一群35岁+老兵的像素游戏梦!研发四年,被誉为“像素的文艺复兴”《铃兰之剑》美术特...
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发布于 2024-7-4 17:44:07

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像素风常被认为是小团队成本与人手不足时的妥协但就是有这么一群人从当年的像素时代就参加游戏开发到现在
对像素游戏有着自己的热情和初心就这样一群35岁+游戏圈老兵一起做了一款被赞誉为“像素的文艺复兴”的像素风格战棋游戏《铃兰之剑》









作为一款致敬黄金时代的新世代本格SRPG《铃兰之剑》自公开起就受到玩家非常热烈的认可游戏有着让人眼前一亮的新世代像素画面立体作战的精致策略战棋玩法以及饱满的单机剧情多周目体验对于喜欢战棋游戏的玩家来说这款游戏无疑是一个值得尝试的选择







《铃兰之剑:为这和平的世界》(以下简称《铃兰之剑》)是由心动网络自主研发的一款像素风格的战棋手游,于2023年11月23日正式公测,以其精美的画面、丰富的剧情和多样化的玩法深受玩家喜爱,年度资料片「绯红之夜」已于2024年6月28日开启。

游戏背景设定在一个蕴藏丰富晶石资源的小国伊利亚,这个国家因为一场疑点重重的冲突而陷入战争。玩家将扮演一名小镇佣兵团的团长,在一座无名的地牢中醒来,被卷入一场充满阴谋与暴力的浩劫。为了活下去和保护身边的人,玩家需要选择依附的势力,经营好佣兵团,并完成各种委托。玩家将需要在这个充满战争与阴谋的世界中,为伊利亚人民开拓生存的道路。
《铃兰之剑》年度资料片「绯红之夜」已于6月28日开启












「绯红之夜」全新角色登场
满载情怀的像素艺术千变万化,有复古怀旧的,也有推陈出新的诠释。当我们深入了解《铃兰之剑》这款游戏的美术风格时,可以明显地感受到它在经典与创新之间找到了一个合适自己的平衡点。
在《铃兰之剑》中,开发团队未使用现今流行的简化像素风格,而是重拾古典时代的像素风格,这种风格不仅让人回想起那些经典的游戏时代,更为游戏增添了独特的韵味。然而,游戏并没有停留在简单的复古风格上,而是配以费心费力的逐帧动画制作来追求精致的像素美学,同时又巧妙的利用3D渲染技术,使角色和场景的光影表现更为精准,细致的表现了游戏的空间关系、特效、环境和氛围感。







《铃兰之剑》作为一款集合策略战斗、角色养成的次时代像素风格的战棋RPG游戏,游戏的角色设定采用了精致的日式立绘风格,在精美的像素风之余也有让人觉得舒适的美。同时,游戏的角色立绘与现在主流的二次元产品有着一定区别,设计比较克制,将重点放在角色神态的表达和服装道具细节的刻画上,画面质感带有浓郁的手绘风格又保证了品质精度。
角色立绘又是服务于故事本身,介于《铃兰之剑》的故事比较严肃,需要玩家去思考和回味。所以,游戏团队在角色的表现上,采用了立绘和像素两种风格去打造,使其和当今流行的立绘风格接轨的同时,用偏写实的手法去表现,以此找到商业和内容创作之间的平衡。





















这种传承经典下寻求突破的美术风格也得到了像素游戏爱好者、自来水玩家和业内人士的认可简单翻阅TapTap的评论区,除了游戏本身的有趣好玩外关于画面优秀的好评有2064条评论之多:
游戏画风好戳我给我回忆起小时候火焰纹章那种风格和感觉
一种老派的日式战棋风,很不错




















玩家点评截取自TapTap

#项目美术专访#
在众多游戏都争相3D化的浪潮下,《铃兰之剑》选择用3D引擎做2D像素游戏,这无疑是一种非常大胆的尝试。今天,我们有幸邀请到心动网络《铃兰之剑》的开发团队做客7.GAME,为大家带来该项目的一些美术研发幕后与一手资料的分享,从美术角度将《铃兰之剑》更深层次地呈现给各位。


一封送给像素爱好者的情书一群35岁+老兵的像素游戏梦《铃兰之剑》美术团队独家专访
7.GAME:非常荣幸能邀请到老师们做分享!据悉,团队的核心成员是一群游戏圈的“老兵”,平均年龄35+,召集这么多资深的游戏人做这款游戏,你们的初衷是什么?
《铃兰之剑》游戏导演-郭磊:我们团队有着一群从GBA、PS1时代从业至今的游戏老兵,那个时代的从业者大都有着以下类似的经历——因为被某款游戏打动而爱上游戏最终投身于这个行业,我们也不例外。也因此,我们希望当初那些打动我们的东西能够延续下去,于是就有了《铃兰之剑》。正如我们游戏的slogan「你的选择,改变世界」,我们希望通过这款游戏,让这个世界上喜欢战棋、喜欢像素、喜欢严肃叙事的玩家变多那么一点点。这,就是我们的选择。



