Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作《龙与地下城》的狂战士模型流程分享!-丨CG...
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发布于 2024-8-8 17:05:00

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         作者: Mauro Bonu   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/KeWRr4
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介绍
                                 大家好,我是来自意大利都灵的 Mauro。我是一名 3D 实时通才,专注于 3D 角色创作。从小我就迷上了动画和视频游戏。这种热情促使我学习了艺术、设计、动画和导演。我从事过 VR 教育应用和车辆设计,但并没有真正满足。因此,我决定休息一下,并在最后一年专注于智库在线学校的“角色和生物设计路径”的学习。

和智库培训中心
                                 我们很荣幸能与TTTC合作,该机构以向 CG 艺术家提供在行业中蓬勃发展所需的工具和指导而闻名。在 Think Tank,学生将获得一些最具代表性的视觉特效、游戏和动画工作室的专业人士的指导。通过这种合作关系,智库最优秀、最聪明的学生能够为我们的网站撰写富有洞察力的文章,同时也帮助其他学生和专业人士提高他们自己的工作流程。如果您想了解如何成为合作伙伴的更多信息,请访问我们的合作伙伴页面。

项目介绍
                                 这是狂战士 Sædmund,是我在智库在线辅导期间开发的游戏角色。这是我多年前为我自己的《龙与地下城》角色设计的原创概念,《龙与地下城》是一款我玩了很长时间的故事驱动型桌面游戏。当我第一次创作他时,我受到了童年动漫英雄的启发,从《剑风传奇》到《最终幻想》,重点关注肌肉、大剑和引人注目的姿势。我很高兴能让他再次复活!

作为一名学生,我希望这个项目能够展示我在智库最后一年磨练的所有技能和技术。然而,Sædmund 也代表着我的个人里程碑:有机会突破我的艺术界限,投入时间和热情,在导师的指导下,通过这部电影般的 3D 角色创作来表达自己。
参考
                                 一开始,我的项目缺乏一个坚实的概念。但是,我有一些故事和描述,它们激发了我大量的笔记,帮助我确定了我想要捕捉的情绪和感觉。标题引用了“被遗忘的国度”战役设定中的“拉什曼之地”:“这里,严酷的边境与寒冷的山脉和无情的森林交织在一起。这里的人民坚强而凶猛,有着传奇的战士。神秘的蜂蜜酒激发了他们的狂暴怒火,而强大的女巫则施展原始和精神魔法。他们坚决反抗威胁其边界的邪恶红袍巫师。受到《巫师》和《战神》等游戏风格的启发,我的主要想法是弥合幻想风格与现实风格之间的差距,融合这些元素以创造一种独特的视觉语言。通过大量的参考资料,我最初把重点放在了才华横溢的 Jun Kim 的概念艺术上。


他的维京风格极大地影响了整体美感,为编织角色幻想故事中典型的神秘元素提供了完美的基础。这种协同作用最终完善了我的概念。为了我角色的装备设计,我深入研究了凯尔特和黑暗幻想的参考和材料。在角色的冒险过程中,他收集了许多具有丰富历史的物品,例如血腥胫甲、骨颚和北方獠牙之刃,所有这些都在诉说着我多年来玩过的故事。通过游戏表现将它们栩栩如生地呈现出来,我感到非常开心。

Pinterest 和 PureRef 是管理创意的宝贵工具。然而,结构化的流程计划对于保持井然有序和按计划进行至关重要。这涉及到将角色设计细致地分解成不同的部分,确保彻底探索每个方面。我首先在 ZBrush 中使用原始形状构建基础网格,以确定角色的整体比例和轮廓。通过利用 Dynamesh 和 ZModeler 功能,我可以在草图阶段快速迭代,细化形状,直到它们形成一个有凝聚力的整体。






衣服
                                 完成草图后,我使用 Marvelous Designer 制作更逼真的服装和配饰。这个过程包括为每件衣服设计数字图案,考虑面料重量和悬垂性等因素。当我完成后,我对基础网格感到满意,我需要继续下一步(最有趣的一步)。




塑造面部和身体
                                 在制作高多边形模型时,我采用了多方面的方法。我最初的重点是在 ZBrush 中雕刻脸部和身体,从各种来源汲取灵感,尤其是艺术家Gerry Arthur 的 Ifan Ben-Mezd 概念。我不断参考解剖图和现有的人物模型,进行无数次测试以实现逼真的风格。为了达到这个目的, “雕塑家的解剖学”是必读之物。

https://www.artstation.com/anatomy4sculptors这确保了身体的大小和姿势是可信的,帮助我在过程中修复了许多错误。










盔甲和衣服
                                 对于衣服、皮带和包,我使用了多种工具。Marvelous Designer 有助于创造逼真的褶皱、接缝和瑕疵,而 ZBrush 的雕刻笔刷可以让我细化这些细节并捕捉风化皮革的美感。ZModeler 可以处理盔甲、手套和靴子等坚硬表面。在这里,我使用了一个强大的画笔库,包括来自 ArtStation 商店的Vladimir Silkin和Michael Dunnam的定制金属画笔,以及我自己的 alpha 和常规画笔。

https://www.artstation.com/heat3d

https://www.artstation.com/mdunnam这种方法允许创建复杂的细节,例如符号、背景故事元素和磨损。“血腥胫甲”是一个特殊的实验领域,我在其中探索了一种独特的红龙鳞片美学。












