虚幻引擎5!制作《光环》场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-8-29 18:46:02

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         作者:James Naughton   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/w0DBGw
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[micxp_wxonkey]wxv_3607876418513633288[/micxp_wxonkey]詹姆斯·诺顿 (James Naughton) 分享了他的项目 Installation 04 的详细分解,讨论了如何在 Blender、SpeedTree、Substance 3D 和 Unreal Engine 中创作逼真的树叶、岩石和灯光。
介绍
                                 大家好,我叫 James Naughton,是英国的一名环境艺术家,在游戏行业工作,拥有三年的专业经验。我的 3D 艺术之旅始于 2014 年左右,当时我学习了两年的游戏设计课程。之后,我进入大学学习 3D 视觉效果课程,该课程更侧重于电视和电影。我于 2020 年毕业。 毕业后,我花了大约一年的时间每天制作我的作品集,自学虚幻引擎 4 并制作各种环境作品。在此期间,我花了很多时间在网上研究游戏中环境艺术的常用工作流程,以确保我的作品集符合雇主的要求。在我的作品集中有大约三件可靠的环境作品后,我开始受到工作室的关注。经过两次艺术测试,我在 Futurlab 获得了第一份行业工作,担任初级环境艺术家。到目前为止,我已经参与了一款游戏的制作,从前期制作一直到最终的艺术作品。


参考
                                 回想我年轻的时候,我一直很喜欢《光环》系列,有一段时间,我一直想创作一幅以那个世界为背景的同人画。最初的想法是我想重新构想《光环:战斗进化》中的第二个任务。这是我年轻时记忆犹新的任务,也是游戏玩家最喜欢的任务。有了这个想法后,我花了几天时间收集游戏系列和太平洋西北地区多个地点的参考资料。

对于任何环境作品,我都会花几周时间进行环境的草图和构图。这个阶段至关重要,因为如果仓促完成,最终结果就会不尽如人意。我首先使用 UE5 中的默认原始对象来阻挡我的环境。它使过程快速而轻松,因为在这个阶段,我发现来回使用另一个 3D 软件包很耗时。我结合使用景观工具和简单的 3D 立方体来为有趣的构图奠定基础。任何独特的物体,例如光束发射器塔和坠毁的救生舱,都在 Blender 中阻挡并导入。此外,在这个阶段,我将设置我的照明,因为我觉得尽早为此打下坚实的基础很重要。


造型
                                 岩石是我制作的第一个资产。根据我的经验,这类资产是我最喜欢制作的资产之一,因为制作它们往往非常轻松。我开始制作它们时,先按照我想要的比例布置一些简单的立方体,然后使用 ClipCurve Brush 轻松切割出有趣的轮廓。在此阶段之后,只需分析您的岩石参考并分阶段构建形状即可。TrimSmoothBorder 是一款非常适合岩石资产的笔刷,我在整个过程中大量使用了它。我发现了 Ivanna Liittschwager 的一些很棒的教程,深入介绍了其中一些主题,我建议在 YouTube 上查看它们,因为它们非常有用。

然后我为这个场景制作了一些树。我一直觉得制作树非常棘手,所以我花了一些时间学习如何以最省时的方式制作它们,这让我学习了 SpeedTree。我以前用过它,但用得不多,所以我不得不花时间在 YouTube 上观看如何使用该软件的教程。我查看了现实生活和视频游戏的参考资料,以找到我想要制作的松树。





在这个项目进行到一半时,我从 Maya 过渡到了 Blender。我借此机会开始处理崩溃的 Lifepod 资产,因为它是一个相对复杂的硬表面资产,而 Blender 有一些很棒的硬表面插件可以帮助建模过程,我想挑战自己。 我首先查看了《光环:战斗进化》中 Lifepod 的原始版本和《光环:无限》中的版本。两者都具有我喜欢的品质,但我从原始版本中汲取了大部分元素,并将《光环:无限》中的一些新元素合并到资产中。在 Blender 中,我结合使用 Hard Ops 和 Boxcutter 来建模棘手的细节,并且此资产是为从高到低的多边形工作流程创建的。我对光束发射器塔采用了类似的方法,但不是采用从高到低的多边形工作流程,而是选择对此资产采用加权法线中多边形方法来展示一系列硬表面工作流程。



