虚幻引擎5!制作金刚狼3D角色流程分享!-丨CG小苏
269 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-7-12 18:53:38

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     
fd943671dc75c8a0cd9a9d93761c3d27.png
         作者: Hsieh, Yin-Hsuan   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vDeYqa
d78320fb6f5b411a5234e4096c0c221a.jpg
[micxp_wxonkey]wxv_3541108518513180673[/micxp_wxonkey]
介绍
                                 大家好,我是 Hsieh, Yin-Hsuan(昵称 Yin Shiuan),来自台湾台北的高级 3D 艺术家。
我专攻照片级逼真的 3D 资产,专注于创作逼真的 3D 艺术品。我也不断努力创作高质量、逼真的角色。

目标
                                 由于我已经在游戏行业工作了一段时间,并且实时技术已经有了显着的发展,所以我非常想为我的个人项目创建一个 AAA 品质的角色。我计划在 Marmoset Toolbag 中渲染我的角色并确保它与 UE5 Metahuman 系统和头发修饰系统兼容。








软件
                                 普瑞夫搅拌机玛雅包裹3DZBrush物质设计师物质画家Marmoset工具包虚幻引擎 5







参考
                                 当我决定从事这个项目时,休·杰克曼的金刚狼还没有露面。我唯一能找到参考的方式是通过拍摄现场的截图。


造型
                                 我从一开始就决定为这个项目使用实时工作流程和引擎,并且这个角色必须集成到Metahuman中。所以,我首先开始尝试 Metahuman Creator。在这个阶段,角色的相似性并不重要;我们只需要一个没有衣服的基本角色。

本来我把休的脸画得比现在年轻很多,新电影预告片上映后,我决定做一些调整,让年龄跟电影版更接近。然后我使用 Wrap3D 和 TexturingXYZ 处理皮肤细节。我建议在完成相似度调整后才开始此过程。

所有西装的基础模型都是在 Blender 中创建的,然后在 ZBrush 中雕刻细节。我先雕刻了一个基础身体,确保西装能更精确地贴合身体。只需确保关节位置与 Metahuman 身体相同(如果您希望您的角色与 Metahuman 兼容)。




头发
                                 整个头发都是使用 Blender 的头发系统制作的。由于我计划确保头发与 UE5 头发修饰系统兼容,因此这个角色不会有任何头发卡。但是,我还想在 Marmoset Toolbag 中渲染我的角色,但它还不支持任何毛发系统。我不得不为毛发寻找一种解决方法。最后,我使用了具有顶点颜色的正多边形网格。通过利用顶点颜色,我可以实现颜色变化而无需任何 UV。我创建了自己的自定义几何节点来优化头发。将所有颜色变化烘焙到顶点颜色后,我将其导出到 Marmoset Toolbag 中。


UV
                                 金刚狼的头部模型是从 Metahuman 中重复使用的,所以我可以直接重复使用现有的 UV。这套衣服被分配了 3 种不同的材质:上身衣服、下身衣服和带爪子的手。手/爪对于金刚狼来说非常重要,所以我决定为它们分配单独的材质。


纹理
                                 对于纹理,我首先在 Substance Designer 中创建了一些不同的基础材质,然后使用 Substance Painter 完成所有其余的纹理。我利用 TexturingXYZ 作为脸部的基础纹理,并在 Substance Painter 中对其进行调整,以便结果能够更接近休的脸部。








材料
                                 在 Marmoset Toolbag 中,对于次表面散射效果 (SSS),我通常使用“体积散射”。此效果不仅用于皮肤,还用于服装(在现实世界中,许多材料都有轻微的 SSS 效果)。对于头发,由于 Marmoset Toolbag 还没有头发着色器,我决定使用 Vertex Color 来获得反照率,并再次使用体积散射来获得 SSS 效果。对于桃子绒毛材质,我没有使用“体积散射”,而是选择了“薄表面”,这给了我更好的效果。






照明与渲染
                                 灯光非常简单。我只使用了一个聚光灯和一个天窗。关键部分在于相机设置。默认情况下,相机色调映射设置为线性,这通常会在高光区域产生过度曝光。对于这个项目,我使用了 Heji 模式并对设置进行了一些调整。不同的色调映射可以给你带来完全不同的感觉;就我而言,我觉得 Heji 模式通过某些设置可以给我带来更加自然的外观。




后期效果
                                 Marmoset Toolbag 的整体渲染效果对我来说非常好,所以我只是对它做了一点点色彩分级。色彩分级基本上增强了整体氛围。


虚幻引擎
                                 一切完成后,我开始将我原来的 Metahuman 更新为 Wolverine。由于我将 Metahuman 的头部重复用于我的金刚狼,因此我可以简单地重新导入并替换头部骨骼网格。

要记住的一件事是,当 Groom 数据更新时,GroomBinding 数据也需要重新生成。

[micxp_wxonkey]wxv_3541121519026864138[/micxp_wxonkey]
结论
                                 实时技术现在已经相当成熟,但同时也有很大的发展空间。Marmoset Toolbag 可以提供非常棒的实时效果。我真的希望有一天它能有一个完整的头发解决方案(发束/着色器支持)以及 LUT 支持。虚幻引擎是一个非常强大的实时引擎,潜力几乎无限。我还有很多东西需要学习。我非常喜欢这个项目,因为我可以不断努力,看看我能取得多大的实时成果




1                                  END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
y6552547  发表于 2024-7-22 09:08:12  
2#
CG小苏
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表