Substance 3D Designer !制作写实的竹墙材质流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-8-1 19:24:54

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作者: Eymen Akmaz   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/LRonQl
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介绍
                                 亲爱的游戏艺术家社区,大家好,我是 Eymen Akmaz。我在游戏行业从事美术工作已有大约两年,并且一直在努力提高自己在 3D 环境艺术领域的水平。目前,我在一家独立工作室担任 3D 环境美术师。

项目
                                 首先,我要感谢游戏艺术家社区为我提供这个分享作品的平台。在本文中,我将详细介绍创建竹墙材料的过程。希望您喜欢阅读。
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目标
                                 这个项目的灵感来自于我在寻找参考资料时发现的一幅竹墙图像。我的主要目标是在空闲时间练习和提高我的技能,没有任何压力。因此,我的目标是通过尝试各种技术来创造一种竹墙材料。

软件
                                 物质设计师Marmoset工具包

参考
                                 在这个项目中,我并没有过多地依赖大量参考资料,而是在一定程度上进行了即兴发挥。绳子的图像是我的主要参考资料,但我的目标并不是完全复制它。相反,我想即兴发挥并享受这个过程。


材料分解层
                                 这个项目开始时,我按照通常的按细节层次推进的程序进行。首先,我创建了主要形状,然后按照优先顺序逐渐开发材料。然而,经过反思,我意识到我偶尔会混淆优先顺序。虽然通常需要遵守优先顺序,但有时我会不按顺序添加元素,以确保它们受到特定扭曲节点的影响。

底座形状
                                 首先,我使用“Gradient Linear 3”节点创建基本形状,使用“Transformation 2D”节点将其塑造成单个竹片,然后使用“Tile Generator”节点形成竹墙。


开衩
                                 接下来,我在竹子上制作缝隙和线条。观察参考资料后,我注意到一些竹子有裂缝,我将其融入到我的设计中。


节点
                                 随后,我在竹干的某些部位随机添加节点,并对这些区域进行变形。




竹子上的磨损
                                 然后我使用“Grunge Crack Deep”节点引入随机变形,使竹子的外观更有趣。


竹子上的经
                                 使用多个变形节点来添加轻微的变形并增强自然外观。


竹子结
                                 在下一部分中,我添加了结。我必须承认,我在这里进行了很多即兴发挥。




纤维
                                 我添加了小纤维来创造更嘈杂的表面并增加竹子的自然性。


划痕和损坏
                                 然后,我加入了小划痕来强调老化,接着是随机的点状损坏,以进一步描绘竹子表面的磨损。




绳索
                                 为了制作绳子,我从简单的形状开始,然后使用纤维添加细节。我将绳子绑在几个随机节点上,然后使用“Tile Generator”节点将它们放在竹子上,类似于我平铺竹子的方式。




最后的润色
                                 最后一步是将竹子纹理与其他节点相结合,使用“Flood Fill”节点影响随机位置和高度。


正常 Ao 高度
                                 法线节点与纹理相连,并赋予 5 倍强度。我使用“模糊 HQ 灰度”节点模糊不必要的细节,从而创建了高度图。然后将纹理链接到“环境光遮蔽 HBO”节点。


基本颜色
                                 我将为高度准备的纹理与“渐变映射”节点结合起来,选择了两种颜色,然后使用“洪水填充到随机灰度”节点添加了颜色变化。我的目标是确保每根竹子都有不同的颜色。


颜色变化
                                [micxp_wxonkey]wxv_3566175207989411848[/micxp_wxonkey]为了增加颜色变化,我使用了“填充 + 填充为随机颜色 + 矢量扭曲灰度”来随机化一些垃圾元素,使竹片变得更暗、更白、更饱和。




曲率和莫斯
                                 在本节中,我将“法线”节点与“曲率”节点链接起来,并将其添加到基色中。我还使用“灰度”节点创建了苔藓效果。


裂片和纤维
                                 按照我的参考,我为竹子的裂缝、线条和纤维涂上较浅的外部颜色。[micxp_wxonkey]wxv_3566176967936147458[/micxp_wxonkey]
节点和结点颜色
                                 我为竹节上色,确保外部颜色较浅,按照我的参考,并通过将竹节涂成较深的颜色来形成对比。




抛光
                                深色和白色斑点、划痕、污垢、自然褪色和灰尘为了增强竹子材质的真实感,我在某些区域添加了黑白颜色变化,模仿我的参考。为了进一步强调老化效果,我把划痕的外部弄暗,并对划痕区域进行了着色。我加入了一些泥土,让竹子看起来受到自然元素的影响。此外,我还强调了自然发生的漂白和灰尘堆积。最后,我随机将污垢添加到特定位置,以使它们更加显眼,并描绘出小区域中的污垢堆积。












绳索痕迹和绳索底色
                                 为了表明绳子已经在那里很长一段时间了,我把绳子下面的竹子部分涂黑了。对于绳子本身,我使用了基础颜色,从曲率节点添加了颜色,并使用各种粗糙元素使其老化。

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最终基色
                                 最后,我通过反转环境光遮蔽来增加基色。


粗糙度
                                 对于粗糙度部分,我使用为基色颜色变化准备的“Grunge”节点创建了变化。最终的“环境光遮蔽”被反转并使用“对比度/亮度”节点进行调整。


照明和渲染
                                 我为每个渲染使用了不同的灯光和相机设置。我没有遵循特定的技术或方法。首先,我使用天光照亮场景,然后添加不同的灯光来增强感觉。我通常会调整灯光,直到看起来不错为止。我会尽力达到最佳效果。此外,我更喜欢使用不同颜色的灯光来为场景增添独特的氛围。在这里,您可以看到我用于此渲染的相机设置。




结论
                                 在本文中,我解释了如何尽我所能地制作竹墙材料。我最初是出于无聊和练习才开始制作这种材料的,我对积极的成果感到高兴。感谢您的阅读。希望本文对您有所帮助,如果您有任何问题,请随时与我们联系


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tianmingmi... + 5 + 2 【喜欢】看到这么好的帖如同回到初恋的年代!
meiyihai + 5 + 1 赏心悦目
喵小灰 + 2 + 1 这么6

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