创建树叶的过程很简单。草来自以前的项目,我使用平面并在 ZBrush 中遮罩我希望草丛出现在草图集上的区域,并在这些遮罩区域中生成纤维网格草几何体以供高多边形使用。我在 Nathan Mackenzie 的 YouTube 视频中看到了这种方法,我强烈建议您查看一下:

https://www.youtube.com/watch?v=Pj-S6DEcoO8
为了创建其他树叶资产,例如蕨类植物、花朵和植物,我首先在 Blender 中根据现实生活中的参考勾勒出它们的形状。然后我将它们放入 ZBrush 中进行高多边形雕刻,并在 Substance 3D Painter 中将它们烘焙到图集中,准备在 Blender 中裁剪并制作成树叶簇。 创建快速地面网格(例如泥堆或碎石堆积)的技巧是使用 UE5 中的内置位移。您可以使用建模工具用平面创建基础形状,然后使用您用其高度图创建的可平铺对象来位移网格,这在 Nanite 工作流程中尤其有效。

对于景观网格,我使用了 UE5 中的地形编辑器,所以没有什么特别的。我对它很熟悉。结合地形编辑器的雕刻工具和手动放置岩石资产,我得到了我想要的景观效果。我使用新推出的 Nanite 地形特征来获得我想要的地面细节。我按照这个关于景观材料的有用教程完成了这项工作。[micxp_wxonkey]wxv_3607852227546546178[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=5ju7wyvZGBI
这种材料很棒,因为它让我能够更快地进入创作部分,并让我能够完全控制我的材料,例如 Nanite 位移材料混合和快速平铺重复分解。
重新拓扑和展开
                                 我根据资产的不同,使用不同的软件对资产进行了优化和重新拓扑。例如,岩石的处理非常简单,因为 Decimation 工具可以快速重新拓扑,并且在 Blender 中还进行了一些额外的清理。我本来可以将这些岩石资产的多边形数量降低很多,但由于虚幻引擎可以很好地处理更高的多边形数量,因此我决定添加额外的多边形,因为我计划将这些资产的纹理使用量保持在较低水平。

优化树木资产是一个快速而简单的过程。SpeedTree 可以轻松解决这个问题,使用滑块和选项在建模过程中动态减少多边形数量。它还会自动为您对资产进行 UV 处理。如果您想以非破坏性方式创建树叶,我建议您进一步学习 SpeedTree。

使用 Lifepod,我将高多边形网格烘焙到低多边形版本上,这两个版本都是在 Blender 中从头开始创建的。没有什么太复杂的,只是标准的细分建模工作流程。在 Blender 中完成的所有 UV 都是使用 ZenUV 完成的,ZenUV 是一款非常有用的快速 UV 插件。如果您想了解有关此插件的更多信息,请在 YouTube 上查看。

由于我对此资产使用了中间多边形工作流程,因此光束发射器在 UV 展开时考虑到了可平铺用途。


纹理
                                 在我的项目中,我喜欢从环境中使用的少量纹理中获得很多东西。无需创建大量材料可以节省我的时间并使环境保持良好运行。 让我们从岩石资产的纹理处理过程开始。环境中的每块岩石都共享两个可平铺纹理:基础岩石材质和位于顶部的草地可平铺纹理。这些纹理的创建相当简单,我使用 Substance 3D Designer 来创建,虽然我对此不是很熟悉,但我得到了一些令我满意的结果。

接下来,我在 Substance 3D Painter 中创建了一种智能材质,该材质利用红色通道表示泄漏,利用绿色通道表示污垢,利用蓝色通道表示边缘,利用 Alpha 通道表示地衣,所有这些都用于单一的打包遮罩纹理中。我为此创建了一种智能材质,这样每次我需要为新资产添加遮罩时,我都有一个基础可以进行工作,这样就可以保持整洁。[micxp_wxonkey]wxv_3607857309835034635[/micxp_wxonkey]为资产制作好遮罩后,我开始创建 Master Rock 着色器来利用遮罩。着色器允许我编辑岩石边缘的强度和颜色、污垢堆积、细微泄漏和地衣。我本可以在这些遮罩中添加额外的可平铺元素,但着色器中简单的颜色常数调整就给了我想要的外观。

我还根据 Substance 3D Painter 中的蒙版顶部岩石的旋转和法线添加了草/苔藓堆积功能。这在将资产固定在地形上时非常有用。为了获得充分的灵活性,我对齐了材质世界,这样如果资产稍微缩放,我的可平铺元素就会在运行中保持一致的分辨率。最后,岩石共享两个可平铺纹理,并严重依赖着色器中应用了色调的 RGBA 填充蒙版来获得我想要的外观。

