虚幻引擎5!制作-日落-室内小超市场景关卡流程分享
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发布于 2024-10-19 20:43:29

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本帖最后由 CG艺术之神 于 2024-8-10 18:02 编辑

你好,我的名字是迈克尔·拉赫曼。我目前在未割让的 Musqueam、Squamish 和 Tsleil-Waututh 国家(又名温哥华)的领土上生活和工作。我最近在 Think Tank Online 完成了我的学习,在那里我专注于视频游戏的环境艺术。在此之前,我并不比我奶奶更精通技术。我来自美术背景,主要从事雕塑和装置工作。
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目标

Sundown 是我在智库的最后一个项目,是我在学校学到的一切的高潮。Forest Mead 是在整个工作过程中指导我的导师。该项目的目标是创建一个完全开发的环境。因此,无论摄像机在哪里,都不会像游戏中的关卡那样给人留下未完成或空洞的印象。我必须将整个空间视为一个构图,而不是其他经典的工作流程,方法是为关键镜头设置相机并从那里开始工作。
它也需要更长的时间。通过这个过程,我了解了更多关于 UE5 的知识并全面提升了我的技能。我希望当我告诉你我的项目时,你会发现一些对你未来的项目有帮助的有见地的东西。

以下是Sundown的一些技术参数:– 它使用虚幻引擎 5 制作,网格大多是纳米材料(玻璃除外),渲染使用硬件光线追踪/流明。
– 我的纹素密度设置为每米 1k。
– 我使用了典型的包通道纹理贴图样式,包括 AO、粗糙度和金属。
– 我使用 2 的幂来调整对象的大小和捕捉对象。
- 我在制作时观看了火影忍者少年Jump的所有9季。

规划与灵感

为了获得灵感,我找到了王万兴的一个概念,名为“废弃市场”。我喜欢这个场景是多么的混乱,同时保持了一条强大的视线。我还认为这个概念为艺术自由留下了足够的空间。一旦我决定了这个概念,在我真正开始之前有几个初步步骤。









参考资料收集是至关重要的第一步,对我来说,这是最有趣的。我开始查看经历过洪水和火灾等自然灾害的空间的图像。Youtube 上的 Urbex 视频派上了用场。但最终我使用了很多我自己的参考图像。我在不同的商店和便利店拍了照片,意识到因为我大约有 6 英尺高,我可以很容易地用我的身体作为参考,大致尺寸、位置和距离。在我从事这个项目的整个过程中,我一直在收集参考资料。我还列出了所有资产,计算了我认为它们需要多长时间,并用简单的场景布局鸟瞰图制作了所有资产的尺寸表。
我的资产清单计算出我的项目需要将近 8 个月的时间。这显然是不可行的,但我的目标不是完成整个列表,而是帮助我保持忙碌并保持在正轨上。

尺寸表做到了,所以我可以在一个物体的暗处打孔,并从一个准确的立方体开始。从那里,我做了一个灰色的盒子,然后开始我的工具包。另一个让我保持正轨的有用活动是记笔记。我写了一份每日待办事项清单,一份每周目标清单,以及我所有的项目想法。我到处都带着我的笔记本,以防我想到什么,它通过每天在我的清单上勾选任务来保持我的动力。如果您对某项任务感到卡住或厌倦,这也很有帮助,换档并从清单中挑选其他东西可以让事情再次焕然一新。



纳米石

在看到 UE5 新技术的视频后,我很兴奋地尝试了一个放弃法线贴图的超高多边形雕刻。专注于边缘损伤和轮廓。可以肯定的是,问题在于UVing。我不是 Zbrush 的大师,所以也许我遗漏了一些东西,但我尝试了一堆不同的工作流程,并且无法通过古怪的 tris 或螺旋边缘循环来逃避拓扑,需要大量清理。Maya 的 UV 编辑器无法展开高密度网格,并且在拓扑不好的情况下也没有快速切割接缝的方法。不过,我完成了它,完成了一些道具,主要使用 UV 编辑器中的相机投影工具。这些道具仍然存在于我的场景中,但我将超高工作流程的想法搁置起来已经足够令人头疼了。

我花了一周左右的时间来专注于在 Designer 中开发我的一组程序、平铺材料和基础材料。投资一个不同的 UV 编辑器可能是一个不错的举措,但我当时不愿意。我最终确定的建模工作流程类似于中等多边形风格。我确保没有可见的刻面,启动斜边循环,并在需要时使用法线贴图。Nanite 在这个工作流程中大放异彩,它允许您添加足够的几何图形来获得坚实的轮廓。

