出 2 个网格:高网格和低网格,均来自 Marvelous(设置:单个对象,焊接)。使用此技术时,始终从高网格开始。高网格就是具有高粒子距离的最终服装。然后我们处理低网格。我建议先在此处保存文件,然后再继续。对于低网格,您需要将三角形改为四边形,然后将粒子距离改为低得多的距离(这取决于场景的规模,但如果您有一个“正常”大小的场景,则 15-20 应该可以做到)。在 ZBrush 中导入两个网格并使用 UV 自动分组。分割非流形几何体,如果不可能,则移除 MD 中的缝合。(可选:ZRemesh 在此步骤后变得可行,但我发现坚持原始的低拓扑总是会产生更好的结果。)然后我们要“打磨”高点:细分,然后打磨(这里没有特定的数字,用眼睛判断需要打磨到什么程度),并将高点的细节投射到低点:细分并投射全部。确保先投射,然后细分一次,再投射,然后细分一次,依此类推,直到获得足够的分辨率。完成投射后,我建议再细分 1 或 2 次(无需重新投射),这样您就可以添加一些三级细节(最终细分级别数:5-6)。完成此步骤后,您就可以丢弃来自 Marvelous 的高分辨率模型了。然后,如果您想增加厚度:删除细分级别和组循环 + 使用移动笔刷或面板循环拉入。不过,这里要小心:这不允许您重建超过 4 个级别。如果您希望将细分数增加到 5 或 6,则需要在创建厚度后添加最后 2 个细分数。创建厚度后,请勿重新投影高多边形,因为这只会破坏边缘。展开多边形组,准备雕刻!
ZBrush 精加工
                                 在 ZBrush 中,我将添加针脚、一些噪点、一些对比度和一些带有 alpha 的记忆折叠(如果它们存在于参考中)。在此阶段,我不会添加织物细节。有时,当我认为这会改善构图时,我可能还会调整某些区域的折叠以使其符合我的视觉。这就是布料的建模。


UV
                                 22 种材质 – 那么为什么会有 22 种材质呢?我按照 2 条规则组织了纹理集。第一条规则:“材料类型”这个角色由许多不同的元素组成,包括皮肤、布料、金属、屏幕和风扇等蒙面部分。在虚幻引擎中,每个元素都需要不同的着色模型,有时还需要不同的混合模式。所以我遵循的第一条规则是将不同“组”的元素保存在单独的纹理集中(一组用于布料,一组用于金属/塑料(默认照明),一组用于皮肤等)。一旦对组进行了排序,下一个任务就是使每个组包含的纹理集数量最少。





纹理我不认为纹理处理是一个孤立的过程。我经常将其称为“纹理/外观开发”,因为归根结底,纹理应该与它们所插入的材质网络协同工作。我认为纹理就像“面具绘画”,它会告诉引擎光线照射到特定表面时应该如何表现。因此,这也意味着 Substance Painter 视口不可信任。或者,就像其他人说的:您在黑暗中工作,因为您没有使用 UE 照明设置或特定材料来查看它。Substance Painter 视口是一个任意视口。因此,我养成了一个强制性习惯,即定期在 Unreal 中检查我对地图所做的更改是否让我更接近目标(或没有)。另外,它看起来比我以前做的更糟还是更好?当我觉得我对纹理做了很大的改变时,我有时会保留旧地图,而不是覆盖之前的地图,以便可以将其与新地图进行比较。
不过,我想说的是,我使用 Tomoko Studio 作为环境(在 Substance 中)。我认为当你不在 Unreal 中查看纹理时,它有助于评估纹理的质量。纹理处理的另一个技巧:我非常依赖基于模板的绘制和基于模板的程序。基于模板的程序是指基于锚点的图层。看了视频可能更容易理解:

[micxp_wxonkey]wxv_3525781827690545156[/micxp_wxonkey]不过,我仍然使用程序层,但模板层才是真正的亮点,因为它们在纹理中引入了这种逼真的“节奏”。程序层更适合创建“环境”蒙版。如果我想在特定的地方“擦去污垢”,或者我想让边缘磨损,我只需涂上油漆即可。我不会费力地让一切都与周围的污垢相吻合。这是我过去的一个坏习惯。我尝试使用程序来完成所有操作,结果在单个图层上使用了 30 个修改器。这不仅使得跟踪正在发生的事情变得非常困难,而且还使 Substance Painter 陷入了延迟地狱!因此,保持事物简单、命名和直截了当是我在纹理阶段坚持的明确口头禅。
材质外观设计
                                 金属、阿尔法和屏幕材质都很简单。您可以看到,对于非布料材质,我将基色与环境光遮蔽相乘。这是因为,在 Lumen 中,环境光遮蔽图未被使用,如果您希望引擎显示它,则需要取消选中“允许静态照明”并将“全局照明”设置为“屏幕空间”。因此,将反照率与 AO 相乘是一种以流明显示它的方法(注意:结果不会像静态照明方法那么好)。

