CG写实女性角色全流程制作思路分析
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发布于 2024-9-24 18:10:23

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参考
在开始任何项目之前,我总是会收集大量参考图片,以确保从功能角度准确执行。我在这个过程中投入了大量的时间,投入了尽可能多的时间。我特别热衷于在 Pinterest 上发现图片。
在这个项目中,我打算根据实物来创作一些东西,所以我浏览了网上商店以寻找相关参考。此外,我还收集了其他艺术家的 3D 作品作为灵感来源和质量方面的标杆。
通常,我会将参考资料分成不同的组(例如脸部、头发、化妆、纹身),以方便规划并使以后更容易浏览。
造型与雕刻
为了制作出高质量的雕塑,我主要使用 ZBrush 工具。一些硬表面道具则在 3ds Max 或 ZModeler 中制作。
我将大部分道具分成不同的部分,并指定单独的多边形组以快速显示和隐藏功能。这样可以更轻松地进行管理和雕刻。
我设想使用 ZBrush 的噪声和多边形绘制纹理。我建议使用无缝平铺纹理,绘制所需的颜色,并在传输到 Substance Painter 以获得最终结果之前检查预览。这种方法可以防止过度雕刻或雕刻不足。
ZBrush 中的图层功能非常有用,提供了更大胆雕刻的勇气,并允许进行精细的调整。
布料
从一开始,我就对角色腰部连衣裤的系法感到担忧,所以我决定从 Marvelous Designer 开始。我研究了连衣裤的图案,并从头开始制作。与手工雕刻相比,Marvelous Designer 的模拟有助于实现更轻松自然的外观。
在 Marvelous Designer 中准备好设计后,我将它们导入 ZBrush 进行进一步雕刻。一旦满意,我就会使用动态细分增加厚度,并加入褶皱、微皱纹、接缝和划痕等细节。

纹理
我在 Substance Painter 中处理纹理,力求尽可能贴近现实。需要定期检查,因为 Substance Painter 的结果可能与渲染引擎不同。
对我来说最具挑战性的颜色是黑色,因为它在 Marmoset 引擎中比在 Substance Painter 中显得更暗。
为了解决这个问题,我使用不同深浅的黑色来区分包、杂志和皮带等物品。将几种颜色混合在一起形成了一种基色,然后我添加了污垢和针脚细节,以实现既旧又有纹理的外观。


皮肤
我首先涂抹皮肤底霜,然后通过喷涂、污垢刷或浅色调和深色调的 alpha 纹理来添加毛孔、雀斑和皱纹等细节。

调整高度和不透明度有助于混合。我还加入了阴影来模拟人造阴影、黑眼圈和烟熏眼妆。



添加了具有静脉 alpha 变化的图层,可调整高度和不透明度。大静脉使用了雷电图像。

纹身和疤痕
对于纹身,我插入了 PNG 图像并在 Substance Painter 中处理它们。至关重要的是,每个图像都与其他图像自然融合,使用画笔将它们无缝连接。考虑到我的角色是一名囚犯,选择与真实监狱纹身的含义产生共鸣并与角色的个性和处境相符的设计是一个有趣的过程。
我最初用黑色填充纹身,然后在上面添加了绿色,以传达墨水随时间扩散和模糊的感觉,给人一种纹身老化并变绿的感觉。通过添加高度值,我表达了皮肤下纹身墨水的存在,为纹身增加了逼真的维度。

我开始通过分层基础填充层来为疤痕添加纹理。我想创造的疤痕不是新伤口,而是随着时间的推移而愈合并长出新皮肤。因此,我首先在底部涂抹一层红色层,然后是自然皮肤层,最后在顶部添加一层白色层来代表新愈合的肉体。

为了表现疤痕组织愈合时的粗糙和不均匀的纹理,我在 Substance Painter 中使用了以下笔刷。这些笔刷允许我添加高度和模糊滤镜,为愈合的肉体创建纹理和不均匀的外观。这种对细节的关注为角色的外观增添了深度和真实感。

头发
对于这个项目,在制作头发的过程中经历了很多尝试和错误。我尝试了各种程序和插件,但我发现制作头发没有捷径可走。
首先,我把头发分成几部分,用 Ornatrix 制作了一个头发卡。制作不均匀的头发卡很容易,看起来自然。
之后,我使用 Hair Card 插件移动顶点并按预期生成头部表面可见的发束。
由于我的角色头发非常卷曲,所以我添加了许多飞散的头发,使其看起来丰满而丰满。
然后我将它们导出到 ZBrush,以便进一步完善头发形状。此外,我还使用 ZModeler 加入了发饰.
我在 Fiber Shop 中创建了纹理,这是一个非常棒的程序,可以轻松调整单个发束设置。我将纹理分成一个厚厚的头发底(以隐藏头皮)、两个主要纹理、两个长发散、一个短发散、一个侧发和两个玉米辫。

紫外线照射和烘烤
对于这个项目,我使用 Rizom UV 和 Marmoset Toolbag 进行烘焙。

这些程序非常高效,并且能够提供高质量的结果。我更喜欢 Marmoset,因为它具有基于名称的烘焙、倾斜功能和单独的笼子控制功能。


装配、渲染和照明
每个姿势都是在 3ds Max 中用 Biped 绑定的。对于不会绑定的人来说,这个过程可以说是一种耐心的考验。

因此我只设置了 3 个姿势,并通过将其与假人联系起来稍微调整了眼球焦点。


我使用 Marmoset Toolbag 作为渲染引擎。它非常容易将您的作品渲染成高质量。我建议使用各种 HDRI 并选择最佳的氛围和背景。灯光对我来说非常具有挑战性。因此我采用了基本灯光,例如 HDRI 天光、主光、单个边缘光(头部、肩部、靴子)。

拍摄全身照片时,仅使用一个轮廓光可能不够,因此需要将区域分成几个部分并分别照亮。

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使用道具 <
学会坚强  发表于 2024-9-21 10:51:11  
3#
感谢楼主分享~
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mewfly  发表于 2024-9-7 22:28:25  
2#
感谢楼主分享~
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