Maya+ZBrush+Substance 3D Painter! 创建美丽梦幻的机器人流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-8-22 14:07:14

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         作者:Ngan Hoang   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Al061W
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Ngan Hoang 分享了“在 Rigid 中寻找节奏”项目的详细内容,解释了如何使用 Maya、ZBrush、Substance 3D Painter 和 Nuke 来可视化栩栩如生的头发,并结合使用 2D 和 3D 艺术方法。介绍大家好,我是 Ngan,一名来自越南的学生,目前正在 Gnomon 视觉效果学院攻读数字制作证书课程。我在这个领域的兴趣是角色艺术、硬表面和概念设计。我将在本文中展示的项目“在僵硬中寻找节奏”是我对这三个领域的首次探索。 在学习 3D 之前,我是一名自学成才的 2D 艺术家。我第一次接触 3D 是在 2022 年,当时我在 Blender 中制作了一个环境阻挡图,然后对其进行截图和绘画。当时,我在 3D 中所做的一切只是为了为我的 2D 作品构建更坚实的视角或解剖基础。然而,当我在 YouTube 视频中了解到 Gnomon 学校时,它让我陷入了 3D 艺术的泥潭,我发现自己更适合这个领域——一个需要艺术和技术技能的领域。在为 Gnomon 制作申请作品集的 6 个月期间,我开始更认真地对待 3D。我自学了其他程序,例如 ZBrush、Substance 3D Painter、Marvelous Designer 和 Arnold。这是一个非常艰难的过程,我独自一人,使用我能在网上找到的任何资源,但这些挑战只会让我相信这是一条值得走的路。我认为我的传统艺术背景对我的所有 3D 项目都有很大帮助——从为我提供艺术标准到帮助我确定作品的构图、结构和个性。另一方面,我乐于接受 3D 软件带来的挑战,并始终尽可能多地学习基础知识,因为了解得越多,我的艺术视野就越开阔。 灵感与参考项目“在刚性中寻找节奏”是我在 Gnomon 上硬表面建模 1 和纹理与着色 2 课程时制作的。尽管我花了很多时间从其他艺术家那里寻找概念,但我画的这个旧草图一直留在我的脑海中。

不幸的是,这与坚硬的表面无关。最重要的是,我的纹理课不推荐可视化人类——这是 Substance 3D Painter 课程的入门课程,而皮肤是一个太高级的主题,无法涵盖。这些限制只会鼓励我改进这个想法,而我的解决方案是让她成为一个机器人。我决定保留花朵,并将机器人设计成三层(骨骼、肌肉和盔甲),每层都有部分破损,以保持原始草图的情感和脆弱性。这样的决定最终为这幅作品带来了有机美感和复杂机械部件之间的对比,因此命名为《在僵硬中寻找节奏》。我开始构思的过程是在 Clip Studio Paint 中绘制粗略的 2D 草图。这样我就可以专注于情感方面和故事叙述,而不必担心组件如何融入 3D 空间。之后,我在绘图软件和 Blender 之间来回切换,以测试构图、灯光、姿势等。这种混合方法利用了 2D 的速度和 3D 的精确度,我发现这比只使用其中一种要高效得多。

最终,我画了一张草图,其中包含了足够的信息,可以开始进行 3D 工作了。由于时间限制,我没有再进一步,但我希望有一天能将其作为一幅画完成。

同时,我收集参考资料并将找到的所有东西分类为整体感觉、灯光、技术/结构细节、解剖、材料和设计灵感。

造型当我做这个项目时,我才刚刚开始在课堂上学习硬表面建模概念,例如支撑环和边缘流。我必须在空闲时间开发自己的工作流程,将 Maya、ZBrush 和 Blender 混合使用,以跟上项目的范围。

我使用的程序和技术取决于我心中的形状以及更有效地实现它的方法。一个具有多层的机器人起初看起来令人生畏,但它确实促使我培养了一种灵活的建模思维。现在,我在程序和流程之间切换时更加自如,而不再犹豫要以哪种方式接近形状或物体。