7.GAME:如今许多经典系列都在3D化,而《铃兰之剑》却选择了用较为传统的像素风格作为视觉呈现,这是出于几个层面的考量呢?或者说出发点是什么?
《铃兰之剑》游戏导演-郭磊:首先,传承像素本身就是我们项目的出发点之一,与我们对黄金时代游戏致敬的产品气质也吻合。其次,我们团队有着对像素的热爱和丰富的积累,我们有信心在这块带给喜爱像素的玩家以满足的体验。同时,作为一种相对抽象的视觉风格,像素风格独有的留白感,相比起具象化的3D视觉,能让我们游戏的演出更具有想象空间。





7.GAME:和常见的像素游戏相比,《铃兰之剑》在视觉呈现上有什么突破和特色吗?这之中所运用到的核心技术,可以展开谈谈吗?

《铃兰之剑》游戏导演-郭磊:我们希望在现代技术和高成本投入的加持下,探索一下像素游戏的表现。为了给玩家展现更精美的像素游戏世界,我们通过Neopixel渲染技术为像素添加了光照细节,在视觉上实现更细腻的光影和天气效果,像素角色在Neopixel技术的加持下,更加自然地融入场景,给《铃兰之剑》带来更具沉浸感的演出效果。







7.GAME:2D的像素画面,却是用3D引擎打造,这是个非常大胆的尝试,这种2D与3D结合的难点之处主要体现在哪些地方?制作上让美术同学觉得最棘手的是哪些部分?
《铃兰之剑》主美-王之穹:2d的角色平面放在3d场景里最主要的问题是如何让其融入到场景的灯光氛围中,这个我们尝试了很多方法,最后选择在2d的像素平面增加法线贴图的形式并对场景的灯光进行限制,这是综合下来较优的结果。
采用像素风格还是想还原当初像素黄金时代的美术表现,所有的像素角色动画都会逐帧去制作,也是最费时间和考验美术功底的部分。这块我们的追求和目标还是想展示像素逐帧动画的魅力,这块包括角色的技能如何去设计,如何最大程度的通过有限的手段把角色的动作特性和魅力展现在玩家面前,是项目开发遇到的最棘手也是挑战最大的部分吧。



7.GAME:游戏的日式立绘风格受到网友大量好评,如何将这些精美的原画变成像素风?以角色设计为例,本项目在美术制作上是怎样一个过程?
《铃兰之剑》主美-王之穹:在角色变成像素小人中间还有个阶段是q版设计,这部分是个做减法也是做加法的过程:所谓减法就是把像素难表现的部分和细节,丰富复杂的色彩减掉;而加法则是把一些代表角色性格,剪影造型以及特征加强的过程。最终给到玩家面前的会是一个相比设定更整洁,色块明显,特征强烈的q版小人。然后在这个基础上我们再进行像素角色定稿的制作。这一块是包括角色设计以及像素开发人员共同参与的创作过程,我在其中也会提出一些个人的反馈和建议吧。





7.GAME:《铃兰之剑》在角色设计上的核心设计元素是什么,会有比较明确的设计依托和设计目的吗? 《铃兰之剑》2D主美-石子柏:因为我们游戏内有非常多的可玩角色,他们的玩法、故事、外型都各不相同,所以不会有某一个或几个恒定的设计元素。我们主要的侧重点大致有三个方面:
1、叙事上的要求。就是这个角色来自于哪里,经历过什么,现在是什么状态等等。这影响了角色的气质调性这类大方向上的视觉印象。我们在设计工作的前期会与编剧同学交流以了解角色的故事、重要的台词等。项目早期还举办过“说戏会”,文案同学会声情并茂地扮演各个角色,通过朗诵台本的方式演出游戏里的剧情。这一系列的行为都对设计师理解角色产生了很大的帮助~









2、世界观上的限制。因为我们的世界观是比较扎实的,有着详实的设定,例如某个角色从属的国家或势力,掌握着怎样的科技水平或魔法能力等都有明确的设定,我们希望让每个角色身上的文化符号都很鲜明,而又不会冲击到游戏的世界观。这样会极大的保证我们游戏角色的独特性和可信度。







3、支撑战斗玩法上的需求。战斗策划会根据玩法、投放节奏等等设计去提出对角色战斗能力的需求,而我们则在满足这些需求的前提下,进行武器、武具、召唤物的设计。这个过程充满了各种奇思妙想,大家互相激发思考,创作出了很多有趣的概念,让角色的造型更加令人印象深刻了。





