从《绝区零》看易用性的3个设计原则
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发布于 2024-7-25 14:19:55

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我很喜欢《绝区零》的UI美术设计,它让我联想到曾在设计师圈子中风靡一时的“新拟态”设计概念。
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Dribbble-Alexander Plyuto
这种设计曾在扁平化设计风格过于同质化、用户审美疲劳时,带来一股新鲜感,掀起了一波潮流趋势。《绝区零》的UI就是这样,它拒绝市场上的同质化设计,巧妙地将“新拟态”的视觉特点融入录像带、电视机等复古元素中,既简洁,又保留了轻材质所带来的拟物感。
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游戏的内容故事围绕电视机等设备展开,所以你会发现游戏的UI设计像极了小米电视遥控器或手机壳。材料氛围营造了不错的临场体验,让你感觉手中拿的是手机或遥控器,充满设计感和沉浸感。


这种体验让人联想到类似《看门狗》等3A主机大作。然而,与单机游戏不同,《绝区零》作为一款商业化游戏,需要面对复杂的信息和系统结构,同时还要兼顾手机和PC多端体验。如果设计师任性地追求产品的高调性,很容易导致华而不实,让用户体验变得糟糕。


“战斗时哪亮点哪,系统交互时是不知道点哪。”这是我在体验《绝区零》的直观感受。本文借《绝区零》中尚待改进的设计案例,来与大家分享用户体验中“信息体验”的6个设计原则,希望能对你有所帮助。
01体验一致一致性原则在用户体验设计中至关重要,玩家一旦学会某种交互模式,就会期望相同的流程在游戏其他部分也适用。如果行为与预期不符(反直觉),玩家会感到挫败,并花时间找出问题。
在反面案例中,《绝区零》“角色上阵”的相关体验最令人困惑。可以看到,“角色”、“展示”以及“上阵”的三个入口的下一层级都进入了“角色信息”界面,此时基于入口的不同,点击“SELECT”后的反馈也不同。同一个“选择”按钮,分配了“信息查看”和“确认选择”两个交互功能,自然导致体验混乱。


体验一致性包括“框架结构”、“色彩范围”、“操作反馈”和“文案描述”的一致性设计,我在《盗墓笔记·手游》的项目中遇到的类似问题:地图系统左下角的三个图标设计风格完全一致,但点击后,一个功能直接跳转场景,另一个功能则展开地图区域,这也是典型的“框架结构”不一致问题。


《绝区零》并没有针对“框架结构”做出规划,“安全锁”与“回收”功能在几个相关界面中的入口位置都飘忽不定。


通用二级弹窗结构中,“查看物品详情”的交互方式也存在差异,学习成本非常高。诸如此类的反面案例在游戏中还能找到,不乏一些很容易被发现和解决的问题,显然“一致性”被没有得到设计团队的充分重视。


02行为可控好的用户体验需要符合用户的交互预期,具备足够的容错能力,并符合玩家的惯性直觉,使每一步交互都在用户的掌控之中。
在这一点上,《绝区零》的窗口界面是无规则和反直觉的,我们都知道Tips弹窗因为信息轻盈,所以界面是无需关闭按钮,可以直接点击任意处关闭。


此类弹窗的特点是没有右上角关闭按钮或确定按钮,因此点击界面外任意处关闭是唯一的交互方式。然而,《绝区零》绝大多数二级弹窗都沿用了这一关闭规则,导致在实际体验中出现误触关闭的问题。


这是由于手机全面屏和曲面屏设备在双手持握时的手掌姿势所致。当玩家需要上下滑动“浏览更多内容”或点击“改装按钮”时,手指在中间功能区域移动的过程中很容易触发关闭规则,导致界面突然消失,影响用户体验。


个人主页中的“展示系统”也说明了这一问题,玩家替换展示位角色的交互行为完全不符合惯性直觉。


例如,玩家希望替换1P位置角色,当进入选角界面后,点击选择预期角色,但结果却是预期角色被替换到5P位置。虽然这些“独特”的体验能够随着玩家的熟悉而变得接受,但它们在初次使用时确实带来了不便和困扰。


03状态可见在合适的时间给予即时反馈,让玩家通过反馈快速达成交互预期或建立游戏目标,使玩家更直观地理解游戏进程和目标。
问题中提到与运营团队之间的矛盾,特别是在行为习惯和需求的理解、以及功能出现的频次和时机上。这些是具体的执行细节,可能会影响项目的最终用户体验。

交互后的负反馈状态当玩家点击交互未成功时的状态,属于负反馈。此时需要即时提供解决方案,以弥补负反馈体验。
例如,当英雄升级条件不符合时,系统会告知玩家失败原因并提供解决途径。简单来说,这使得玩家能够明确了解达成目标所需的步骤,从而建立清晰的游戏目标。


在《绝区零》中,许多目标状态是不可见的。[实战模拟室]的获取途径尚未开放,但玩家仍可以点击进入。然而,点击后并不显示开放条件,导致玩家无法明确追求目标。在游戏中丢失目标是一件非常可怕的事情,因为这等同于玩家迷路,失去了前进的方向,进而影响游戏体验,导致玩家流失。


交互后的正反馈状态正反馈状态包括等级提升、等阶解锁和获得奖励,这些行为的反馈属于正反馈,能够明确激励玩家,鼓励他们继续投入。
《绝区零》中能力提升后的正反馈效果相当冷淡,与界面中眼花缭乱的动效形成鲜明对比(虽然这种设计可以被视为一种高级格调)。

好像做了一件很无所谓的事:寡淡的晋升效果

然而,不应彻底忽略“获得奖励”的效果,因为这是激励玩家不断提升进度的情感良药,并不适合采用冷淡风格来处理。相比之下,《爆裂小队》的反馈处理显得更加热情,并且进度目标非常明确。





最后,再举一个关于“状态可见”设计原则的例子。当玩家需要将英雄拖放至阵营时,由于该英雄属于前排,游戏通过红色禁止和绿色允许的标识来引导玩家正确操作。我们需要时刻了解玩家的交互预期,并给予即时反馈,帮助玩家达成预期的交互操作。


现在让我们重新审视《绝区零》中的“羁绊组合”功能,很容易发现并解决其中的问题。玩家可以通过两种方式在小队中促成羁绊效果:需要队伍中存在相同属性或阵营的角色。属性具有清晰的标识,玩家可以轻松进行配对组合;但阵营标识较为隐蔽,玩家需要逐一尝试(或通过筛选)才能达成这一条件。


04总结掌握易用性的3个设计原则,策划可以更全局的思考需求文档,设计师也可以用于审视与平衡视觉与功能之间的关系。易用性原则 【体验一致】框架结构、色彩范围、操作反馈、文案描述的一致性【行为可控】玩家能充分掌控自己的交互行为【状态可见】在合适的时间给予适当的反馈,避免玩家迷茫

记住这些知识点,当我们体验其他游戏产品时,便于结构化的寻找其中优缺点,以做出准确的竞品分析。


在提升游戏用户体验时,除了易用性三原则,易读性同样重要,其中涵盖了“清晰显示信息”、“规划信息层级”和“设计阅读流程”。
对此,我也总结了三个易读性设计原则,通过结合“易用性”和“易读性”原则,策划和设计师可以打造更加友好和高效的用户界面,提升玩家的整体游戏体验,这部分内容下次再与大家继续分享。
感谢大家的阅读,本篇内容至此。如果这篇内容对你有帮助,别忘了点赞、收藏和分享。


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