虚幻引擎5.4 !制作东南亚水上市场场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-9-10 12:30:02

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         作者:Huiyu Wang   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/1xd3Pq
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[micxp_wxonkey]wxv_3628042810135183363[/micxp_wxonkey]王辉宇分享了水上市场项目背后的工作流程,解释了如何制作着色器和程序纹理,以及如何利用摄影经验来设置灯光。
介绍
                                 大家好,我叫王辉宇,我是智库培训中心的校友,目前从事游戏环境艺术家的职业。我对 3D 艺术的热爱始于本科学习建筑学期间,并在攻读数字艺术和摄影硕士学位期间进一步加深。这段经历激发了我成为一名与数字媒体密切相关的艺术家的愿望。疫情让我的户外活动被暂停,我的创作过程也因此发生了变化。这促使我探索摄影艺术的替代方法,最终将我推向数字图像和 3D 屏幕空间。我在屏幕空间中找到了更多的创作自由,最终选择 3D 艺术作为我的媒介和职业道路,因为我想用现实主义将富有想象力的世界带入生活。


水上市场
                                 我浏览 ArtStation 寻找我的期末项目的新灵感。我想提高我的 3D 技能,同时制作一些独特的道具。我偶然发现了Tian Gan 的作品,它生动地捕捉了南亚市场独特的地理特征,这与我在市场上看到的不同。

https://www.artstation.com/artwork/w83VLO她对早晨亚洲水上市场的描绘很有气氛,特写镜头和市场船的选择非常吸引人。我的目标是传达晨光的氛围和日常生活的活力痕迹,制作一个充满活力、维护良好的建筑空间的 3D 场景。在雕刻和纹理过程中平衡资产的年龄和状况也是一个挑战。



在寻找参考资料时,主要是为了确定市场船的外观。我想将绘画风格和现实主义结构结合起来。然后我找到了很多越南市场货船的图片。

我研究的第二件事是泰国水上市场的小型市场船,它们可以在小水道上自由行驶并出售商品。我的场景需要不少船来填满水道,单独创建船只的工作量很大。我决定为小船制作一个模块化套件,这样我就可以用该套件从一组船中形成不同的形状。

我将参考资料分为资产、近景、中景和远景,确保我了解空间的规划、独特性和重复性,以及结构的轮廓应该是什么样子。
作品
                                 我首先使用概念图作为初始和主角构图,并在 Maya 中制作草图。根据概念图的照明场景,我首先用立方体规划出空间,看看最强的光线来自哪里,结果导致了一个看起来像小巷的区域,后面有一个开放空间。

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最后和导师们交流后,我决定改变直水道的形状,用弯曲的水道将消失点引到最左边,以确保后方有一些轮廓。 在创建了上部建筑结构和后部建筑的草图后,我研究了东南亚常见的建在水边的住宅建筑,分析了房屋的重复性和可重复使用的图案,例如屋顶棚、窗户、金属栅栏和空调,以便我可以为我的建筑构建模块化套件。

这里的建筑并不是英雄道具,但是在构建这个场景时给人留下总体印象还是非常重要的。
造型
                                 最重要的是决定哪些资产需要独特,哪些可以模块化;有些可以通过纹理实现。与构建整个场景相比,这节省了时间。我对资产进行了分类,并首先规划了所需的纹理。例如,金属、木材、塑料和发光材料。此外,我还寻找了可能需要使用第二个 UV 来获得更好纹理质量的大型资产。





正如我在参考资料收集过程中提到的,我决定为我的大船使用模块化部件、装饰板和程序纹理,并为我的小船创建模块化套件。此外,我还为 AO 贴图使用了第二个 UV,以便船在引擎中具有适当且可调节的环境光遮蔽。





我使用了顶点绘画和二次 UV 等技术来烘焙 AO、大型资产的污渍和灰尘。我强烈推荐这个视频:[micxp_wxonkey]wxv_3628052267166728197[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=QcqJckp_q3M小市场船造型纤细,两端和顶盖略有不同。观察后,我决定制作一套可重复使用和自由拼凑的模型。我做了三个主要变体来填充场景并丰富轮廓。



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重新拓扑
                                 我在 Maya 中制作了代理模型,并将它们导入 ZBrush。对于织物和水果等有机纹理,我在 Maya 或 Marvelous Designer 中制作了代理,为大型资产提供原始形状。



完成高多边形后,我首先使用 ZBrush 中 Subtool 下的 ZRemesher 和 Project Detail 来获得良好的象限拓扑,并使用抽取来减少高多边形的多边形数量。然后我将模型带入 Maya,使用 Mesh – Reduce/Retopologize/Remesh 等工具对其进行重新拓扑。Quad Draw 也是一种很好的工具,可用于重新拓扑有机形状。
纹理
                                 我还有机会在 Substance 3D Designer 中使用程序纹理,并制作了一些有趣的纹理,例如水果包。我首先设计了一个网袋和里面的洋葱的形状,然后将它们组合在一起并调整高度图。使用 Substance 3D Designer 构建一个全新的形状非常有趣。





我还探索了 Substance 3D Painter 中的锚点工具和高度图创建,用于复杂形状(例如竹棚)。锚点和参考信息来自底层。

对于雾着色器,我制作了体积雾和平面雾,以提供更多场景深度变化。最重要的是阻挡光线并使光束变窄,这样感觉就像廷德尔效应。我还找到了动画神光,以提供更多晨光感。

以下是雾着色器展示:[micxp_wxonkey]wxv_3628055970670198786[/micxp_wxonkey]对于水着色器,主要的挑战是调整透明度、颜色和速度以适应场景中小而静的河流。大多数教程都是关于清澈的水或大型水体,如海洋,具有强烈的涟漪和边缘效果。

我按照Dekogon Studio在 ArtStation 上的教程操作,该教程很好地融合了颜色和透明度,并使用自定义深度遮盖了我的船,这样里面就没有水了。https://www.artstation.com/learn ... s/GMGP/introduction我还查看了 Ben Cloward 的水着色器教程,以解决一些波纹和焦散问题。 [micxp_wxonkey]wxv_3628058518877143045[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=r68DnTMeFFQ以下是水着色器展示:[micxp_wxonkey]wxv_3628058844774662144[/micxp_wxonkey]
物件
                                 在完成草图后,我修改了一些中景和远景,充分利用了模块化资产,并使用小资产分布在场景周围,使其看起来不会在视觉上重复。我还添加了一些贴花、小盆栽植物和织物,以打破建筑的直线。




照明与渲染
                                 我的摄影经验帮助我做出照明决定。我决定只使用一个主光源,即模拟太阳的定向光。我认为另一个补光灯就像使用反射板一样,所以我最常使用的都是亮度有限的柔和矩形灯来填充空间,而不是产生强烈的阴影。

我使用的主要节点是定向光源角度和光源半径,用于控制阴影的柔和度。另一个是带有发射节点的雾资产。雾着色器有助于照亮场景的中部和后部。我还给灯光添加了一些缓慢闪烁,这有助于营造一种怀旧、老市场的感觉。但它们主要用于装饰目的。
结论
                                 我在这个项目中经历了很多挑战,比如不熟悉的知识,以及在不知道最终结果会是什么样子的情况下决定如何以及为什么使用特定方法制作特定资产。我想唯一的建议是:首先要做好计划和研究,不要因为不知道某事而感到沮丧。总会有解决方案的。




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