虚幻引擎5!制作罗伯特·帕丁森3D角色流程分享 ! -丨CG小苏
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发布于 2024-7-25 13:49:07

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         作者: Franco Diego   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJLlee
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介绍
                                 我是谁?我是 Jake Lamb,是 Expression Games 的高级角色艺术家。目前正在制作《Hell Let Loose》。









目标和项目概述
                                 分析了一些我最喜欢的艺术家的作品集,如Frank Tzeng、Liam Grice、Robert Smith、Andrew Ariza 和Jamie-lee Lloyd。我将他们所有人共享的共同技能提炼成具体的项目目标,希望在项目结束时能够实现涵盖所有这些要点的投资组合。


项目目标
                                 实现高质量的相似度使用 Marvelous Designer 打造逼真且高保真的服装保持整洁的拓扑为头发和毛皮制作高品质卡片新郎使用虚幻引擎 5 进行渲染在这个项目中,我开始挑战自己,目标是打造 AAA 级的主角模型。为了指导我完成这项工作,我将从《最后生还者 2》中汲取重要灵感,无论是在整体质量还是技术规格方面。

择角色?
                                 经过长时间浏览 Pinterest 并思考流行文化中我最喜欢的角色,我偶然发现了 2022 年蝙蝠侠电影中“漂流者”布鲁斯·韦恩的这张照片。我觉得这是一个完美的方式来发挥顽皮狗的风格,但又没有一个以僵尸后世界末日为主题的角色。它还具有复杂的新郎和令人惊叹的服装层次感。


工具
                                 纯参考ZBrush了不起的设计师玛雅人Photoshop物质画家物质设计师物质采样器狨猴工具包 4

参考资料收集
                                 以下是我如何为我的角色收集参考资料。找到准确的参考是产生准确相似的关键一步。对于男女演员来说,从他们在困难时期所拍摄的电影中截取屏幕截图来捕捉他们的相似之处是一个很好的起点。
盖蒂图片社拍摄的红地毯上的更多照片通常可以从不同或难以找到的角度拍摄,这有助于对主题进行全面的概述。由于许多红地毯图像是使用同一台相机拍摄的,因此它们通常具有相同的视野和设置,这可以防止由于不同的相机设置而导致脸部变形。最后,你可以查看 Pinterest、Google 和 Instagram 来获取尽可能多的图片。以下是为帕丁森找到的精选照片。接下来,我从找到的图像中挑选出最好的图像并将它们添加到第二个板上。使用第二块板的原因是不要让自己陷入太多不同时期和焦距的参考资料中,这会影响相似度的质量。主要参考板应该是您想要捕捉的感觉和时代的概述。我倾向于收集的一些主要角度是正面、居中图像、3/4 侧面图像和侧面侧面图像。这些图像是我用来覆盖到我的基础网格上的图像。这是我为帕丁森设计的关键参考板。


服装参考
                                 对于这样的项目,我喜欢尽可能忠实于电影中的实际服装/道具。这通常意味着要花几个小时浏览 RPF 论坛和角色扮演者网站才能找到所使用的确切道具。我还专注于抓取电影中的屏幕截图,以尝试找出电影中服装所特有的任何电影特定磨损。


头发参考
                                 以下是罗伯特·帕丁森头发的一些参考。

对于遮盖,我混合使用了 ZBrush、Marvelous Designer、Photoshop 和 Maya。当封锁时,我喜欢保持宽松并愿意改变。我还喜欢尽快将东西放入 Marmoset 中,以不断检查最终结果如何。对于遮盖,我混合使用了 ZBrush、Marvelous Designer、Photoshop 和 Maya。当封锁时,我喜欢保持宽松并愿意改变。我还喜欢尽快将东西放入 Marmoset 中,以不断检查最终结果如何。
服装
                                 对于服装,我修改了超人类基础网格,使其具有更中性的姿势和类似于罗伯茨的体型。完成初步检查后,我决定将它扔进狨猴中,看看它的样子。

在对这个结果不太满意之后,我收到了我的朋友Lou Squara的一些反馈,有了这个“匆忙和移动太快”的反馈,我能够再次集中注意力,并将 Marvelous Designer 阶段进一步推向我想要的结果。高兴。





我从哪说起呢?我开始使用 3D Scan Store 的男性 38 HD 头来制作肖像,因为我认为这些头可以给我带来最好的效果。对于初始阶段,我不喜欢在这个阶段继续超越 SubDiv 1 或 2。因为它让我能够专注于脸部的整体形状和比例。我的相似过程的完整细目可以在这里找到。

