Blender 4.2都有什么新功能?
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发布于 2024-7-25 16:46:14

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时光飞逝,岁月如梭…感觉Blender4.0才出来没多久啊,怎么一转眼4.2长期支持版都出来了
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不久前,Blender基金会发布了Blender4.2,作为最新的长期稳定版本,此次更新还对备受关注的Blender实时渲染引擎,进行了代号为"Eevee Next"的重大升级;在提高了稳定性的同时,又带来新的渲染能力。[micxp_wxonkey]wxv_3549886618121928705[/micxp_wxonkey]废话不多说,今天编编就来带大家看一看,Blender4.2的LTS版本,都有哪些让人眼前一亮的变化~~



EEVEE Next咱们先从本次更新的主要功能说起。EEVEE Next项目花费了两年多的时间完成,目的是现代化视口渲染,解决技术并克服现有的设计限制:提高视口渲染的性能和视觉质量,从而在构建、动画制作和渲染3D场景时提供更好的用户体验。视口系统现在更加可预测,并支持更多的照明和着色特殊情况;增加新的阴影系统,提供更稳定、更高质量的阴影。其他功能包括新的全局光照系统、场景中无限数量的光源、改进的体积渲染、运动模糊和景深效果。

照明效果新增的屏幕空间全局光照,设置灯光更简单。EEVEE现在可以自动从世界环境中提取强光源,并将其作为太阳光处理,从而提升照明质量、投射真实的阴影。

实时光线追踪全局光照。没有人工光源,所有的照明和阴影完全由世界环境产生。游戏升级EEVEE现在支持真实的置换效果。就像在Cycles渲染器中一样,将材质设置为"置换与凸起",会结合真实置换和凸起贴图,呈现更精细的细节。

现在矢量位移次表面散射新的次表面散射,现在支持任意半径的任意数量的BSSRDF节点,不会在物体之间渗透,也不会有能量损失。始终计算次表面半透明效果,并删除相关的选项。

提升体积感世界体积不再局限于剪切距离,可以完全遮挡阳光和背景。体积照明现在使用抖动算法以避免闪烁;网格对象不是渲染边界框,而是具有正确的体积交点;同时优化了许多小体积物体的计算等等。

左:Blender4.1    右:Blender4.2 LTS运动模糊运动模糊现在可以在3D视口的相机视图中看到,并且支持自定义快门曲线,与Cycles渲染器保持一致。



Cycles 渲染器
Cycles渲染引擎同样经历了一次大升级,不仅让作品看起来更棒,同时也提升了渲染速度。

光线传递新推出的光线传递BSDF(双向散射分布函数),可以将光线传送到场景中的另一个位置,指定光线的位置和法线方向。这个功能可以用来渲染传递的特效,适用于视觉效果制作和其他创意渲染。

使用Ray Portals来模拟摄像机的信号输入薄膜干涉基于物理原理的BSDF(原理化双向散射分布函数),现在支持物理精确薄膜干涉效果,适用于镜面反射和透射。最初,这仅适用于非导电材料,未来计划加入金属材料的薄膜效果支持。

肥皂泡效果(折射率1.7,波长400nm)柔化体积作为渲染体积效果的最佳选择,Blender4.2改进的体积光照采样技术,为聚光灯和区域光源带来了更平滑的渲染效果。

着色1.原理化毛发的Huang模型改进:可以根据观察距离在近场和远场模型之间自动切换这意味着当近距离观察头发时,会得到更加精确和真实的效果2.次表面散射节点的改进:新增了糙度输入,与原理化BSDF(双向散射分布函数)中的设置类似可以更精细地控制次表面散射的效果
降噪1.OpenImageDenoise更新到2.3版本:提高了降噪的精度,降噪后的图像质量更好2.GPU加速改进:现在Windows和Linux系统上的AMD GPU也能用于加速降噪过程即使使用CPU渲染,也可以利用GPU来加速降噪
3.降噪器设置:降噪器现在使用在偏好设置中配置的GPU设备可以在Blender的偏好设置中选择用于降噪的GPU对于OptiX降噪器(NVIDIA的AI加速降噪技术),需要在偏好设置中配置OptiX计算设备。

