Unreal丨Niagara流星雨特特效
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实名

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发布于 2024-8-2 10:28:12

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Hello . 大家好
今天给大家带来特效材质制作我是Tollave


1前言
今天我们进行特效制作,通过调整细节和参数实现视流星雨效果。2UE阶段

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首先打开引擎,右键创建FX中的发射器,在发射器中的粒子更新中创建SpawmRate修改粒子数量为10。粒子生成InitializeParticle(初始化)中修改颜色和位置偏移(PositionOffset),将SpriteSizeMode改为Uniform,大小为25。
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将Scale Mode(模型缩放)XYZ轴设为(1,100,0)。

在粒子生成中添加一个速度节点,这里会弹出警告,我们点击修复问题即可,然后将Z轴设为-10000。

下面我们在粒子更新中添加Collision(碰撞)节点,将AgeCollidingParticles(老化正在碰撞的粒子)激活并设置一个较大的数值。这样我们可以让产生碰撞的粒子加速老化,从而让粒子实现立刻消失的效果。

继续添加一个Scale Sprite Size by Speed(根据速度设置粒子大小)我们根据自己想要的效果设置它的最大最小值即可。

做到这里,我们会发现右上角会出现红色警告标志,我们点击总体节点,将需要固定ID勾上就可以解决这个报错。

最后我们将渲染器中的朝向模式设置为自定义朝向矢量,这样我们第一个发射器就创建完成了。



最然后我们创建一个空的粒子系统,在时间轴中添加我们刚刚创建好的发射器。

下面我们创建第二个发射器效果,首先将渲染器改为条带渲染器。然后我们找到材质路径,并为其创建材质实例。将创建好的材质实例从程序文件夹中剪切到我们自己文件中后,赋予到条带渲染器中。

在发射器更新中添加Beam Emitter Setup(光束发射器设置)并修改初始化中参数。

给粒子更新中添加Scale Color(缩放颜色)设置一个自己喜欢的颜色即可。

然后在粒子更新中添加直接设置新参数模块,在空集中添加RibbonWidth(条带宽带)参数。



在阶段中添加事件处理器,生成数量设为1。

在粒子系统中将第二个发射器添加进来,然后在这里的事件处理属性中,设置好源。这里我们可以原地复制一个发射器和材质实例,并区分好命名。

将实例的混合模式改为半透明。

后面的设置大家根据图片设置即可,操作原理相同,这里就不再重复了。























以上是材质的群览图,是最后我们添加好的粒子系统。

这些完成后大家就可以点击运行来查看我们的效果了。- End -

   

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过往云烟あ  发表于 2024-9-4 16:13:24  
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