骨架全部使用 Maya 和 Blender 中的多边形建模完成。我要么从立方体开始,要么使用平面,完成后再增加厚度。我参考了人体骨架,但简化了形状,使其具有锋利的边缘和平坦的表面,以赋予其机械感。制作关节是最具挑战性的部分,因为我必须为每个部分选择正确的关节类型,然后在不影响功能的情况下添加自己的设计。我为脊柱建模了一根骨头,并使用“附加到运动路径”和“创建动画快照”沿曲线复制了它。

使用 Blender 中的修改器,我可以更快地创建更坚硬的部分,例如头部的外壳和手指。如下所示,通过将 Solidify 与两个 Subdivision Surface 修改器相结合,我只需挤压一个平面即可创建复杂的形状。我会将禁用第二个 Subdivision 修改器的网格导入 Maya,删除多余的边缘环,留下足够的空间来保持形状,并消除任何剪裁(如果有)。

雕刻颈部、手臂和臀部的外层是在 ZBrush 中完成的,这样我就可以融入更多有机形状,并在设计上获得更多乐趣。我在基础网格上遮盖了我想要的形状,将其提取出来,使用边缘环增加厚度,然后使用 DynaMesh 进行雕刻。在这个阶段我并不太关注细节或抛光,因为在 ZBrush 中实现精确、清晰的表面比在 Maya 中花费更多时间。

肌肉是使用末端呈锥形的曲线管笔刷创建的。绘制完所有曲线后,我使用移动笔刷调整它们的体积。

头发头发是在 Maya 中使用 XGen 制作的。这是我第一次使用该工具,CG 头发比我想象的要难得多。 我将新郎的头发分成不同的描述:大部分头发有三个主要描述,短刘海还有一个描述,因为每种长度的头发都需要不同的噪音设置,散乱的头发有一个更松散、更不密集的描述。



我结合使用了“噪波”、“线圈”和“聚集”修改器来创建头发的分裂效果,使其看起来更柔和、更自然。

只有一个由指南生成的贴图的成束修改器与有多种修改器之间存在巨大差异,如下所示。然而,额外的成束修改器会大大减慢 XGen 的速度,而线圈会导致更多的剪切,因此我只在可以管理的情况下添加了额外的修改器。

XGen 之所以很挑剔,原因有很多:它的设置方式以及某些方面非常技术性,例如表情,而其他方面,例如密度、宽度和长度,则依赖于真实头发的属性(密度、宽度、长度)。因此,在现实世界的规模下工作、拥有适当的场景组织和观察力将大大加快这一过程。例如,我会显示调试级别 1 来查看头发数量并与普通人的头发数量相匹配(大约 90,000-150,000 根,不同种族之间有所不同),这样我就不必花时间猜测和调整密度。

我尝试了三次才掌握了 XGen 的使用方法,并正确使用了描述和修饰符。我花了最多的时间来修复头发的修剪,并确保头发按照我想要的方式流动。尽管我选择的飘逸风格感觉非常轻松,但 XGen 头发不能像真发一样发生碰撞或缠结,因此,额外的注意模仿这一点是要求很高但绝对必要的。

重新拓扑和展开我在 ZBrush 中完成的部分被删减,然后导入 Maya,使用 Quad Draw 重新拓扑。我先画出非常低的多边形,使新网格几乎像一个块状,以便更容易打磨。我没有雕刻小细节,而是将它们建模到重新拓扑的网格中,因为这样更易于管理,并且可以快速产生干净的结果。例如,为了建模前臂,我完成了重新拓扑,切割网格以获得薄衬里,并挤压了一些区域以获得细节。



UV 展开也是在 Maya 中完成的。我喜欢使用 3D 切割和缝合工具,因为它比手动选择和切割边缘更快。我花了很多时间在盔甲部件和骨架上。这些部件应该有硬质/金属材质,会使拉伸非常明显。

纹理大部分纹理都是在 Substance 3D Painter 中完成的,但我还使用了在 Maya Hypershade 中构建的程序材料来制作花茎和一些电线等小细节。 手绘头部纹理的过程让我乐在其中。由于我只能使用无机材料,机器人很容易陷入恐怖谷。这也意味着我必须实现真实感,而不能出现次表面散射或色区、瑕疵、毛孔等。我从球形关节娃娃中汲取灵感,尽管球形关节娃娃的表面非常光滑,但看起来却像人类,因此我为机器人赋予了类似的彩绘外观。最后,我添加了多层损坏,如灰尘、水分和划痕。除了打破粗糙感外,它还充当了一种叙事手法——从眼睛里流出的污迹可能是她的眼泪,暗示着感知能力。

