虚幻引擎5!制作英雄联盟-卡特琳娜3D角色流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-7-18 17:17:00

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         作者: Denian Lopes   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Za6W3m
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[micxp_wxonkey]wxv_3546948622255292422[/micxp_wxonkey]Denian Lopes 解释了他如何实现对英雄联盟中卡特琳娜的真实演绎,展示了他的建模和纹理工作流程,并讨论了材料方面的工作。
介绍
                                 大家好,我叫 Denian。11 年前,我还是平面设计师的时候,第一次接触了 3D 建模。几年来,我自学成才,在网上研究不同的主题,通过 Facebook 上的 3D 群组从朋友那里获得建议,参加在线研讨会和面对面的传统雕塑课程,这些都帮助我进步了很多。

我有机会在许多不同的领域工作,这帮助我获得了在各种情况下解决问题的技能。这些领域包括广告、建筑可视化、教授 ZBrush、收藏雕像、微缩模型和环境。近年来,我一直以角色艺术家的身份参与 Fortnite 游戏的制作。


卡塔琳娜计划
                                 尽管没有太多时间玩游戏,但我一直很喜欢英雄联盟中卡特琳娜的造型,并计划做点什么。然而,在看了一些电影视频后,我受到了启发,开始了这个项目。所以,我开始从其他 2D/3D 艺术家、角色扮演者等那里获取不同的参考资料。

我没有专注于塑造某个人物的脸部。我只是收集了一些女性的照片,我发现这些女性的表情、鼻子、嘴巴和眼睛的形状很有趣,并在建模过程中尝试平衡这些,直到达到我喜欢的程度。为了开始这个过程,我使用了来自 3D 扫描商店的基础网格,从那里我还获得了具有微观细节的高分辨率法线和粗糙度图。


我最终使用了 MetaHuman 的眼睛,它提供了广泛的调整和可能性。我使用 3D Scan Store 的基础网格纹理制作皮肤。不过,我在 Substance 3D Painter 中调整了颜色并绘制了更多细节。然后,我在 Unreal Engine 中创建了材质,插入纹理并进行粗糙度、SSS 和镜面调整。使用 Standard、DamStandard、Inflate 和其他笔刷,以最简单的方式制作疤痕。我使用 Maya 中的 XGen 来制作头发。因为她会走路,所以我觉得让她的头发飞扬会很有趣,这会让动作更有冲击力,并增强轮廓感。

对于身体,我遵循与脸部相同的流程,使用基础网格,从那时起,我继续添加我觉得有趣的特征。例如,我希望 Katarina 拥有逼真的外观,但在比例方面具有一些风格化的特征。因此,我把腿做得更长,腰部与臀部相比非常细,等等。对于衣服,我通常使用 Marvelous Design 创建基础,然后继续在 ZBrush 中细化细节,但这次,我选择在 ZBrush 中雕刻所有内容。

对于武器和金属部件,我开始在 DynaMesh 中阻塞,然后使用 ZRemesh 和 ZModeler 制作更有条理的拓扑并对其进行细分以添加细节。



我对身体使用了默认的基础网格拓扑,对于衣服和配饰,我尝试使用 ZRemesh 和 ZModeler 尽可能地组织它们。我使用 Maya 展开所有内容并通过 UDIM 分离,以在纹理过程中获得更高的分辨率。


纹理
                                 纹理处理过程是这个项目的转折点。我选择在伟大的专业人士 Gustavo Groppo 的指导下进行,从这个阶段开始他给了我宝贵的建议。



我们根据每种材料在现实世界中的外观来构造它们。例如,对于皮革,我们用粗糙、轻盈的材料制成底层,用皮革材料添加另一层顶层,并使用程序蒙版和手绘显示下层,试图摆脱所有边缘上自动生成的磨损外观。我们对模型中的所有材料都遵循相同的流程。我们分析了真实的参考资料,专注于一般方面,然后缩小我们的观察范围,直到我们达到微观细节。


渲染
                                 我选择虚幻引擎5进行渲染,因为我之前从未在个人项目中使用过这个强大的工具。我测试了几个用于灯光阶段的插件,但我选择从头开始,以便更好地控制每个灯光在场景中的行为。我希望场景具有暖色调和冷色调的对比。我使用蓝色区域光作为主光,并在背景拱门中使用较冷的光点。对于一般背景照明,我使用较暖的定向光,为最终图像带来良好的对比度。对于后期制作,我使用虚幻引擎中的后期处理体积添加了轻微的色差、绽放效果和晕影,仅此而已。我通常按照以下流程来为项目布光:选择我想要实现的外观的参考,并确保没有光线导致我的模型失去体积,并且没有阴影,呈现出平坦的外观。毕竟,我们正在处理 3D 模型,因此每个对象都不能因为光线太强或位置不佳而失去其三维外观。了解如何利用阴影并吸引人们注意您想要在作品中展示的内容至关重要。
结论
                                 我通常会安排个人项目在 2 个月内完成。然而,我没有太多时间专注于这个项目,所以花费的时间比预期的要长得多。我在此过程中遇到的主要挑战是找到合适的元素来构图,并配置灯光以营造合适的氛围。我必须对每个元素的放置位置、如何使用合适的灯光来突出真正重要的东西等进行大量测试。以下是针对刚进入该领域的人的一些建议:尽管如今技术为我们提供了各种便利,使某些部分流程实现了自动化,但我仍然认为致力于学习诸如重新拓扑、展开 UV 等内容非常重要。避免将自己与其他艺术家进行比较。每个人都活在生命中的某个特定时刻,这种比较永远不会公平,而且仍然会对你造成很大伤害。如果你真的致力于改进自己的作品,结果必然会到来。希望大家喜欢这篇分析!谢谢!




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