采样蓝噪波抖动采样技术提升了渲染的视觉质量,主要有助于在设置较低的最大样本数时,还用于交互式视口渲染。新文件默认使用这种模式,对于现有文件,可以在“采样”面板的“高级”选项中进行更改。改进了体积光采样,特别是对于聚光灯和面光的扩散。

Classic 标准

Blue Noise 蓝噪波

Classic 标准降噪后

Blue Noise 蓝噪波降噪后

扩展功能插件和主题经过了大幅度的改进,在Blender4.2中统一称为“扩展”,用户现在可以直接在Blender内部对它们进行更新。轻松安装轻松获取扩展:从extensions.blender.org等网站上拖放下载。在生产或教育环境中打包使用。支持“传统”插件。从本地硬盘安装。

保持最新扩展库可以在启动时自动检查更新(用户可以按库选择是否启用此功能)。

离线工作互联网接入完全可选,默认情况下关闭。用户可以随时通过“从磁盘安装”手动安装扩展(或将zip文件拖放到Blender中),或者通过系统扩展仓库进行安装。



合成Blender 4.2在合成性能方面有了显著提升,现在在选项中可以选择GPU加速,像预览、自动渲染这些都会开启自动加速,对滤镜的处理,尤其是在最终渲染阶段比Blender快很多!后期调整校色的话,也会方便很多~GPU加速
现在可以通过GPU加速最终渲染的合成,用于合成的设备可以在 “渲染设置”->“性能”->“合成” (Render settings -> Performance -> Compositor)中配置,也可以在“合成”编辑器的属性面板中配置。CPU和GPU合成器计算后会给出相同的结果,设备之间的差异很小。CPU优化渲染合成器CPU后端也被重写来提高性能,通常比之前快几倍。为了让最终渲染和3D视口合成工作一致,并且可以在GPU上高效运行。在操作上是有些变化的,可能需要手动调整才能获得与以前相同的结果。新增添加了一个覆盖层来显示每个节点的最后执行时间,默认情况下,执行时间的显示是禁用的,可以从叠加层弹出窗口启用。执行时间统计数据是在节点编辑器中的合成器评估期间采集的。旧版Cryptomatte节点现在支持视口合成。眩光节点内新增了一个辉光(原EEVEE的辉光)模式,它产生的结果与雾晕模式相似,但从计算速度来说更快,高光扩散更大,衰减更平滑。在之后,雾晕模式将得到改进,速度更快,物理精度更高。模糊节点的快速高斯模糊可以在视口合成中使用了。移动节点添加了一个插值选项,包含了最近,双线性,双立方。眩光节点的雾晕模式现在支持视口合成了,尽管目前基于CPU的,执行的速度较慢。
改进眩光节点的雾晕模式速度提升25倍。在视口合成中,合成空间永远限制于相机视图范围内,不管外边框的值是多少,这意味着,相机外部的区域不会被合成,最终结果与最终渲染可以更好地匹配。色相校正节点现在评估原始输入色相的饱和度和值曲线,而不是评估色相曲线后更新的曲线。色相矫正节点现在是环绕的, 因此红色色调的不连续性将不再是一个问题了。模糊节点现在假定扩展的图像边界,也就是说,它假定图像边界外的像素与其最近的边界像素颜色相同。而之前它忽略了这些像素并相应地调整了模糊权重。矢量模糊节点重写后更好的匹配EEVEE的运动模糊,曲线化,最小值,最大值选项被移除。模糊节点的快速高斯模式现在与其他模糊模式的大小相匹配,而之前它的尺寸过大。旋转和二维稳像节点的双立方插值模式现在实现为双立方b样条插值。“更新视图”按钮已从“切换视图”节点中删除,现在可以自动更新。
突破性变化这些更新主要影响画布和单值处理:新的改进遵循严格的从左到右的节点估算,包括画布检测。这使相对变换在某些情况下表现不同,并使其无法将单值输入(如RGB输入)转换为图像。以下各节描述了可能影响旧合成设置结果的差异性:转换操作现在,变换会立即应用于变换节点,缩小图像会破坏性地降低其分辨率。在旧的合成器中,转换被延迟,直到有必要应用。以下示例演示了这一点,其中图像被缩小,然后再次放大。由于在旧的合成器中缩放延迟,图像不会丢失任何信息,但是在新的合成器中,图像被像素化。

