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大家好,今天给大家带来一篇角色制作教程,教程来自Andrey Dobraeb( https://www.artstation.com/dobraeb),她是一名来自俄罗斯的3D艺术家。
目标 我非常喜欢 Thiago Lehmann 的作品,想尝试用 3D 方式重现它。我对苔藓和装甲特别感兴趣。
原画 当我选择将要用于3D创作的作品时,我总是寻找一些幻想风格的东西,尽可能黑暗和神秘。因此,我选择了出色的艺术家Thiago Lehmann的作品——“森林古神”。 当使用其他人的原画时,我总是试图尽可能还原原画。
软件 ZBrush:制作高模雕刻和细节。 Substance Painter:烘焙和纹理。 RizomUV:用于展UV。 Marmoset Toolbag:渲染视频和图像。
雕刻 当我开始创作一件作品时,它与我想象的完全不同。然而,我一步步尝试接近我所看到的样子。将来,我会比较刚开始和完成的结果。能看到角色的细节变化真是太好了。 在作品开始时,我会确定其大小和比例,也就是基本形状。然后我开始处理细节。在处理细节时,我不会关注面数,因为它们可以后面优化。
在这项工作中,制作腿部装甲板非常有趣,因为它们的数量相当多,而且有必要保留它们的轮廓。 在我的工作流程中,我通常使用一些标准笔刷,例如 ClayBuildUp、Move、SnakeHook、hPolish、TrimDynamic、Pinch、Inflate 和 DamStandard。 低模 这个角色的低多边形主要是使用 ZBrush 中的 Decimate 完成的。不过,我最初用低模制作了腿部的板,以便在稍后烘焙纹理时保持其形状。 如果你只做不需要动画的作品,这种技术会很合适(比较懒),但如果你的项目需要添加动画,这种拓扑是不能用的。 你需要手动拓扑低模。 UV 为了展UV,我使用了 RizomUV。这个软件非常适合快速创建 UV 贴图。如果你自己动手,这种方法非常适合您。 然而,对于正式的项目流程,我不推荐这种方法。 烘焙与纹理制作 我非常喜欢纹理制作阶段,因为从这步开始你的角色已经初见端倪。在处理这个角色的纹理时,我使用了各种材质和遮罩,使他贴近原作。 在制作金属制品时,我需要传达一种古老的效果,就好像角色在梦中待了很长时间然后才醒来。
首先,我使用了青铜腐蚀材料,它使它稍微变亮并去除了各种碎片,使它变得光滑,就像原画中的那样。 然后我创建了一个红色填充层,填充了 10% 的基色。接下来,我添加了苔藓(材料本身可以在 Adobe 官方网站上找到)。 随后,我创建了另一个灰色填充层,其基色为 78%,并使用多重叠加效果使其变暗。
最后,为了突出阴影,我使用了 Mask Builder Legacy 生成器的黑色基色和金属色。为了创建碎片和裂缝,我在末尾添加了一个带有黑色蒙版的填充层。在蒙版本身中,我创建了一个填充,并在其中添加了 Grunge Scratches Rough,将其放置在三平面投影上。 我使用这种金属材质作为整个角色的主要金属。 然而,我把腿上的板子做得有点不同。为了强调它们的深度,我在深绿色、金属色和基色通道中使用了 AO 生成器。
然后我根据高度手工打出绳子的孔。在核对了原画后,我根据符文在板上画出了其余的图案。 然后我添加了一些苔藓,并创建了一个浅绿色的填充层,并具有多重混合效果。 然后,我在 Mask Builder Legacy 生成器中添加了一个具有深绿色基色的填充层,混合效果为 10%,并在 Mask Editor 中添加了一个具有深灰色的填充层,乘数为 23%。 最后,我还在基底金属上添加了碎片和裂纹。
斗篷苔藓和角色苔藓 为了制作斗篷,我使用了 ZBrush 中的plane。制作好底座后,我将其复制了七次,并略微改变了每个plane的位置。 我重复了三次,创建了多个图层,随后调整成半透明,并产生了深度效果。
我使用自动分组为每个片赋予不同的颜色,然后使用多边形组中的多边形进行绘制。 我做了同样的事情在角色本身上创建了一层苔藓。 然而,为了确保它的位置正确,我使用了 Dynamics 的重力功能,并采用了织物模拟。碰撞体积是单独制作的片。 膨胀设置为 0.3。然后我将所有内容组合成一个网格。UV 映射与角色相同。我使用了与角色相同的苔藓材料,只是稍微调整了它的颜色以匹配原画。 首先,我添加了一个不透明度通道。在材质本身中打开它后,它就会变得半透明。然后,我用 Artistic Soft Fingers 笔刷修饰边缘,使它们看起来更自然。 我对角色上的苔藓重复了同样的过程。
渲染与照明 为了渲染角色,我决定使用 Marmoset Toolbag 4。它拥有你展示作品所需要的一切。渲染时我使用了主光和边缘光。 然后我添加了额外的灯光来创造美丽的阴影和高光。在场景中,我使用了 130 毫米的相机设置。这样的设置通常会让角色看起来更大。 如果你的作品是3D角色,我强烈建议为该角色录制视频。例如,我有广角镜头和特写镜头。这可以让您更好地享受迄今为止所做的所有工作!
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