Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作枪手女孩角色流程分享
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发布于 2024-9-23 23:53:04

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作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/dK4AYK
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3D角色艺术家Kevin Beckers详细介绍了使用ZBrush、Substance 3D Painter和XGen制作Rock D's Beauty模型的过程,并分享了他的服装制作技术和渲染技巧。

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介绍
我叫 Kevin Beckers,Tycane3d 的艺术家。我进入 3D 艺术的方式很简单:小时候我经常画画,想成为一名漫画家或类似的人,但当我偶然发现朋友电脑上的一款名为“Raydream”的软件时,“布莱斯”,我被迷住了。我现在拥有的技能是25年来除了3D和游戏没有其他爱好。首先,我学习了多边形建模,制作汽车和硬件(例如手机或 PSP)、简单的机器人和一些 ArchViz。然后 ZBrush 出现了,我更加着迷了。
我参与的项目多种多样。我在 Miele、Philips 和 Axis Studios 等公司从事 CG 工作大约 15 年。我认为我现在最自豪的事情是我在 Axis 的时光,尤其是为 2022 年电影《守财奴:圣诞颂歌》制作了一堆角色。
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入门
我选择制作Rock D的Beauty模型是因为我刚刚完成了基于Tooth Wu的设计的怪物猎人系列,并且想要一些高科技和性感的外观,而不是前面提到的所有铁甲和皮带。当我在 ArtStation 上寻找一个很酷的概念时,我发现了 Rock D 的一张符合要求的草图。我是 Rock D 作品的忠实粉丝,过去曾做过他的一个概念,所以我决定研究 Beauty 模型,这似乎是可以管理的。https://www.artstation.com/tooth
一旦我找到了一个概念,我就开始寻找我可能需要或喜欢的东西的参考,例如我认为非常出色并且我想在质量上模仿的其他艺术家的渲染,以及帮助我建模、雕刻或设计的图像。在下面的 PureRef 表中,您可以看到我收集的从鞋子到解剖学的所有内容。我什至使用《使命召唤》的枪匠从不同角度捕捉不同类型的枪支:

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面部与身体
当开始一个项目时,我总是从脸部开始,诚然,我很难处理脸部。我花了一段时间才让它们看起来像一张脸,这全都是靠眼睛,所以我不会在 ZBrush 或任何东西中留下参考。我找到了很多我喜欢的人的参考资料,在这种情况下,我使用了很多 Jung Ho-yeon 的参考资料,因为 Squid Games 当时很流行。
我从一个球体开始,然后继续雕刻、移动和调整它,直到它开始看起来像某个东西。最初的一两个小时,我大多感到恐慌,但根据经验,我知道最终一切都会好起来的。
一旦我的脸处于我满意的位置,我就开始通过 Polypaint 添加占位符纹理,例如化妆品和眉毛,然后我制作一个粗略的网格来代表我想要的发型。添加这些内容很有帮助,因为我可以看到整体图像以及所有内容之间的相互关系。看着一张光头、无毛的制服和有色的脸是不自然的,并且会让人很难看出什么有效,什么无效。
脸部完成后,对于本例中的身体,我使用了几年前制作的旧基础模型。我切掉了它的旧头并用ZModeler Bridge Tool连接了新头。之后,我花了很多时间调整身体,使其在解剖学上更加正确。
对于面部细节,我使用了 TexturingXYZ 的 VFace 扫描,它可能有点懒,但质量很好。
我使用 ZWrap 包裹 VFace,并通过 ZBrush 中的 Project 功能传输其所有微细节和纹理。之后,我对细节和纹理进行了一些清理和抛光,并使用不同的人体细节画笔来雕刻她身体其余部分的细节。手有点粗糙,因为我没有花太多时间在上面,因为它们大部分都戴着手套。

