Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作小丑角3D角色流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-9-11 11:32:04

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         作者:Tristan Lee   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/lG1DZV
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Tristan Lee 分享了他的 Harlequin 项目的详细分解,解释了他如何使用 ZBrush、Substance 3D Painter、Maya、Marvelous Designer 和 Marmoset Toolbag 设置高度逼真的织物和珠宝。
介绍
                                 你好!我叫 Tristan Lee,我是一名 3D 角色艺术家,目前正在找工作。虽然 3D 是我在艺术方面的专业重点,但我一直喜欢在业余时间画画。我认为拥有多个创意渠道有助于我不会对其中任何一个失去兴趣。2014 年,我开始涉足游戏行业,当时我参加了谢里丹学院新开设的游戏设计课程。在那里,我自学了 3D 艺术,因为我对它很感兴趣,而且相信这将是一条适合我的职业道路。毕业后,我在多伦多的各个独立工作室担任通才,积累了经验和技能。我最喜欢的独立项目之一是《Tidal Shock》这款游戏,我几乎负责了与 3D 资产相关的所有工作。正是在这个项目上,我意识到我想专攻角色艺术。之后,我很幸运地在 Snowball Studios 担任角色艺术家,参与了 Netflix 的 Fantasy 节目。这段经历就像是角色艺术家的训练营,我非常喜欢。然而,我无法摆脱一种挥之不去的感觉,那就是我的作品集不再代表我目前的技能。因此,我决定在智库培训中心进行一段时间的指导,以创建一个让我引以为豪的作品集。






















灵感与参考
                                 我在指导期间花了大约一个月的时间来决定我想做的概念。最后,我有一个包含大约 80 个项目的 ArtStation Collection。我最终选择了Hocheol Ryu 的 Harlequin 概念,原因有二。



https://www.artstation.com/artwork/3dVzEo首先,它是我保存的概念中最引人注目和最响亮的。我可以继续看它并注意到更多我想捕捉的细节。其次,它具有我想要改进的所有元素,例如大量飘逸的布料和头发、复杂的道具雕塑以及感觉像在讲故事的角色。 我也喜欢历史幻想场景中的艺术。从旧设计和服装中可以汲取很多灵感,而幻想场景则为它增添了一点趣味。

我知道很多人建议一开始就收集所有参考资料,但我患有注意力缺陷多动症的大脑不喜欢这样。在规划阶段,我通常会为所有元素获取一两张图片。规划阶段结束后,我会逐一挑选每个元素。一旦我选好一个元素,我就会深入研究该部分的参考资料,以了解其工作原理。  
造型
                                 我从快速构思开始。最近,我决定将构思分为两个阶段。在初始构思阶段,我主要关注尽快将所有元素放入其中(通常看起来不太好)。这意味着获得每个元素的粗略表示,而不必担心比例。在构思的第二阶段,我可以只关注比例和元素之间的关系。至少对我来说,这种循序渐进的解决问题方式让我能够更好地专注于每个问题。

在草图阶段之后,我会选择一个同样令人兴奋且具有挑战性的元素,将其雕刻到高水平。这样,我就可以期待每一件作品,并在整个项目中保持兴奋。 零碎的方法也让我能够将类似的问题归类。例如,我可以一个接一个地完成硬表面雕刻,然后进行解剖雕刻,之后,我可以以小组的形式处理任何布料和 Marvelous 作品。保持一种解决问题的心态让我有空间在该领域进行实验并想出有趣的解决方案,而不是同时在多个大脑空间中工作。然后,我对草图的每一部分都遵循这个过程,慢慢地完成一个完全高多边形的角色。在处理高多边形时,我会选择哪些部分要从良好的拓扑开始,以节省以后重新拓扑的时间。通常,我会通过尝试推断在最终拓扑上使用细分进行雕刻会阻碍我的雕刻能力来衡量这一点。

最可怕、最具挑战性的作品可能是角色的斗篷。这里的挑战是获得准确的织物模拟,同时还要匹配概念中的形状。我和我的导师确定的方法包括:
1. 从 Marvelous Designer 中的布料模拟开始。2
. 用风控制器将织物吹来吹去,固定基本形状。3
. 将其放入 ZBrush 中,并将其雕刻成概念的形状。4
. 将其放回 Marvelous Designer,放置更多针脚,然后再次模拟。
一旦基本形状看起来正确,我就在 ZBrush 中完成所有最终折叠和形状,模拟告诉我张力点。