(旧版本)

(新版本)重复“移动”节点中的“包裹”选项不能再用于重复图案。它现在只能以一侧夹在另一侧的方式运行。请看下方,其中图像启用了包裹,然后按比例缩小。对于旧的合成器,包裹被延迟到缩小节点,从而产生重复。而在新的合成器中,包裹只影响移动节点,其它什么也不做,所以它不受影响。

(旧版本)

(新版本) 尺寸推断旧的合成是从上游/输出节点推断图像大小,新的合成器则从左到右估算节点树,不从上游节点推断图像尺寸。
新的方式更可预测,但做了一些以前可能不再有效的技巧。下面的示例会演示,在旧的合成器中,平移节点将其大小推断为山魈猴图像的大小,因此就好像节点收到了一个与山魈猴图像大小相同的完整图像,填充了红色,向下平移时会在顶部留下一个黑色区域,模糊时会产生渐变。另一方面,新的合成将平移节点视为具有单一红色作为输入,这是无变换的,类似地,模糊节点也将其输入视为单一红色值,这个值在没有模糊的情况下传递,最后,颜色混合节点在接收到单一红色时,将其与整个山魈猴图像混合,就像大多数节点一样。

(旧版本)

(新版本)裁切如果推断的尺寸小于实际尺寸,则旧合成器将剪切图像,而新合成器将不会进行大小推断,因此也不会剪切图像,请看下面示例:

(旧版本)

(新版本)采样空间旧的合成器在其前面提到的推断空间中对图像进行采样,如果推断的尺寸小于前面提到的实际图像大小,可能会对其进行裁剪。新的合成器在自己的空间中对图像进行采样。看下面的示例,其中通过使用规格化梯度作为采样坐标,对放大图像进行整体采样。旧的合成器产生剪切图像,因为其推断的大小也被剪切,而新的合成器产生完整的图像。

(旧版本)


(新版本)移除的Two Pass双层选项被移除;编辑和渲染精度选项被移除 。

动画和绑定
动画师和绑定师的福音来了~也增加了很多有用的新功能:运动路径运动路径点现在使用顶点主题颜色。现在可以为当前帧之前或之后的任何内容指定自定义颜色。老版本中是单一的颜色。动画编辑器在“视图”菜单(常规+饼菜单)中新增的操作: “框显场景范围” ,这会更改水平视图来匹配场景范围。如果预览范围为激活状态,这个操作将被重新标记为“框显预览范围”,并缩放到该范围。此操作已添加到动画摄影表,时间线,曲线编辑器,非线性动画和视频序列编辑器。
曲线编辑器修改了缓动(Alt D)的操作方式,现在它创建了一个S形曲线的形状,可以偏向左端或右端移动进行操作, 按Tab可以切换额外的属性来控制生硬度。绘图代码优化,可以在复杂场景中实现更平滑的平移。在复杂场景中移动关键帧时的性能得到了极大的提高,以前的Blender版本可能需要几分钟,但4.2版本则是即时的。场景中的关键帧越多,效果就越明显,将10000帧文件中的300个关键帧向右移动5帧进行比较,Blender 4.2仅需几秒,但是老版本需要将近七分钟的时间。[micxp_wxonkey]wxv_3551629101067534336[/micxp_wxonkey]比较将10,000帧文件中的300个键向右移动5帧。动画摄影表新的关键帧类型: “生成 ”,此新的关键帧类型表明是由自动化工具(比如插件)创建的,而不是由动画师手动设置的。在摄影表中,它被绘制得更小并变暗。这些关键帧仍然可以像其他关键帧一样操作,包括将其类型更改为其他类型。在“形态键编辑器”中现在可以查看和编辑非相对形态键动画。