以上这三点都很重要且相辅相成,我们游戏内的角色设计需要在这三点都经得起推敲~
7.GAME:在剧情方面,游戏在“命运的螺旋”中有着独立于网游的“剧情模式”,是基于哪些方面的考虑呢?
《铃兰之剑》游戏导演-郭磊:我们希望能带给玩家接近单机游戏的完整游玩体验,我们希望能通过不断更新全新的篇章来给玩家更多的新鲜感而不是单纯的延续,我们希望”命运的螺旋“能成为一个方便创作新故事的平台来不断长期为玩家创造新的故事。








「绯红之夜」全新玩法‍‍
7.GAME:结合故事主线,游戏中的战斗体验尤为重要,请问团队做了哪些设计来增加玩家战斗时的体验快感?
《铃兰之剑》主美-王之穹:就战斗部分来说,我们还是坚持了尽可能快节奏的方式去呈现整体的战斗表现:包括普通攻击的动作,大型技能的整体演出,特效的综合表现等都会基于能不要切镜头尽量不切镜,攻击动作能拳拳到肉的话尽量不要花拳绣腿做太多前置动作。当然整体来说还是基于角色本身的性格特征,但能让玩家快速地体验到高质量的战斗表现才是最重要的,因为游戏本身是需要花较多时间的,我们不希望每个动作时长的拖长导致整体战斗变拖沓,久而久之就会让人觉得乏味。


列奥尼德技能展示
7.GAME:在项目开发记录片中,制作人印佳健的一句话给我留下非常深刻的印象,就是“做小众没关系,但要做到小众领域的第一”。因此在游戏品质的打磨上,以及加强《铃兰之剑》辨识度上,你们做过哪些努力?
《铃兰之剑》主美-王之穹:主要是两方面吧,一个是提高自身的美术质量,参考之前的优秀像素游戏、动作游戏、优秀的动画漫画,运用最新的技术把之前别人没有做的东西,或者做得不够好的东西做好。
另外就是在人才储备上,我们依然会去看市面上优秀的像素制作人才,争取把对我们项目有兴趣的优秀像素从业人才吸引过来,无论是入职还是外包形式,共同参与到这块像素游戏的开发中,把东西做好。






截取自「绯红之夜」PV
‍7.GAME:后面计划在哪些美术上着重做优化呢?如何在高频更新的同时保证质量呢?
《铃兰之剑》主美-王之穹:为了保证游戏的整体质量统一,不会在美术上做太大幅度的变动,主要还是会集中在如何在保证质量的前提下提升产能,让整个工作时间缩短是当前最需要去做的。
另外工作流上面也会进一步优化,把之前犯的错和绕的远路都会定期复盘一下,在保证质量的前提下缩短制作工时,把重心放在后续提供更多有趣的内容的开发上。







《铃兰之剑》2D主美-石子柏:就像熊猫(王之穹)说的,我们不会去贸然做纯美术的“优化”,更多的考虑是怎么提供给玩家更多更有趣的内容,我们会持续地做新的章节、新的角色、新的功能等等!请大家拭目以待~~ 当然工作量上的增加也确实会给质量一定压力,除了熊猫说的定期复盘优化工作流,我们也非常欢迎新的同学加入我们的团队,和我们一起改变世界!












「绯红之夜」全新角色登场‍
7.GAME:《铃兰之剑》已经打出了一个相对漂亮的牌面,接下来对这款产品有什么样的期许,以及有什么话想对玩家说的吗?
《铃兰之剑》游戏导演-郭磊:首先非常感谢一直支持和喜欢《铃兰之剑》的团长们,你们的陪伴是《铃兰之剑》不断前进的最大动力;我们明白《铃兰之剑》还有着非常多的不足,我们会认真聆听玩家的反馈意见,持续优化游戏体验。我们会在保持稳定的游戏更新频率的同时,长期持续产出高品质的游戏内容,希望能与团长们长久相伴。我们潜心研发的全新年度资料片「绯红之夜」也已在6月28日与大家见面,希望大家喜欢。谢谢!





非常感谢《铃兰之剑:为这和平的世界》的老师们悉心接受我们的专访,并耐心回答我们的每一个问题。通过此次的分享,我们可以深刻感受到这款作品不仅是对传统像素游戏的创新,更是对玩家体验的一次深度挖掘。
如研发团队一如既往的初心所言,《铃兰之剑》是一封送给像素爱好者的情书。他们对游戏的热情与专业精神,让我们对《铃兰之剑》的后续充满了期待。希望各位读者能通过今天这篇专访,进一步了解到《铃兰之剑》美术制作的一些幕后,和感受到《铃兰之剑》团队对像素的热爱,以及对经典SRPG游戏的真诚致敬。相信在未来,《铃兰之剑》将继续以其独特的美术风格吸引更多的玩家!



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