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全套服装
对于衣服,我通常从主体中提取一块网格,并使用“移动和粘土构建”工具将其塑造成它应该成为的任何部分。就打底裤而言,形状已经只是腿部,因此不需要额外的塑形。
接下来,我开始使用 ZBrush 的切片工具在提取的片段中制作形状,一旦我对此感到满意,我就会使用 ZRemesher 并尝试将其整理为每个片段的拓扑流,这可能需要一些时间并进行调整以使其正确。一旦我对拓扑感到满意,我就会使用面板循环功能来赋予各个部分我想要的厚度,最后,我使用 ZRemesher 提取边缘以使它们变得有趣并添加一些细节。
使用这种方法,很难在模型上雕刻出褶皱和皱纹,而且早期在基础网格中添加皱纹会很难获得漂亮的切片图案,所以我使用布刷来印出褶皱和皱纹。在此之前,我制作一个变形目标,开始压印褶皱,然后使用 ZBrush 的变形工具,绘制出任何我不想要或想要减少或软化的褶皱。
对于夹克,我采取了一些不同的方法,采用了一种新技术,用于处理带有大量单独网格的细节丰富的布料。
在抓住锋利的边缘或接缝的同时,在不同的网格部件上制作皱纹和折叠是相当困难的,因为要雕刻折叠,您需要抛光和平滑雕刻的细节,这可能会扰乱部件的细节。
我所做的是制作一个需要折叠的服装的简化版本,并确保它在全球范围内具有相同的形状,但是是一个简单的单件形状。我复制了那个形状,并在复制品上,我在主衣服上做了所有我想要的折叠。之后,我将简化和雕刻的副本放入 3ds Max 中并制作 Morpher,其中我将简化版本变形为雕刻或折叠简化版本。蒙皮包裹修改器是一项功能,您可以将一个网格体的面粘到另一个网格体的面上,当您拥有已装备的角色并且您想要添加按钮或口袋等内容而无需重新蒙皮时,它非常有用。我采用主服装网格,并将简化版本的 Morpher 设置为 0,以便折叠不可见,我将主服装网格蒙皮包裹到带有 Morpher 的简化网格上。
一旦完成了皮肤包裹的计算,我就可以将简化的变形器设置为 1,这样它就会变形为折叠版本,并且主要的衣服也会随之变形,并且我将从雕刻的简化模型中转移所有折叠雕刻细节到主要的服装部分。
从那时起,我可以将服装网格 .obj 重新导入到 ZBrush 中,导入到原始服装的同一个子工具中。使用变形目标集,它将作为 ZBrush 变形目标加载带有褶皱的衣服,并且我可以轻松地绘制出不适用于 Morpher 画笔的褶皱。我对这个工作流程非常满意并且经常使用它。
这双鞋是很早就制作的,但我从来没有真正喜欢过第一个版本,所以我再次尝试,但仍然没有达到我的想法,“是的,这很酷”,所以在项目后期,我决定制作完全不同的。最终,我得到了一双我认为效果更好的。

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武器
对于硬表面建模,就枪和手榴弹而言,我使用老式 SubD 建模对大形状进行多重建模,然后使用 3ds Max 布尔工具创建细节,确保对周围进行适当的清理布尔值,这样我就可以对边缘进行倒角,以在渲染中获得漂亮的高光。
这把剑也是用多边形建模制作的,但我确实在 ZBrush 中雕刻了一些细节。它们的建模方式与衣服相同,都是以鞋子形状为基础形状,然后我用切片工具将它们切割,并使用面板工具和 ZModeler 给出厚度和边缘。

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拓扑和展开
对于这个项目,我没有做太多重新拓扑。有时,我确实会对作品进行适当的重新布局,但主要是为了向潜在客户展示我有这种能力。对于大多数 3D 艺术家来说,这并不是这个过程中最令人愉快的部分,为了保持项目相对快速并避免失去动力的风险,我更喜欢使用 ZRemesher 工具来进行个人项目。
对于需要正确动画或游戏重新拓扑的专业工作,我只需使用 3ds Max 的重新拓扑工具,另外我还有一堆之前为面部和身体制作的正确基础网格,我将其与 ZWrap 结合使用,将该拓扑传输到任何网格需要它。
对于展开,我在过去的一年里一直在使用 RizomUV,它是一个很棒的 UV 工具。它是另一个独立的软件,但它比大多数软件提供更好、更快的结果,并且具有一些非常好的功能来获得漂亮的 UV 岛。在 3ds Max 或 Maya 中展开中等密度的网格可能会非常慢,相比之下,RizomUV 速度非常快。