非线性动画当查看一个很长的动作时编辑器的性能得到了提高。更新了NLA(非线性动画) “使其独立化”(快捷键:U)操作的模态文本。
骨架细分骨骼会按顺序命名新骨骼,细分 “Bone” 创建的 “Bone.001″将成为第一个子骨骼, “Bone.002” 才是下一个, 以此类推,先前是 “Bone”、 “Bone.003”、“Bone.002”、“Bone.001”。现在可以为自定义骨骼形状指定线框宽度。此设置是针对每块骨骼的,可以在骨骼的“自定义形状”选项下找到。顶点角上还存在一个已知的视觉问题,边角会分离而不是形成圆角,修正这一问题的工作还在进行中,最终可能需要叠加层引擎进行大修。即使骨骼不可见,也可以处于活动状态。简单来说,可以从大纲视图中选择骨骼并编辑其属性,不需要将其取消隐藏。骨架“棍形”绘制模式现在支持骨骼颜色显示了。[micxp_wxonkey]wxv_3551637030986448898[/micxp_wxonkey]自定义骨骼形状的线宽调整约束“限定旋转” 约束修复一个错误,在旧版本中,当角度大于180º时,受约束对象会翻转回最小值,现在已更改此设置,支持高于180º的值。这说明最小90º和最大270º现在可以正常工作。此外,当旋转超出允许范围时,旋转将捕捉到最近的边界,而不是捕捉回最小值。由于旧文件可能依赖于之前损坏的约束行为,因此约束中还添加了“旧的方式”选项。旧blend文件中的“限定旋转”约束将自动启用该选项以保留老的行为,但鼓励用户更新其绑定使用新的修复行为。
驱动器在驱动器属性右键菜单中新增”复制驱动器到选中项” 项目。它将属性的驱动器复制到所有选定项目的同一属性(只要它们也具有该属性)。它与“复制到选定对象”功能基本相同,不过这里复制驱动器而不是值。复制全局变换插件复制全局变换新增了两个新功能:固定到场景摄像机也称为“烘焙到相机”,它会确保选定的对象/骨骼在没有关键帧的帧上保持静止(相对于摄像机)。这是通过生成新关键帧来实现的,这些关键帧会成为“生成”类型,方便清楚哪些关键帧是手动创建的,哪些是生成的,这样,可以重新运行该工具以重新生成关键帧。场景帧范围上运行,或者预览范围内。相对拷贝粘贴“相对”面板有个相对于某个对象工作的复制/粘贴按钮,此对象也可以在面板中选择,如果未选择任何对象,则将相对于活动场景摄影机进行复制/粘贴。 姿势库从上下文菜单中为“翻转混合姿势”添加了一个选项。以前仅在模态操作期间可用。现在,在拖动姿势库项目之前按Ctrl键会以翻转模式启动它。以前,只有在混合操作开始后才能实现此功能。

色彩管理在Blender4.2中色彩管理可以说重大升级!新版本中增加了Khronos PBR Neutral变换风格,与现有的标准和AgX视图变换一起,为所需的视觉效果提供了更大的灵活性!这个色调映射专为PBR颜色设计,可以在灰度照明下,让输出渲染中的AG颜色与材质中输入sRGB基色的sRGB颜色相匹配。在产品表现方面显现效果会更加明显,场景曝光良好,HDR颜色值大多仅限于小的光泽高光中。