我采用了类似的方法来为 Beam Emitter 塔添加纹理。我只是重复使用了主材质,并依靠加权法线来制作此资产,使用着色器中的两个纹理和色调来完成繁重的工作。通过向 RGBA 蒙版添加一个常数值,将相同的方法应用于粗糙度值,从而获得了不错的效果。

我的可平铺纹理是在 Substance 3D Painter/Designer 中创建的。对于任何更复杂的东西,比如前身的硬表面可平铺,我最终在 Blender 中建模,将其烘焙到平面上,然后在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理处理,因为我仍在学习 Designer。[micxp_wxonkey]wxv_3607859530584784898[/micxp_wxonkey]为 Lifepod 制作纹理是一个相对简单的过程,只需在 Substance 3D Painter 中为其创建独特的纹理,然后小心地分层构建细节即可。我使用新添加的 Spline 工具在整个资产上创建面板线。对于此资产来说,这非常有用,因为我可以随时调整这些细节,而不必返回高多边形网格并在那里编辑细节、重新烘焙等。
最后
                                 在整个项目过程中,我不断完善早期确定的构图。我想突出光环的视觉特征。考虑到这一点,我知道我想让光环成为背景,标志性的光束发射器作为中景的焦点,坠毁的救生舱和士官长在前景。平衡这三个物体有时很棘手,但由于早期在构图上花费了大量时间,项目后期完善构图的过程相对顺利。

我利用岩石和地形创建了指向我希望你观察的区域的弯曲引导线,并平衡了环境中的明暗,因为如果在区域中放置太多资产,情况很快就会变得嘈杂。

随着项目的进展,范围扩大了,我决定为环境添加一些额外的角度。我在次要渲染中采用了与主渲染中相同的构图方法,将俯冲线推向我希望您看的方向。

放置较大的资产后,我会以类似的方式放置较小的资产,例如小石头、泥块和树叶。这意味着要将这些资产分成“岛屿”以保持可读性,而这些资产“岛屿”之间的区域放置的资产数量较少。例如,我谨慎地使用蕨类植物,因为它们与屏幕上的其他树叶资产相比很突出,因此将它们放在渲染的角落等“岛屿”中可以保持可读性。 [micxp_wxonkey]wxv_3607862166067314691[/micxp_wxonkey]
灯光
                                 我不断完善这个项目中的灯光。我使用了 Ultra Dynamic Sky 插件,它允许我快速创建动态天空盒,影响灯光,并根据我建立的构图定制云的形状。在这个项目中,我严重依赖定向光和天窗,因为 Lumen 往往能很好地处理户外照明,我只需要在资产上添加几个辅助聚光灯,使它们脱颖而出,例如 Lifepod 和 Beam Emitter

我强烈建议您查看Blueprints插件中的 EasyFog,因为我在项目中经常使用它来轻松添加直接雾气,而 UE5 中的高度雾则很难添加。



https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/easyfog我从游戏中获得了很多关于我试图实现的情绪的参考。我结合使用前面提到的插件和 UE5 中的后处理体积来实现这一点。后处理阶段的一个提示是不要过分依赖它。它应该是迄今为止已经建立的工作的一个微妙提升,对于这个项目,我只需要编辑对比度和一些饱和度值等内容即可获得我想要的外观。[micxp_wxonkey]wxv_3607866175285067777[/micxp_wxonkey]为了在视频中创建光束发射,我采用了一种简单的方法,即在 Blender 中通过设置关键帧、缩放和向上移动来为球体制作动画。我发现这是一种快速的方法,可以给我带来想要的效果,因为我对在游戏中创建 VFX 并不了解。导入 UE5 后,我为光束制作了一种带有遮罩的发射材料,该遮罩沿网格垂直平移。我采用了类似的方法为 Master Chief 制作动画,即在 Blender 中为空闲动画设置关键帧。 将动画导入引擎后,我使用序列器在视频中设置动画开始和结束的关键帧。我通过在 Davinci Resolve 中添加音效和音乐进行最后的编辑。  
结论
                                 我在这个项目中面临的主要挑战是管理好工作之余的少许时间。我花了很多时间学习,过渡到 Blender 并使用 SpeedTree。最耗时的部分是创建 Lifepod,因为它是一个相当复杂的资产,但最后我获得了大量硬表面和纹理知识。我从这个项目中学到的教训是,下次要管理好范围,因为项目在生产过程中变得太大。我不得不回溯一些时间,以便在合理的时间内完成它。 我给同行艺术家的建议是,在制作资产之前,先专注于完善草图和照明通道。这听起来可能很明显,但你会在项目后期节省时间,这比什么都重要




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