发卡
                                制作发卡和纹理的方法有多种;不过,我将简要介绍一下在 Maya 中创建头发纹理然后放置卡片的方法。为了创建纹理,我从自己作为初级新郎艺术家的经验中汲取了很多经验。
我首先观察我想要描绘的头发上的一些簇,并绘制一些我喜欢用来创建这种发型的簇。一般来说,我喜欢抽 16-24 张左右的牌;在这个例子中,我画了24。这使我的卡片具有很大的范围和多样性,从而使新郎变得更加现实。我绘制的第一张地图是 ID 地图。这是通过打开颜色动态并将画笔设置中的颜色抖动设置为 100% 来完成的。然后我喜欢将颜色设置为亮绿色。

获得 ID 贴图后,我会使用各种滤镜和调整图层从中创建所有其他纹理。

一旦我完成了第一次纹理处理,我就会转向 Maya 开始放置卡片。在 Maya 中,我创建了一张关键卡表,它是布置的每张发卡之一,当我第一次制作发束时,我用它来挑选发卡。放置这些卡片和块时,我将跨度保持在 3-4 左右,并使用平滑预览。我这样做是为了让卡片更容易操作,并且限制更多的手势动作。

我还将引入我想要制作的头发的精简体积雕塑,我将其用作粗略指南。
首先,我制作一两个团块并将它们放置在头部周围以创建基本形状和轮廓。在反复处理纹理之后,我将测试导出到 UE 5 以测试卡片的外观。从这里开始,我将使用飞走卡和薄卡添加更多的分解和变化,以添加最后一层变化和一般分解。


如果您对放置卡片的方法感到好奇,我的老领导Hywel Evans 在这里找到了对此的详细分析。

高模
                                
对我来说,blockout 和 Highpoly 之间的过渡非常流畅,因为我对结果进行了非常迭代的工作。然而,对于服装来说,对我来说主要的分离是从 Marvelous Designer 转向 ZBrush。
我将服装从 Marvelous Designer 转移到 ZBrush 的首选方法是传输属性方法,该方法在此处有详细记录。一旦进入 ZBrush,我喜欢把事情保持得相当简单,因为 Marvelous Designer 应该承担服装上的繁重工作。我的高多边形通道涉及接缝(无缝合)、磨损、记忆折叠和轻微的轮廓调整。以下是 Marvelous Designer 和 Highpoly 的图片。



低模
                                
对于低多边形,这是使用 Maya 四边形绘制工具进行的一系列简单但耗时的回合。同时尽力确保尽可能支撑剪影。
这个车身模型的预算是自行决定的60k tris。归根结底,最终价格约为 58k。



纹理化
                                 对我来说,纹理阶段是引擎和 Substance Painter 之间反复迭代的阶段。我通常会先涂上粗略的颜色,然后立即转向引擎。然后,我会定期进行微调,导出到引擎,因此我会不断检查最终结果,我不会在 Substance Painter 中呈现模型,因此我不会严重依赖其视口作为最终模型的表示。
我尽力忽略 Substance Painter 中的外观,并根据纹理在正确的照明设置中的外观并插入着色器进行调整。


为了展示这个模型,我想体验一下幕后的屏幕测试氛围。因为我觉得这符合这个角色的氛围,而且我也很喜欢这部电影的早期宣传镜头。
为了实现这种外观,我使用了 Unreal 市场中的免费电影布景包和 Bridge 应用程序中的一些材料来创建场景。
对于灯光,我遵循了幕后参考照片的脉络;不过,我稍微调整了它们以展示脸部。

以下是模拟屏幕测试氛围的渲染。







总结一下
                                
这个项目总共有大约 3 个月的空闲时间和周末。然而,回想起来,这个范围的项目可能有点仓促,这只是我从这个项目和下一个项目中学到的几个教训之一。
这个项目在很多方面对我来说都是一次真正的考验,我要感谢那些帮助推动这个项目走到今天的人。
就如没有Lou Squara、Hamish Bryant、Andreea Scubli 和Del Walker等人的帮助一样。这个项目不会有这样的结果。至于未来,请继续关注我的 ArtStation 个人资料,了解下一个项目!







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一个,两个。  发表于 2024-8-21 11:37:15  
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