通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下:
Material { Material Block }
定义一个使用顶点光照管线的材质,详情参考上次我们讲的Material
Lighting On | Off
开启或关闭顶点光照。开启灯光之后,顶点光照才会有作用
Cull Back | Front | Off
设置多边形剔除模式,详细内容后面的文章会讲解到。
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual |Equal | NotEqual | Always)
设置深度测试模式,详细内容后面的文章会讲解到。
ZWrite On | Off
设置深度写模式,详细内容后面的文章会讲解到。
Fog { Fog Block }
设置雾参数,详细内容后面的文章会讲解到。
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual| Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
开启alpha测试
Blend SourceBlendMode |DestBlendMode
设置alpha混合模式
Color Color value
设置当顶点光照关闭时所使用的颜色
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
设置颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染
Offset OffsetFactor , OffsetUnits
设置深度偏移
SeparateSpecular On | Off
开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
当计算顶点光照时使用每顶点的颜色
需要注意的是,对于“纯正”的“固定功能流水线”设备(比如说OpenGL, OpenGL ES 1.1, Wii),每个SetTexture阶段的值被限制为0到1的范围之间。而其他的设备(如Direct3D, OpenGL ES 2.0)中,这个范围就不一定是固定的。这种情况就可能会影响SetTexture阶段,可能使产生的值高于1.0。
3.4.1 关于分离的透明度和颜色混合(Separate Alpha & Color computation)