武器及配件
                                 为了完善高多边形模型,我在 Maya 中精心制作了各种详细的配件。

其中包括项链、徽章、带扣和“北方之牙”,这是一把受旧式 MMORPG“天堂 II ”设计启发的巨剑。




头发
                                 为了创建头发,我使用了Maya 插件GS CurveTools和曲线控制头发卡,这使我能够精确控制从精简的雕刻模型中得到的头发曲线。





https://www.artstation.com/marketplace/p/zzR2/gs-curvetools-v1-3-maya-plug-in-curve-controlled-hair-cards-pipes-and-more?utm_source=artstation&utm_medium=referral&utm_campaign=homepage&utm_term=marketplace
使用 Xgen 为肩膀和盔甲腰带制作毛发。然后使用Fibershop创建头发和毛发纹理贴图。

https://cgpal.com/fibershop/














重新拓扑
                                 对于头部拓扑,我利用3dscanstore.com的免费基础网格,使用 ZBrush 插件 ZWrap 将我的雕刻作品投影到新的拓扑中,这也允许我整合一些身体扫描数据以增强微细节。

https://www.3dscanstore.com/然后我使用 Marvelous 的 2D 图案重新创建了布料和细绳的拓扑结构。对于角色的其他装备,我使用 Maya 中的传统四重绘制方法进行重新拓扑。在这个过程的最后,我实现了角色的多边形数量为 170k 三角形,以及修饰的多边形数量为 70k 三角形。
UV 映射
                                 在 Maya 中,角色的每个部分都经过策略性分组,以定义九种不同的纹理集。这种方法允许在需要的地方有针对性地分配细节。然后,我着手为每个元素创建 UV 贴图,确保整个模型具有最佳的纹素密度。


纹理
                                 设置好所有 UV 贴图后,低多边形在 Substance Painter 上被精心烘焙,重点投射附近的部分,以在整个模型中实现更一致的环境光遮蔽。按照银色、金色、红色和蓝色的配色方案,我使用各种材质和符号来丰富视觉图形,并添加了独特的标记,让角色的背景故事得以彰显。









对于角色的装配、设置和姿势,我依靠Maya 自动装配工具Advanced Skeleton,它帮助我创建了一个强大且多功能的装配系统。我还为斗篷创建了一个小装置来模拟风的效果。https://animationstudios.com.au/advanced-skeleton-download/
动画片
                                 角色绑定完毕并准备就绪后,是时候通过动画为它注入生命力了。使用 Maya,我添加了细微的动作和简单的行走,确保场景的活力和吸引力。我的目的是强调行动前的时刻,强调在攻击前全神贯注、积极行动的意愿。


方向
                                 为了进一步丰富场景,我深入研究了 Quixel Megascans 的世界,下载了自然资源以创建引人入胜的战斗环境。为了增强场景的动态效果,我加入了天气和寒冷的慢速动画,为周围环境注入了活力。我非常乐意营造战斗气氛,营造寂静、缓慢的天气、寒冷的气息和雾气,所有这些都是为了引导你为最后的 Boss 战做好准备。最后,为了避免无聊的 360° 转盘,我在角色周围策略性地放置了摄像机,为史诗般的电影体验奠定了基础。[micxp_wxonkey]wxv_3581750836222722051[/micxp_wxonkey]
实时渲染
                                 一旦所有元素都精心设置好,我就将整个场景导入 Marmoset Toolbag。我使用“橙色和青色”风格照亮场景,以强调戏剧场景的氛围。然后,我应用材质、微调相机设置,并渲染了 20 个迷人的镜头,每个镜头都拼凑在一起,形成一个连贯的宏大电影场景。


后期制作
                                 渲染过程结束后,我开始在 After Effects 中进行视频合成。我将渲染的镜头组合起来,无缝地编织在一起,创造出一种连贯的视觉体验。然后我加入了一些能唤起游戏界面感觉的信息图形。最后,我将视觉效果与我才华横溢的女友 Domiziana 创作的原创配乐同步,她的支持在整个项目中发挥了无价的作用。[micxp_wxonkey]wxv_3581753605872648201[/micxp_wxonkey]


最后结果
                                 从最初的草图到最终的渲染,每一步都倾注了热情和奉献,最终创造出了一部令我真正感到自豪的电影作品。这一年的学习是一次变革性的经历,它推动我拓展创作视野,探索新的艺术途径。我很感激有机会尝试、挑战自我,并成长为一名艺术家。在我们结束这段艺术之旅之际,我想向一路支持我的所有人表示衷心的感谢。特别感谢我的同学们,他们丰富了我的学习经历。我还非常感谢Nicolas Niño、Luis Omar和Sean Ferreira提供的指导和辅导。https://www.artstation.com/luisomar[url=https://www.artstation.com/seanferreira[url=https://www.artstation.com/nicolasnino]https://www.artstation.com/nicolasnino]https://www.artstation.com/seanferreirahttps://www.artstation.com/nicolasnino[/url][/url]






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