几何节点几何节点每次发布工具集都会有重大的升级,大家已经见怪不怪了,这次呢,新增了节点、新插槽以及对整体的性能进行了改进!一块看看!
几何节点1.实现实例节点现在支持部分实现几何体。2.一些采样节点现在支持组ID输入,以处理多个输入几何图形采样最近的表面几何接近3.删除已命名属性节点现在支持删除具有相同前缀或后缀的多个属性。4.捕捉属性节点现在支持一次捕获多个属性。5.存储已命名属性节点现在可以写入8-bit整数属性。6.通过增加节点和接口来改进旋转接口工作流。曲线转换为点节点现在有一个旋转,代替向量输出接口。新增轴向转换为旋转节点简化了基于两个正交轴的旋转创建,通常这些是法线和切线。对齐旋转至矢量替换了现已弃用的对齐欧拉至矢量节点,具有更好的性能和更清晰的接口类型。新的“旋转”输入节点允许在节点组中插入恒定旋转。7.针对几何节点,用户界面进行了一些改进。在重复和模拟区域和烘焙节点现在一致了。模拟区域节点现在有一个覆盖层,显示哪些帧被烘焙。某些节点的接口列表现在位于属性面板中,而不是独立面板中,这将应用烘焙节点和重复区域等。 菜单切换节点现在给了一个“额外”的接口。8.面的邻项网格拓扑节点现在给出了正确数量的唯一面。9.网格布尔节点新增”浮点”解算器选项。
性能缩放元素节点重写后性能提升了4-10倍。采样UV表面节点在加载大型网格时快了10-20倍。很多节点由于常规线程优化都快了很多 。 矩阵接口新的矩阵接口类型和几个相应的节点:合并变换: 基于位置、旋转和比例构建矩阵.分离变换: 将矩阵分解为位置、旋转和缩放分量.变换点: 对一个点应用矩阵变换.变换方向: 在某个方向上应用矩阵变换。此忽略矩阵的位置/平移分量.投影点: 将矩阵应用于一个点,并执行透视分割.合并矩阵: 从原始值构建4×4矩阵 。分离矩阵: 将4×4矩阵拆分为原始值。设置实例变换: 为每个实例分配一个变换矩阵。实例的变换: 访问内建的 instance_transform 属性。逆矩阵矩阵相乘转置矩阵物体信息节点现在拥有一个变换矩阵输出。变换几何体节点现在支持矩阵变换。4×4 矩阵现在可以存储为属性。累积场节点现在支持累积变换矩阵。

建模与UV
建模与UV也是大家比较关注的一个点,相比较Blender4.1而言确实好用些,来看看都在哪方面进行了修改。
1.修改器修改器现在可以钉固至末尾,使其永远处于最底端。新增自动平滑着色操作(W),可快速添加按角度平滑修改器并将其固定到堆栈底部。法线编辑和加权法向修改器被移到了新的法向菜单中。2.曲线编辑曲线编辑模式现在绘制已估算的曲线和控制柄。支持转换曲线类型。3.UV编辑 边线和顶点滑移(GG)操作移植到了UV编辑器。设置吸附基准操作(变换是按B)现在也可以在UV编辑器内操作了。


其他更新内容Blender更新的内容很多,像用户界面、Python API、视频序列编辑器等我们就不一一展开聊了,挑了几个重要的更新和大家讲讲~
集合导出器,文件格式导出器现在与集合相关联。可以在“集合”属性面板中添加和配置一个或多个导出器。设置存储在.blend文件中,便于在Blender会话中共享和持久化。

雕刻工具,增加了几个。在老版本中只有矩形隐藏,但是现在可以自由套索隐藏或者通过划线来进行隐藏了。有了这个新增的工具,遮罩方式就会变得更加自由些!另外,切割方式在老版本中只有矩形和自由套索,但是现在切割方式自由许多,特别是多边形切割,非常方便!

(Blender 4.2 LTS中修剪, 遮罩, 隐藏,和面组雕刻工具)雕刻修剪工具现在可以使用快速和准确解算器进行操作。更新了USD,Alembic,glTF导出器。OBJ、PLY、STL导入程序现在默认启用“检查网格”选项。这会使导入过程稍慢,但可以防止在输入文件包含格式错误的数据时发生后续崩溃。与以前的版本相比,现在快了2-3倍。对COLLADA的内置支持现在被认为是遗留问题。它会在未来的版本中删除。字体着色器优化。界面字体更新为Inter 4.0。颜色采样和值的工具提示。

直接从用户界面编辑PO文件的功能已被移除。今天分享就到这里结束了,关于Blender4.2的新功能,大家觉得哪些更改到了心尖尖上呢?或者有哪些想吐槽的更新功能呢?来!畅所欲言~想看更多细节的功能,可以去下方网站哦!
https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.2/
一 END 一

逐渐离谱!AI可以生成手绘全过程了


零件类3D模型


神级小姐姐动画火爆全网。幕后大佬是一位日本小哥


先3D建模再照着画?《进击的巨人》最终章幕后制作
内容主要涵盖影视特效,CG动国,前沿CG技术,作品欣賞
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