Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作《战神》风格设计3D角色流程分享!...
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发布于 2024-9-20 14:53:42

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         作者:Vinayak Sreekumar   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/3Elb2E
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[micxp_wxonkey]wxv_3639779148731777026[/micxp_wxonkey]Vinayak Sreekumar 分享了洛基狱卒 Kvasir 的游戏模型分解,该模型使用 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 以战神风格设计。
介绍
                                 大家好!我叫 Vinayak Sreekumar,是一名资深角色艺术家,在游戏行业拥有超过 9 年的经验。我进入 3D 艺术界的旅程始于对创造沉浸式角色的热情,这促使我从事游戏艺术事业。在我的职业生涯中,我有幸参与了不同游戏的制作。我有幸在业内一些最著名的工作室担任高级角色艺术家,包括 Starbreeze Studios 和 Rockstar Games。我的旅程始于 Dhruva Interactive。我的作品包括对 Payday 3(2023 年)、Red Dead Redemption 2 DLC(2018 年)、Marvel's Avengers(2020 年)、Grand Theft Auto:The Trilogy(2021 年)等项目的重大贡献。每个项目都让我磨练了自己的技能,并突破了游戏世界中角色艺术的界限。










Kvasir 项目
                                 Kvasir 项目最初是基于《战神》(2018 年)的一项激情粉丝艺术项目。我对北欧神话中丰富而复杂的故事非常着迷。Kvasir 对我来说很突出,因为他是智慧的象征。游戏发布后,我迫不及待地想要创作同人画,偶然发现了 Yong Yi Lee为 Kvasir 创作的一幅概念图。为了创作 Kvasir 项目,我收集了大量参考资料。其中包括历史文物,如维京艺术和符文,以及电影、游戏和文学作品中对北欧神话的现代诠释。《战神》游戏中的角色给了我很大的启发,尤其是细节、逼真的表面和出色的解剖结构。



https://www.artstation.com/artwork/xzwRy1
所以,这次,我想尽可能地提高自己的解剖学水平,尤其是面部细节,并尝试让我的作品与《战神》游戏中的艺术风格非常相似。除了概念之外,我还从《战神艺术》这本书中汲取了细节方面的灵感。


建模与拓扑
                                 对于 Kvasir 项目,我使用了多种行业标准软件。建模过程主要在 ZBrush 中进行,以雕刻高分辨率细节,而 Maya 用于创建基础网格并执行重新拓扑。Substance 3D Painter 是我的纹理处理首选,因为它可以进行复杂的材质处理和详细的纹理处理。我使用 Marvelous Designer 进行布料模拟,为衣服创建逼真的褶皱和褶边。最后,渲染和最终呈现是在 Marmoset Toolbag 中完成的,在那里我可以尝试使用灯光和着色器来使模型达到最佳效果。



头部通常是任何角色最关键的部分:我开始根据《战神》中的奎托斯雕刻头部。对于皮肤细节,我使用了一些皮肤毛孔笔刷和一些纹理 XYZ 数据。我使用 XGen 制作头发纹理,并将其转换为样条线,细化曲线,将其转换为管状,然后将其烘焙成纹理。



身体是在 ZBrush 中雕刻的,注重肌肉和解剖结构,确保底层形状能够支撑衣服和盔甲。对于衣服,我使用 Marvelous Designer 来模拟逼真的织物行为。小细节和雕刻才是真正让角色栩栩如生的关键。我使用 ZBrush 中的 alpha 和自定义画笔快速将复杂的图案和雕刻应用于盔甲和配饰。



对于拓扑和 UV 展开,我主要使用 Maya 和 TopoGun。在 ZBrush 中雕刻高分辨率细节后,我在 TopoGun 和 Maya 中重新拓扑模型,以创建具有优化边缘流的干净、动画友好的网格。对于展开,我利用 Maya 的 UV 工具来确保高效的 UV 布局,最大限度地减少失真并最大化纹理空间。这种对拓扑和 UV 的谨慎方法对于在动画过程中实现高质量纹理和平滑变形至关重要。


纹理
                                 对于纹理,我使用了 Substance 3D Painter,它提供了创建详细逼真的材质所需的灵活性和功能。我首先设置主要材质。例如皮肤、织物、金属和皮革,为每种材质构建一个基础层。此基础层通常由平面颜色和基本粗糙度值组成,以建立基础。对于皮革,底层是纯色,带有基本的皮革凸起,然后是程序蒙版。我添加了表面破损和损坏,而对于皮肤,我手动绘制颜色变化,并在一些程序蒙版的帮助下,我实现了变化。每种材质都是通过这些层构建的,并经过额外的处理来微调细节,例如粗糙度变化和微妙的颜色变化。这种方法让我能够创建丰富、细致的纹理,让 Kvasir 模型栩栩如生。


渲染与照明
                                 我使用 Marmoset Toolbag 作为主要渲染源,使用了 HDRI 并在此基础上构建了灯光。我还创建了一个小背景来创造沉浸式效果。我快速遮挡了背景并自动展开以应用基本材质。主要的挑战因素是时间框架和质量基准。我学会了如何有效规划和优先考虑更大的视觉目标。及时了解最新技术和教程可以帮助您克服障碍或困难。始终明确目标并制定周密计划。








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