Unreal丨简述UE5.4的模块化控制绑定
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发布于 2024-8-15 12:50:54

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Hello . 大家好
今天给大家带来UE5.4的模块化控制绑定概述我是很久不见

1前言
UE5.4发布至今,已经迭代到5.4.3版本了,在动画绑定这里和之前5.3版本相比,最大的更新就是增加了自动化的快速控制绑定工具,借助这套快速绑定,可以方便在UE中直接为骨骼网格体生成控制器,不需要进行较为复杂的蓝图绑定方式。2UE制作
在内容管理器中右键,动画里找到控制绑定。

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创建控制绑定蓝图这里选择“ModularRig”。
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双击打开控制绑定的文件,在预览场景设置这里,预览网格体选择需要进行控制绑定的骨骼网格体。

如果骨骼网格体的根节点也是Root命名的,这里默认就做好了Root的控制模块了。


先设置好Spine的控制模块。


这里设置肩膀的控制模块。



设置手臂的控制模块。

设置手指的控制模块。

设置脖子的控制模块。


设置腿的控制模块。


设置脚的控制模块。

默认做好的控制绑定这里,腿的IK控制有问题,需要在定序器里面把IK控制的点拖拽出来。这里不知道是不是UE5.4.3的问题,在早先的UE5.4版本中是没有这个问题的,直接完成的控制绑定效果是正确的。






3定序器制作



直接将做好控制绑定的文件拖到UE视口中,就会默认出现定序器,同时工具这里也会变成动画模式。

在定序器里面是可以直接K动画的。

这里禁用控制绑定后可以在动画中加载动画库中的文件。


删掉控制绑定,在骨骼网格体上右键,选择“烘焙到控制绑定”,选择之前设置好的控制绑定,可以将动画文件烘焙到控制绑定上,这样就可以在已有的动画文件上制作新的动画。




在这里点击+号加入新的层级就可以在原有动画上继续制作。


这里要说明的是,UE5.4.3在模块化控制绑定这里的效果没有早期的UE5.4版本好,尤其是在“烘焙到控制绑定这里”,最后烘焙出的效果是有问题的(早期UE5.4版本没有这个问题),不知道在后续的版本会不会修正这里。
以上就是本次教程案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!
- End -

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