一个好的建模技巧是调整模型上笔直轮廓的拉伸。生活中没有什么是像素直的。花时间稍微推拉模型的轮廓可能是让场景感觉更自然的重要一步。

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道具

在道具方面,我从大到小工作。一旦我找到较小的道具,我会在纹理样本中尽可能多地打包类似主题的道具。将事物按大小和对象类型组织和分组在文件夹中有助于简化事物。
我相信固体 UV 与良好的模型和强大的纹理一样重要。每当我试图通过做“自动 UV”之类的东西来偷工减料时,最终我需要更长的时间才能最终获得前进所需的质量。一旦你把它带入你的纹理软件,花一点额外的时间来考虑你的壳的方向性可以加快速度。我的大多数小型和超小型道具最终都放大了 10-30%。这是一种从每个道具中获得更多价值并最终减少工作量的策略。通过拥有更大的道具,您可以拥有更少的道具,这意味着您的观众不太可能被视觉重复和图案分散注意力。仅与未按比例放大的东西直接比较时,它才明显错误。






纹理

在纹理方面,我的大多数道具的真实颜色在 20-60% 之间严重去饱和,我最终不得不选择更柔和的色调,而不是商店中通常饱和的东西。这种方法可以最大限度地减少后期工作。只要您的纹理层堆栈保持井井有条,就可以快速进行微调和调整。关注色调和饱和度是我从导师 Forrest Mead 那里学到的重要一课。花了一些时间来理解,但是一旦我发现它是如何在电影中实施颜色分级来驱动情绪和观众的注意力的。

观看颜色分级视频介绍是理解这一点的有用方法,即使您不打算使用合适的软件。在我为产品制作纹理的早期,我热衷于使用 Photoshop 重新创建徽标和设计。在用这种方法完成了一些之后,我意识到这个过程会很浪费时间。相反,我买了一堆零食,彩票,口香糖等,在家里剥掉一些罐头食品的标签,然后开始扫描!这给了我一个很好的开始,从那里我可以主要关注粗糙度、磨损、损坏和污垢。
我在 Designer 中制作的材料之一是地砖。我公开了一些参数来为我的最终外观创建快速迭代和调整。我在 Maya 中使用了不透明度贴图作为向导,然后在一个简单的、略微突出的平面上切掉丢失的图块。Substance Designer 有一个陡峭的学习曲线,在从事这个项目的过程中,我变得更加适应它。



范围

当我开始这个项目时,我有很多目标和想法,但由于时间的原因最终不得不搁置。一方面,便利店中数量惊人的产品/物品使用透明塑料包装。我见过一些很棒的道具使用透明塑料包装在 Marmoset 等引擎中渲染,但你会注意到很多场景选择不真正使用透明度。
我认为我的玻璃窗和冰箱门有点偏离了我的场景,在渲染时让我有些头疼,但我觉得我需要它们。我想雕刻更多腐烂的食物,创造更多的物体种类,比如衣架和太阳镜架,有一个部分塌陷,闪烁的灯光,动画滴落的液体——崇高的目标!我没能完成这些,但这并没有减损大局,这才是最重要的。我的着色器都非常简单。我有一个主材质,可以选择发射蒙版和基本调整,一个顶点油漆材质,一个透明度主材质和一个贴花主材质。

中途我开始玩弄场景的足迹,最后把事情收紧了。拥有一个可以捕捉到两个幂的坚固套件使迭代变得轻而易举。我还必须在空间上移动东西以使其更好地为相机工作。例如,与我的任何参考文献相比,柜台后面的空间要大得多。在关卡设计方面,我听说这在游戏行业中很常见。
灯光

照亮场景可能很棘手。你必须忘记在所有细节上做了多少工作,并专注于构图、情绪和讲故事。在这一点上,我决定扣动扳机,将我的 1060 升级到 3070 GPU,以了解光线追踪可以做什么。虽然 Lumen 看起来很棒,但光线追踪提供了更柔和更自然的阴影,虽然它让我有些头疼,但我还是保留了它,因为我觉得投射的光线正在驱动场景。实现体积散射和光轴绽放是另一个平衡行为。
它看起来很棒并且营造了氛围,但它也倾向于使事情变得平淡。因此,在粗糙度变化方面的一些努力工作会丢失。我厌倦了我的场景中有灰尘颗粒;我发现它们被大量使用,而且看起来有点太明显了,所以我选择了简单的阳光动画来为它注入一些活力,希望创造一种时间流逝的感觉。

渲染

当涉及到渲染序列时,你必须放弃对你投入的工作和努力的所有依恋,专注于构图和它所说的内容。这对我来说很难,我喜欢所有的细节并想展示它们。在我的最终编辑中并没有真正体现出一些资产和整个区域。一个很好的教训是暂停一部电影,一个场景一个场景,并注意相机的移动、镜头的长度以及构图的样子。
这是一个很好的练习,可以帮助您了解什么是好的电影镜头。剖析其他艺术家的场景,并在 YouTube 上观看 DiNusty 作品集评论是了解什么是好的序列的重要资源。同样重要的是要注意,尽管似乎很明显,对于电影来说,没有理由不为镜头移动和调整东西。在我的大部分镜头中,我不得不隐藏挡道的物体,并为照明和相机制作障碍物和假墙。
渲染序列感觉就像进了监狱。点击渲染并祈祷。每次我在渲染时离开去跑腿,我都会在回家时崩溃。所以照看我的机器是让我越过终点线的原因。


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