对我有帮助的是,我在角色摆好姿势、贴上纹理并放置在照明环境中后才完成大部分披风工作。如您所见,我能够使用一些基本的 Marmoset 材质将披风的每次迭代带入我的场景。这使得 LookDev 比猜测贴上纹理和照明后它会是什么样子要容易得多。我想我为她的脸部做了大约十种不同的面部雕塑,直到我确定了我喜欢的一种。然后,我将 VFace 包裹在我的雕塑上,并在位移层中应用毛孔。一旦我的雕塑上有逼真的皮肤细节,就更容易发现导致恐怖谷的细节。所以,我通常在细节层下工作,并添加脂肪、皱纹和其他必要的细节,使它们协同工作。

对于高多边形阶段,我给出的最后一条建议是,如果你感觉自己卡住了或进展缓慢,那就花半天时间在 ZBrush 中对模型进行多边形绘制。这是一种完全不同的思维方式,而且在纹理阶段提前了解一下接下来会发生什么会让人精神振奋。  
重新拓扑和展开
                                 我通常使用 Maya 的 Quad Draw 工具进行大部分重新拓扑。从草图阶段开始,我拥有一堆具有相对相同拓扑的资产。这是因为在草图期间,我要么使用 ZModeled 对这些部分进行建模,要么在考虑最终拓扑的情况下对这些部分进行建模。然后,我使用 Maya 的 Quadraw 手动重新拓扑了她的大部分衣服和身体。 最具挑战性的拓扑工作肯定是她腿上和右臂上的白色泡泡。对于她的灯笼裤,我遵循了 YouTube 上 Paradoox 的这种方法:
https://www.youtube.com/watch?v=0v6zlQX7WFY
总而言之,您需要从 Marvelous Designer 导出两个版本的服装。第一个版本密度高,且具有您想要的姿势,第二个版本密度低,且处于平面图案模式。导入 Maya 后,两个模型将共享服装图案中的 UV。然后,您可以删除平面服装上的内部多边形,并使用这些顶点创建干净的拓扑。完成每件作品后,您可以根据 UV 将顶点位置从高处转移到低处。

这种方法对灯笼裤非常有效,但她手臂上的褶皱太多了。这意味着我干净、均匀的几何图形无法很好地捕捉轮廓。要想修复它,就必须从头开始。为此,我使用了 ZRemesh。首先,我将所有想要为 UV 提供干净边缘的区域进行多边形分组。然后,我使用 ZRemeshed 保持分组。这已经完成了大约 90% 的工作,并且需要一些手动操作。说到展开,我喜欢在重新拓扑时在 Maya 中展开。这样,一旦我把所有部件都放进去,我唯一需要担心的就是 UV 打包。
纹理
                                 纹理是迄今为止我最喜欢的角色模型部分。正是在那时,我看到了自己一直努力工作的东西终于有了生命。 对于她的纹理,我想尝试一些不同的东西。我知道我想拍摄她所有的珠宝和配饰的特写镜头来展示它们。因此,我需要捕捉每一件珠宝和配饰的大量细节。为此,在对模型进行 UV 处理时,我将模型中想要高度详细的各个部分放大。然后,在 Maya 中统一纹理像素密度时,它会自动将这些部分的密度高于其他所有部分。虽然如果优化是一个大问题,这可能不是游戏角色的好解决方案,但我认为它让这些特写镜头大放异彩。



由于大件物品与摆放好的物品共享 UV,因此我还可以在大型模型上使用纹理并磨练细节。在纹理方面,我喜欢将每种材质大致分为三类:基础材质、颜色变化、粗糙度变化和高度/法线变化。当我开始学习 Substance 3D Painter 时,一切都给人一种令人失望的默认 Painter 感觉。我已经找到了一种摆脱这种情况的方法。无论您是从头开始还是使用智能材质,您都需要关注每个变化层,并根据材质参考做出所有选择。