这里要说的材质是(服装的)布料材质。在某些情况下,我的布料材料中会有一些非布料部分(要么是因为非布料部分直接合并在几何体中,要么是因为由于空间不足而无法将其放在非布料纹理集上)。因此,我没有插入新的“布料遮罩图”,而是从粗糙度图生成了它。由于布料的粗糙度值明显高于与其合并的非布料部分,因此使用节点中的对比功能很容易将它们区分开。另一个重要因素是菲涅尔函数。这确实产生了显著的差异。您还可以看到有一个正常细节部分。这在最终渲染中没有使用,因为平淡的 4K 地图显然更好,但如果我们将地图分辨率降低到 2K 或 1K,这会产生很大的不同。





在正常细节之上,我添加了“反照率细节”,它只是相同正常细节纹理的 alpha 版本。此纹理可作为在空腔中混合纯色的遮罩。



使用这些时,有一件非常重要的事情是确保使用与 Substance Painter 中相同的 alpha,并且完全匹配图块的位置、旋转和大小。使正常细节与反照率和粗糙度同步非常重要;否则,就会造成混乱,一切都会变得混乱。



对于手臂皮肤,我使用了Saurabh Jethani 的皮肤材质- 带有反照率乘以 AO。

https://www.artstation.com/artwork/2xLXPx
姿势
                                 至于姿势,这次我选择了 Character Creator 4 而不是 Mixamo(在我的导师的建议下)。与 Mixamo 自动装配相比,Character Creator 引导自动装配确实是一个巨大的进步,因为您可以告诉软件模型的哪一部分应该被视为不可变形,哪一部分应该变形。

话虽如此,在 CC4 上花费的时间仅占姿势所花费总时间的 10%。剩余时间的 90% 都花在了在 ZBrush 中手动清理上。清理工作的目的基本上是确保没有重叠、没有剪切几何体、取消拉伸一些 UV 并调整带子的姿势。







如果您有平滑组,这可能会导致一些问题。如您所知,ZBrush 在导入时会清除所有平滑组(包括所有材质!)。这意味着每次在 ZBrush 中进行姿势迭代时,您都必须重建平滑组(并重新分配材质)。幸运的是,有一种方法可以自动重建平滑组并且不会丢失材质属性。重要提示:此方法使用顶点顺序,因此您不能在 ZBrush 中合并或拆分原始子工具。方法如下:打开两个 Maya 实例:1.1. 对于第一个实例:导入带有平滑组的“未清理”网格。1.2. 对于第二个实例:导入从 ZBrush 导出的没有平滑组的清理版本。复制要恢复的部分(从第二个实例)并将其粘贴到第一个实例(其中有平滑组)。首先,从 ZBrush 中选择网格,然后按住 Shift 键并单击另一个网格。使用下面所示的选项运行传输属性:重要提示:在运行此操作之前,请确保冻结变换、重置变换并删除历史记录。


环境
                                 关于环境的简短说明:添加环境时要记住的重要一点是不要让环境分散观众对角色的注意力。添加环境可能会有风险,但也可以增强沉浸感。

渲染
                                 事情开始变得真正具有挑战性。我在视口中为脸部所做的所有工作都运行良好,但当我使用电影渲染队列进行渲染时,一切都开始崩溃。光线不同,而且不知从哪里冒出阴影。皮肤看起来不一样了。感觉我花在微调脸部上的时间都白费了。我开始慌了!然后我做了一个决定:我将使用高分辨率截图单独“渲染”脸部,而身体则使用电影渲染队列渲染身体。然后我将在后期将脸部渲染和身体渲染合并在一起。





另外要提一下:我在这个项目中使用了 ACES 工作流程,并在彩色输出中使用了 OCIO。我确保在“角色深度内”引入景深。有时,我也会有两个景深区域:一个在焦点区域之前,一个在焦点区域之后。这有助于创造一种深度感,避免我们有时在人们的作品中看到的“玩具外观”或“微型外观”,这是一种巨大的沉浸感杀手。
后期处理和“微调”
                                 准备好 ACES 渲染图后,我将其导出到 DaVinci Resolve,并做了一些细微的分级调整。然后我将其带回 Photoshop 进行最后的冲刺。 Photoshop 中,我所做的第一部分工作基本上是混合一些渲染。我制作了一个带 AO 的渲染、一个不带 AO 的渲染、一个带环境 FX 的渲染和一个用于背景天空的渲染。然后我合并了脸部渲染。之后,剩下的工作就是调整构图并添加一些噪点。
结尾
                                 最后,我想先说一句:我希望这篇文章读起来不会太无聊……第二:实践和“标准提高”让我经历了许多“进化”阶段。我努力思考,尝试各种奇怪的解决方案。每天都要面对新的挑战,我明明以为自己无法克服,但我却克服了。就像胡须根部的过渡、皱纹、眼部的反射、特定于皮肤的皮肤反射、前部的头发、下巴的毛发、令人毛骨悚然的眼袋毛孔、金属植入物的过渡和 SSS 几何。这还只是头部部分……至于布料、环境/特效、姿势/构图、ACES 工作流程或 Photoshop 中的最终图像润色,就不多说了……最后说一句……感谢您读到这里!您的海马体大小刚刚翻倍了,我的朋友!




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