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纹理化
我在 Substance 3D Painter 中完成所有纹理处理。有时我会在 ZBrush 中使用 Polypaint 设置一些零件,但大多数情况下都是在 Painter 中。
以她的身体为例,在我将TexturingXYZ模型转移到我的模型之前,我必须在Photoshop中清理它附带的纹理,去除太阳斑、痣等。
在 ZBrush 中将该纹理设置为 Polypaint 后,我将该纹理传输为 .png,将该纹理加载到 Substance 3D Painter 中的填充层中,并开始使用 ZBrush 生成的空腔贴图构建粗糙度贴图。然后我使用绘画工具添加了调整、化妆和纹身。
至于剩下的,大部分其他部分的流程是一样的,就是使用Substance 3D的Baker加载模型,烘焙法线贴图,曲率等等。要么使用一种带有物质的智能材料作为基础,根据需要进行调整,要么使用蒙版编辑器从头开始制作它们。
就枪而言,我使用了青铜色智能材料,将其调整得稍微轻一些,然后在上面放了一些时髦的《使命召唤》般的皮肤。我认为拥有一把漂亮的彩色枪比一把标准的无聊的黑色枪看起来更好。我喜欢尽可能添加贴花,出于某种原因,在我看来,贴在上面的东西看起来更真实。
对于其余的模型,都是相同的过程,我没有任何特殊的技巧。我使用 Substance 3D 中默认的 V-Ray 材质导出预设,尽管我对其进行了调整以添加置换贴图和 IOR 贴图,这有时很有用。

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头发
我使用 XGen 在 Maya 中制作了头发。我最近才开始使用它,这就是我现在使用 Maya 的全部原因,因为不幸的是,3ds Max 没有合适且稳定的头发解决方案。我不知道现在怎么样,但事实证明,Ornatrix 过去对我来说非常不稳定,更新后会爆炸新郎,并随机毁掉我花了几个小时的新郎,所以当我开始 Beauty 时,我对 XGen 还很陌生。头发。
我在制作《怪物猎人》时做了一些教程,这是我第一次尝试引导曲线头发。
在一个单独的小帽上,我开始使用普通 XGen。我发现放置引导曲线效果非常好,使用区域图分离不同的发绺。对于这个角色,我只做了你实际看到的区域,因为她戴着兜帽。我使用标准 XGen 的位置参考系统来创建桃绒毛、眉毛和睫毛。
当我对头发的外观感到满意后,我将头发转换为 XGen Interactive。原因是 XGen Interactive 有一些 XGen Normal 没有的令人惊叹的工具,例如能够“雕刻”头发,这意味着我可以根据需要单独手动移动和调整头发,类似于 ZBrush,这使得我可以轻松地控制、修复与衣服的交叉点、手动制作发束并按照我想要的方式塑造它们。

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渲染
至于渲染,我总是使用 V-Ray。我尝试过不同的渲染引擎,我对它最满意,因为我几乎从我从事 3D 工作以来就一直在使用它。
我喜欢从带有 HDR 图像贴图的 V-Ray 顶灯作为驱动器,我有一堆来自 HDRI Haven 的灯,所以我选择了一个适合我需求的灯。在这种情况下,我相信它被称为薄荷工厂。我将地图旋转到某个地方,光线和阴影来自我想要的位置,这将是我的基地。我将其保持在相对较低的强度,作为填充黑暗区域的环境。
之后,我开始添加 V-Ray 平面灯,我通常会做 3 点灯光系统、主光、补光和边缘或边缘光。
但与标准的 3 点灯不同,我喜欢使用双灯,这意味着我将在同一侧有两个边缘灯,例如,一个有颜色,一个是白色,并使它们彼此稍微偏移。这样,我在光线下得到了一点颜色渐变,而不是均匀的颜色,它在我的眼睛里看起来更好。
我添加了一个大的边缘光来覆盖她的大部分身体,这有助于模型与背景分离并给出一些剪影。我通常使用的颜色基于背景颜色,在这种情况下,它有点像桃子,所以沿着这些线:
然后我开始玩弄数值,直到得到令我满意的东西,我尝试赞美形状,使用平面和边缘光的反射确保形状具有一定的深度,并尝试使其与光很好地分离背景。我还尝试获得平滑不间断的反射,当我在该领域工作时,我为飞利浦包装图像做了很多事情。
一旦我对渲染感到满意,我就会将其放入 After Effects 中调整颜色,使一切都漂亮、充满活力,并使用 Magic Bullet Looks 保持平衡,给它一点光晕、一些渐晕等效果。
一旦我对渲染感到满意,我就会将其放入 After Effects 中调整颜色,使一切都漂亮、充满活力,并使用 Magic Bullet Looks 保持平衡,给它一点光晕、一些渐晕等效果。
最终外观:

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游戏zx  发表于 2024-9-8 10:29:29  
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