《博德之门 3》制作魔裔角色模型流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-8-2 10:40:42

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         作者: Vincent Lu   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/49J4oq
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介绍
                                 大家好!我是 Vincent,目前是 Dambuster Studios 的初级角色艺术家。我作为游戏艺术家的旅程始于 2020 年,当时我在瑞典马尔默的一所名为 The Game Assembly 的高等职业学校就读,但我从很早以前就开始画画了。我喜欢创造角色,从雕刻到在引擎中设置它们,并且非常幸运能够把它作为一份工作。
项目
                                 这是一个非常自发的项目,它让我进入了一些未知的领域。但最终结果就是您将在本文其余部分读到的内容:一个 Tiefling 的 3D 肖像,配有基于 FACS 的面部装备![micxp_wxonkey]wxv_3562876438107619340[/micxp_wxonkey]
目标
                                 我一直想知道《最后生还者》和《战神》等游戏是如何创作出这些令人惊叹的面部动画的,这些动画看起来如此自然,让角色看起来像活生生的人。我想亲自尝试一下,哪怕只是为了了解这个过程。好吧,不是动画本身,而是一个能够创建动画的装置!这自然导致了一个系统,用于划分面部能够产生的动作,称为面部动作编码系统 (FACS)。因此,这个项目的目标是创建一个基于 FACS 的面部模型,以便为电影制作出自然的动画。我并不太在意遵循艺术风格,只是创作我想制作的东西。我主要把这个项目看作是一种实践。我故意做一些我不太习惯但想学习的事情。我对自己要求并不严格;如果事情需要时间,我会允许自己适当地从中学习,而不会着急。




软件
                                 我为这个项目使用了非常标准的工具:ZBrush – 大部分建模Maya – 网格和混合形状、装备和动画的块化XGen – 头发Marmoset 工具包 4 – 烘焙Substance Painter – 纹理虚幻引擎 5 – 渲染和演示

参考与启发
                                 《博德之门 3》给了我很大的启发;这是给我留下深刻印象的最新游戏。我希望我的角色感觉像一个低级的 DnD 冒险者,服装和发型都是以此为灵感设计的。至于角,我非常喜欢《暗黑破坏神 4》对角的处理。暴雪在 2023 年 ZBrush 峰会上的演讲让我学到了很多关于如何制作角的技巧。以下是我认为是我主要灵感来源的四张图片:


雕刻头部
                                 我开始用球体雕刻头部。说实话,一开始总是很艰难,每次做这件事我都对自己作为角色艺术家失去信心。让我举个例子来说明我的意思。下面是我第一次雕刻的头部,大约花了 2 个小时。我真的不喜欢这个结果,上床睡觉时感觉完全崩溃了。比如,我把厕所里的东西做得更好看。但第二天只需要稍作调整,我就能得到更好的结果。再过一个小时,左边的头就变成了右边的头。

在我看来,早期要包括的重要内容是嘴巴的桶状结构、从眉毛到眼睛的平面变化、颧骨、眉毛、耳朵的一些聚氨酯涂料,以及从颈部到锁骨周围的涂料。通过这种方式,我通常可以潜意识地识别出人脸。再加上眼睑、鼻子、嘴唇,以及平面之间更好的过渡,你就能得到类似左头的东西。为了得到右边的头部,我应用了一些来自人体测量学的真实测量数据,这些测量数据基本上是对人体不同部位的测量,例如,平均而言,头部最宽的部分应该有多宽,瞳孔之间的距离是多少,女性的平均鼻子有多长,等等。通过这种方式,我可以根据真实数据将不同部分拉开或拉近,从而获得更真实的比例。之后,它并没有发生太大变化,只是对特征进行了一些一般性的润色和平滑处理。我从 Texturing.XYZ 包装了一个 VFace 以获取皮肤细节并将其用作我的拓扑。

至于角,获得基本形状并不难。只需移动笔刷、Dynamesh、移动笔刷、Dynamesh,直到我喜欢为止。这三个画笔完成了大部分创建有趣纹理的繁重工作:




