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本帖最后由 CG艺术之神 于 2024-9-7 18:01 编辑
参考 我在网上找了很多参考图片。在寻找参考图像时,我必须做好充分的准备。
工具 我主要使用的软件是: Maya、ZBrush、Marvelous Designer Personal、Substance 3D Painter、虚幻引擎。
项目 在制作之初,我会导入一个基本的人体头部作为模型,并使用Maya创建一个大版本的飞帽子
我会根据飞行帽的基本平面切割来调整布线,并使用UV显示来确定图案并将其加工成Marvelous Designer Personal。 使用这种方法,我在 Marvelous Designer Personal 中制作了眼镜和防毒面具等零件。这样做可以让我快速获得我想要的效果,而无需学习实际面料裁剪的课程。 混合生产 我在 Maya 中创建了模型,然后使用 ZBrush 来雕刻高多边形细节。 在Maya中制作眼镜和呼吸器等机械模型更加方便,包括飞行帽上的装订和一些缝纫线钩子。 雕刻 在高多边形阶段,我使用了一些基本的笔刷雕刻来添加细节。 我会在模型上制作一些凹凸不平的细节,以反映皮革的纹理。不要让模型太规则。 这是我最终调整的高多边形效果和拓扑路由。 我没有为接线制作简单的模型。 紫外线 我使用 4 个 8k UV 来制作纹理。我考虑毕竟是做个人项目工作,而不是将其用作项目资产。 因此,我尝试在纹理制作和布线方面保持高精度。 纹理化 我的纹理是在 Substance 3D Painter 中创建的。这些都是常规操作。 当然,我会在 Substance 3D Painter 中添加一些在模型上难以表达的小细节 灯光 我选择在虚幻引擎中创建材质属性和光照。虚幻引擎5.3的材质表现可以实现非常逼真的效果。并且可以在材质测试阶段快速获得预览效果。 我使用了两个环境级别,都使用聚光灯和面灯进行照明 我通过调整灯光的位置和强度来模拟不同环境的效果。(当然,HDR环境图也很重要) 织物带上的毛发是性能的重要组成部分。我使用 Maya 的 XGEN 制作。 通过调整一些非常简单的厚度值,我能够获得我想要的效果。 着色器的链接方法是标准的PBR流程。我只是分层了一层小的详细法线。
最后我模拟了自然光的效果。 谢谢; 以上是我的制作思路和流程的粗略分享。 |