因为我决定为身体使用一种微妙的调色板,所以根据粗糙度区分每一层和材料至关重要。目标是能够仅通过查看粗糙度通道就看到发生了什么。为了实现逼真的玻璃材质,我使用了 Substance 3D Painter 中的投影工具,并利用破碎的玻璃纹理来绘制裂缝。这使我能够特别精确地绘制腹部周围的边界,因为那里会有非常强的光源。

渲染、灯光和后期制作我反复试验,才找到正确的灯光设置。我在角色右侧设置了一盏白色主光,从她的身体发出一盏暖光,并设置了一盏冷色边缘光来平衡。找到光源后,我添加了低强度辅助光来增强某些区域的亮度。

我使用 V-Ray for Maya 渲染场景,每个灯光、Cryptomatte、z 深度和 Back to Beauty 预设具有单独的 AOV,以防我在稍后合成时需要自定义特定值,例如反射、镜面反射等。

合成是在 Nuke 中完成的。我在朋友的帮助下学会了这款软件,并了解到它在改善艺术作品方面有多么强大。我会使用灯光选择重建美化通道,然后添加背景、体积射线、灰尘颗粒、为暖光制作动画,并进行一些轻微的色彩分级。 我在 Nuke 中做了很多最后修改,而不是进入 Maya/Substance 3D Painter 进行编辑或重新渲染。这使得整个过程更加轻松有趣,几乎就像在画作中添加收尾部分一样。

结论整个项目花了我三个月的时间——我有两个月的时间来完成我的课程,然后我又花了一个月的时间进一步完善这幅作品。那额外的一个月改变了一切。虽然我不再收到导师的反馈,但我可以全职从事这个项目并得到朋友的支持。我收集了更多的参考资料,绘制了需要改进的地方,并从 Photoshop 切换到 Nuke 进行合成。

面临的许多挑战与软件熟练程度无关,而是与基本的艺术知识有关。灯光就是其中之一。我花了比应有的更多的时间来移动灯光、添加和移除等,而没有明确每个灯光的意图。这让我慢了下来,所以我不得不学习主光、补光、边缘光和 CG 光参数等基础知识,并学习更多电影/摄影中的灯光。除此之外,由于 XGen 工具非常复杂,我花了一段时间才学会。第一步尤其具有挑战性,因为设置修饰系统时很容易出错。我首先按照文档和不同的 YouTube 教程来了解这些工具以及每位艺术家如何使用它们。我强烈推荐Jesus Fernandez 的播放列表,它信息量很大,结构合理。

https://www.youtube.com/playlist?list=PLUc6qgjz_Tgvl2FQoNBdDraFs91A1Exmi我希望自己早点知道这些事情,它们对初学艺术家来说很有用。首先,参考资料要非常特别,尤其是在做自己的概念时。当从另一位艺术家那里获得灵感时,很容易被他们艺术中的一切所吸引,而忘记自己的初衷。我学会了严格执行这个过程,将参考资料按用途分组,只关注每个人的用途。 还建议为项目制定一份待办事项清单。如果必须进行重大更改,我会重新绘制渲染图并挑选出需要处理的部分。机器人由许多独立的小部件组成。如果我看着未完成的场景,模糊地认为需要添加或修复某些内容,我将永远不知道下一步该做什么,从而拖延。

最后,我鼓励新艺术家,尤其是那些仍在学校学习的艺术家,去尝试和学习课程内容以外的更多内容。在三个月的时间里,我学习了很多新领域,包括 Nuke、XGen 和构建自己的硬表面工作流程。关键是要承担经过计算的风险,以便在新技术不起作用时有后备方案。此外,学习环境中有很多支持。我非常感谢我的导师 Tran Ma 和 David Mooy,他们愿意帮助我学习我想要学习的额外工具。更不用说我的朋友们了,他们在提出建设性批评和与我分享专业知识方面发挥了同样重要的作用。我希望您觉得本次采访有所帮助,并且我愿意通过ArtStation、LinkedIn和Instagram与您联系!




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游戏zx  发表于 2024-8-25 11:58:20  
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