塑造服装
                                 我的衣服和盔甲的创作始于不同的基本几何图形,经过雕刻和动态化,直到看起来不错。一旦它有所进展,我就会根据我认为织物在现实生活中将如何被剪裁为图案来创建多边形组(通常我只是考虑如何在Marvelous Designer中构建它),对它们进行ZRemeshed,同时保持多边形组的拓扑结构非常低,然后进行细分和重新投影以从dynamesh版本中恢复形式。在进行 ZRemeshing 时,我尽量避免在拓扑中出现极点或星号,因为在这些上面雕刻会出现挤压现象。这样,我得到了一个基于布料面板的具有多个细分和多边形组的网格,这使得添加清晰的接缝变得容易!这也意味着我可以轻松地对其进行 UV 贴图,这一点很重要,因为我在 Painter 中为被子图案制作了位移贴图。
我知道很多东西可以在纹理阶段添加,例如三级细节、接缝周围的褶皱等,所以雕刻不包括这些。

对于像盔甲这样的坚硬表面物体,我没有根据布料面板进行多边形分组,而是根据锐角和想要放置折痕的位置进行分组。由于我想要干净的网格,因此在获得良好的 ZRemeshed 基础后我并没有重新投影。相反,我对想要保持锋利的边缘进行了折痕(如果我之前做得正确,那将基于多边形组)并使用动态细分来查看它在更高细分上的外观,并在此基础上调整折痕级别,而实际上不需要提交任何东西。
一旦我满意了,我就会应用动态细分并在金属中雕刻一些瑕疵,例如大块表面、磨损的边缘、划痕等。我通过使用高 Lazy Step 的标准笔刷和 DamStandard 在各种模式下进行圆圈操作来实现这一点。所有这些都保存在层中,以便我可以轻松修改它们的强度。


UV 映射和烘焙
                                 在为衣服创建 UV 时,我基于我认为的真实图案的外观(或我将如何在 Marvelous 中创建它)。因此,衣服上的接缝 = UV 上的接缝。然后我确保将它拉直在合理的位置(同样,基于图案)。纹理实际上从 UV 开始,如果衣服不是这样制作的,那么稍后应用平铺图案或图形将是一场噩梦。然后,我缩小了一些占据大量空间而不可见的 UV 岛(例如网格帽),最后让 Maya 进行自动布局。虽然它还不是很优化,但这不是该项目的重点。

有了这个,我开始烘焙,这在 Marmoset Toolbag 4 中非常简单。
纹理
                                 在添加纹理之前,我总是会先搜索一些参考资料。我一开始就这么做了,但那主要是为了形状。这次我搜索的是有趣的材料。当搜索中世纪的东西时,LARP 和角色扮演者很棒,因为他们中的许多人都有博客/相册,其中有他们创作的放大和高分辨率图片。博物馆和(如果你幸运的话)拍卖场也非常棒。在为头部添加纹理时,我通常只是手绘所有东西,因为我觉得这很有趣也很有意义。一开始的一个问题是我找不到很多红色人的参考资料(大惊喜),所以我开始把它当成是白种人的皮肤,一旦它看起来不错,我就改变颜色以适应红色肤色。我通常会专注于底色,让它看起来不错,然后再担心其他事情。我最喜欢的画笔是 Painter 中的棉刷。
我使用低不透明度和低流量,轻轻地用 Wacom 笔逐渐绘制填充层的蒙版。结果是一堆颜色堆叠在一起,基于我在参考资料中看到的内容和我认为有效的方法。然后,作为最后一步,我添加了一些 grunge 贴图作为颜色的分解。

对于服装,我使用 Outgang 的纺织品生成器来获取基础面料,这只是一般的纹理问题,没有什么花哨的。

不过,如果我能给出任何特别的建议的话,那就是使用来自基底织物的高度信息来涂抹污垢。

您可以通过在基布中使用锚点并利用高度(或效果最好的通道)作为污垢的遮罩来实现这一点。


发型设计
                                 至于头发,我尝试了几种不同的风格,最后才定型。角的位置有点别扭;很容易让人觉得她发际线后移或秃顶,所以用刘海来遮盖。马尾辫是为了强调冒险家的氛围。我想使用虚幻的较新的修饰系统,因为我以前从未使用过它,而且它看起来很棒。(而且因为放置头发卡并不好玩)。对于这个工作流程,我使用了 XGen,我之前曾尝试过一点,但从未完全掌握。我从这个项目中学到了很多东西。