这是我制作的斗篷和兜帽基础材质的分解图。基础材质包含粗糙度、颜色和高度数据。在此基础上,我使用Crystal 2 纹理创建了微褶皱。稍微模糊一下,Crystal 2 便会创建漂亮的微褶皱。https://helpx.adobe.com/substanc ... ises/crystal-2.html然后,使用 AO 贴图作为蒙版,创建一层颜色变化,在网格较暗的区域内创建蓝色色调。之后,使用不同的填充层蒙版创建几层颜色变化。然后,将使用更多几层高度变化来充实织物的纹理。

每种材质都遵循这些基本原则,但根据资产的需求会有明显的变化。我确实认为关键在于变化——包括反照率、粗糙度和高度/法线。但我始终需要记住哪些区域需要引起更多关注,因为所有细节过多都会造成视觉噪音。对于她的脸,我在雕塑上包裹了一个 VFace,并将毛孔烘焙到雕塑中。在 Marmoset Toolbag 中烘焙时,我还将 VFace 中的以下纹理烘焙到我的低多边形上:腔体贴图、反照率贴图和毛孔贴图。这些贴图在 Painter 中非常有用,可用作不同的蒙版。我将这些贴图用作白色化妆层上的蒙版,以去除空洞和毛孔中的化妆品。然后在其上方,我使用条纹遮盖化妆品,以创建刷过的效果。




渲染、灯光和后期制作
                                 我在 Marmoset Toolbag 4 中完成了最终渲染。使用光线追踪,我能够微调灯光和着色器以捕捉细致的绘画效果。

在设置灯光时,我认为少即是多。我曾经遇到过灯光太多而无法全部跟踪的情况。这使得大范围的更改变得困难。基本的电影设置可以帮助我限制灯光,使电影看起来更具电影感。主光突出主要形状和阴影,背光突出背面的一侧,补光用于较暗的阴影区域。在 Marmoset Toolbag 中,我还使用天窗来辅助补光并获得一些有趣的 HDRI 照明。一个帮助我设置主光和背光的技巧是将它们隔离开来,然后分别处理它们。这样你就可以缩小有趣的阴影范围,并准确地看到你正在突出显示的内容。

我使用 Marmoset Toolbag 渲染了之前的所有作品,并使用了默认材质设置,但我还可以做得更多。在这个项目中,我想尽我所能捕捉每种材质的感觉。对我来说,这意味着根据材质参考对每个着色器进行微调。 一个很好的例子是她斗篷内侧的金色。我将斗篷解释为两种材质:背面是厚厚的红色天鹅绒,内侧是透明的薄金色织物。在着色器中,我给金色材质添加了一些绒毛和红色的次表面光晕,以暗示下面的红色布料在光线下闪闪发光。我还为一些布料添加了细节法线,以创建高分辨率的平铺布料细节。我认为一些额外的着色器工作可以让您的纹理作品大放异彩.



结论
                                 总的来说,我花了大约五个月的时间创作这个角色。因为我把这当作一次学习经历,所以我想尽可能多地投入时间去完成每个挑战,成为一名更好的艺术家。我认为一路上最大的挑战是心理障碍、技术问题和生活阻碍。在塑造这个角色的过程中,我搬了两次家,一次是搬到另一个国家,还辞去了自由职业。我不得不埋头苦干,相信自己可以完成这个项目,无论周围发生什么。但我面临着许多心理斗争。我停止工作八个月,回到学校,这很可怕。我对自己产生了很大的怀疑,完成这个项目的压力很大。最后,我非常高兴我投入了这段时间,一步一步地完成,没有让压力吞噬我。我不敢相信我在这么短的时间内学到了这么多东西。











如果我可以回到过去,给自己或任何想成为角色艺术家的人一个建议,我会专注于放弃完美主义。正是在智库培训中心,我学到了“加一”的概念,即随着时间的推移不断做出微小的改变,直到你开始没有改进的空间。以前,我发现作为一名艺术家的价值在于能够快速地在第一次尝试时做出伟大的事情。但正因为如此,我没有让自己学习。我确实相信你必须自己犯错误才能理解教训,但如果你太害怕犯任何错误,你就无法做到这一点。
这个项目一开始看起来并不好,说实话,我的草图看起来比较糟糕。但每次我看它时,我都会看到一些我想修复的东西。随着时间的推移,经过数百次修复和吸取教训后,我回顾了我开始时所做的一切,简直不敢相信它已经取得了如此大的进步 。





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