FACS 设置和装配
                                 我先在 Maya 中构思 FACS,然后在 ZBrush 中进行细化,从而逐一创建了 FACS。我在网上看到人们做出完整的表情,然后提取其中的一部分作为一个混合形状(例如,做出愤怒的表情,然后遮住眉毛以使眉毛低垂,遮住鼻子以使鼻子起皱,等等)。我没有从该工作流程中获得很好的结果,因此我选择了这种更模块化的方法。Maya 中的阻挡主要涉及使用集群。它们在装配时的作用与关节相同,但实际上是变形器。因此,我将一个簇放置在面部的某个部分,移动/旋转/缩放它,然后掩盖其影响。我在每个混合形状中使用了其中几个。在这里你可以看到我阻挡 Lip Funneler 混合形状的示例(+ 图标是群集,请忽略 C):这会产生很大的动作,并且比完全在 ZBrush 中执行要容易得多且无破坏性。但尽管运动感觉不错,但仍有一些体积损失需要修复。因此需要进行雕刻。

让它感觉自然的一大要素是让皮肤滑动,也就是当皮肤沿着表面滑动时,但底层形状不会改变,因为下面有脂肪和肌肉。在打开纹理时这一点最为明显,因此我强烈建议至少使用基色来雕刻 FACS,但最好也使用法线贴图。
我处理它的方式是使用 ZBrush 中的 Morph Targets。如果您首先存储一个变形目标,然后在新层中移动一些皮肤,那么您可以遮住移动的部分并将网格投射回之前的形式。这样会保持相同的形式但带有移动的四边形,并且当您擦洗激活图层时,您会获得拓扑沿表面滑动的效果。(如需更详细的解释,您可以访问 Joaquin Cossio 的 Artstation 页面。)

这在不同的混合形状中被广泛使用。以下是一个例子;注意随着嘴巴的移动,脸颊上的皮肤也在脸颊上滑动:

一些动作需要两种混合形状才能看起来自然,例如吮吸嘴唇:

有时混合形状单独看起来不错,但与其他形状结合时,它们不起作用并且看起来很糟糕。在这种情况下,需要进行校正混合形状。

您可以通过获得坏结果的混合形状和您想要的结果的混合形状(好结果)来实现这一点。然后在形状编辑器中,将坏结果的权重设置为 -1,将好结果的权重设置为 1,会给您一个看起来很奇怪的网格,现在是校正形状。

在形状编辑器中,选择两个不能一起工作的混合形状,最后选择校正形状,右键单击>设置为组合目标。
这样,当两种形状同时处于活动状态时,就会激活校正功能,并且看起来不再那么糟糕!

完成所有这些后,我就可以将所有内容连接到 NURB 控件来创建装备!这非常简单,涉及约束控件的转换并将它们连接到节点编辑器中的混合形状权重。使用了一些乘法和条件节点来确保输入混合形状的值在 0-1 范围内。




渲染
                                 最后一步当然是演示!使用简单的三灯设置和虚幻市场中的环境来获取一些漂亮的图片。我想测试一下路径追踪,所以我的静态图像都使用了它。但我导出的视频使用了 Lumen,因为我不想在视频渲染完成之前就老了甚至死掉。最终结果如下:


结论
                                 我在这个项目中学到了很多东西,但最大的收获是如何设置面部装备以及虚幻的修饰系统如何运作。我断断续续地创作了这部作品,花了好几个月的时间,但我对结果很满意,现在可以继续我的生活了。显然,还有很多东西我没有写清楚,但大体内容就是这样。谢谢阅读!我会给你留下这些链接;有些是我上面提到的东西,而其他的则是在制作这个项目时有很大帮助的东西。

https://theGMworkshop.com/tutorials/introduction-to-creating-facial-blendshapes-inmaya
(老实说,关于混合形状的很多内容我都不能居功自傲,因为我是从 Derrick Sesson 的这门课程中学来的。他比我讲得更透彻!)。

https://melindaozel.com/facs-cheat-sheet/(MelindaOzel 制作的 FACS GIF)。

https://outgang.studio/downloads/textile-generator-pro/(Outgang的纺织品生成器)。

https://www.artstation.com/artwork/zPnkxq(JoaquinCossio 设计的皮肤滑动)。

https://www.youtube.com/@AG_Groom
(这里有很多来自 Andrew Giovannini 的关于虚幻的修饰系统的有用信息)





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参与人数 6元素币 +20 活跃度 +24 展开 理由
xiye + 4 + 4 从业不识微元素,做遍项目不算数。
稻草人-001... + 5 + 3 赏你的,继续吧
夏夏 + 2 + 5 这就是大佬的世界嘛
燃烧的脚毛... + 4 + 5 给楼主10086个赞
闭户先生... + 3 + 2 必须收藏
盆子 + 2 + 5 优秀

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