【角色模型】“邪恶博士”肖像
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发布于 2024-9-20 15:55:29

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Hello . 大家好
今天给大家带来一篇角色教程我是CC

大家好,今天给大家带来一篇3D角色渲染教程。本教程来自Emiliano Calisti,他 详细地介绍了他使用 Maya、ZBrush、Blender 和 Photoshop 制作的邪恶博士肖像,解释了他如何实现令人惊叹的真实感,并分享了一些渲染逼真角色的技巧。
介绍我对设计、建模、动画以及能够让角色和故事栩栩如生的工具充满热情。时不时地,我喜欢努力研究我用的那些软件,每次都努力学习新东西,然后将其运用到我的日常项目中。
关于邪恶博士项目我最近的作品灵感来源于流行文化,尤其是我最喜欢的电影中的人物和场景:有些是演员的灵感,有些是他们扮演的角色的灵感。迈克·梅尔斯的《王牌大贱谍》系列中的邪恶博士一直是我的最爱之一。我特别想捕捉他标志性的“邪恶”姿势,这种姿势体现了恶意、满足和幽默的独特融合。为了实现这一点,我研究了电影中的参考照片,专注于一个不仅在视觉上能很好地表达,而且能立即被识别的场景。
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头部和脸部我的工作流程通常从收集相关的摄影参考资料开始。这些图像有双重用途:首先,它们为雕刻各种面部特征、特定表情下面部肌肉的变形、该场景的照明信息以及任何其他有用的细节提供了详细信息;其次,我在 ZBrush 中将它们用于雕刻过程。
我使用其中一些图像作为相机位置参考:真正的工作从这里开始。我从具有正常的拓扑和皮肤纹理的头部基础模型开始。为了在 ZBrush 中找到良好的相机设置,我使用了至少三张参考照片,重点关注脸部的“固定”点:眼睛的泪阜、鼻子,观察角色是否有面部表情来决定是否要调整嘴角。这是在“邪恶”表情之前在 ZBrush 中正在进行的工作:
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为了专注于后续工作,我遵循了经典的三步建模流程:初级、二级和三级。我首先创建和雕刻基本模型,以找到头部和脸部的主要形状——角色的较大基础形状。在此阶段,我尽可能进一步完善模型与各种照片之间的相机位置匹配。这一步对于从所有相机角度实现角色效果的真实性至关重要。
一旦接近我想要的效果,我就会转向一种技术含量较低的方法,用参考图像塑造角色的独特特征。接下来,我转向下一级制作,如皱纹和角色的其他细节。对于邪恶博士来说,右眼及其对应的伤疤尤为突出。
对于高模细化,我在 Maya 中使用无缝且可重复的带有皮肤毛孔的贴图进行着色,该贴图将覆盖除嘴唇和眼睛之外的整个模型。最后,我使用 Alpha贴图制作皮肤毛孔。在 Maya 中,这两个贴图的组合将使着色变得可信,甚至适合特写渲染。
对于每个建模步骤,我都会使用 ZBrush 中的图层。这样,我就可以修复或修改单个图层而不会弄乱其他图层。就像有人曾向我推荐这个工作流程一样,我强烈推荐给所有人!


这种方式不仅为我的工作指明了一条清晰的流程,而且让我专注于我正在做的事情,即使我不断注意到其他遗漏的部分或需要做或改进的部分。就我个人而言,它让我集中精力,摆脱了当时我没有耐心处理的其他任务。对需要做的事情有一条清晰的路径确实能救我一命。
它可以帮助我集中精力于我正在做的事情,这样我就不会被那些需要修复的事情分散注意力——仅仅是因为还没轮到它们。
服装和手部工作流程对于手,我使用了一个基础模型,并直接在 ZBrush 中调整姿势。服装是在 Blender 中建模的。我真的很喜欢这软件,想学会更好地使用它。所以,我尽量在 Blender 中进行建模。
这套服装没什么特别的:我细分了一个立方体来当做模型基形状,设置 UV 贴图,将它们分成躯干、手臂和颈部的UV岛,然后将其导出到 ZBrush。我通过对齐服装的各个部分应用了织物无缝贴图,然后建模了衣领的形状以与颈部互动。为了让衣服看起来更逼真,我稍微压缩了颈部皮肤,就好像它被衣领压住了一样。
最后,我雕刻了接缝和织物褶皱,为邪恶博士的标志性姿势做好了一切准备。提取了法线贴图和置换贴图以供在Maya中使用。戒指是在 Blender 中建模的,从基础模型开始:顶部为三角形,戒指本身为圆形。


纹理为了达到良好的真实感,我首先使用了扫描出的基础贴图。在雕刻步骤中,我根据 ZBrush 中的贴图投影,在 Photoshop 中处理它们。从参考图中,我突出显示了皮肤的三个区域:头骨顶部,它比其他部分更轻、更闪亮、更反光,整个脸部,以及 Dr. Evil 角色的实际化妆区域:耳朵和鼻子。
最初,我在渲染中用略带蓝色的色调强调这些区域,以给人一种“略带橡胶感”的感觉,就像在电影中一样。然而,我后来决定不在最终渲染中显示这一点,因为我想要一个“真正的”邪恶博士。
从技术角度来看贴图完成后,为了让皮肤看起来更逼真,我通常会将Cavity Map 叠加到粗糙度、反射和 SSS 贴图上。对于皮肤细节,我使用两个法线贴图进行叠加:第一个是从 ZBrush 中的模型中提取的;而对于第二个,我使用在 UV 中重复的无缝微细节贴图。我对第二张贴图使用遮罩,以避免影响不需要的区域,例如嘴唇、眼睛内部和其他根本不需要的部分。


这样可以使皮肤毛孔(其反应比皮肤其他部分更不明显)突出,从而确保更大的深度。这种效果特别强调了皮肤的毛孔和瑕疵,尤其是在肖像渲染中。


在色彩校正过程中,当我想强调皮肤高光时,使用良好的清晰度值可确保高光不会因为灯光和反射而曝光。相反,皮肤的瑕疵和毛孔会以可信的方式凸显出来。
我大量使用在 ZBrush 中制作的 Cavity Map,特别是用于定义使皮肤看起来逼真的所有细节。从某些照明角度来看,这种技术可以很好地捕捉细微的细节,尤其是在光线的直接反射中。
我还在 ZBrush 中雕刻了疤痕。我将其色调保持得比皮肤的其他部分略浅,以使其略显突出。我认为在最终渲染中,灯光仍会突出显示它,同时将疤痕保持在阴影区域以进一步强调它。
渲染、灯光和后期对于渲染,我使用了 V-Ray 皮肤着色器,我非常喜欢它的开箱即用性能。结合自定义纹理,它提供了出色的皮肤着色。
对于照明,我使用了照明值非常低且色调与电影场景相似的 HDRI。为了实现所需的照明,我修改了 HDRI贴图,删除了最强的光点,只留下与周围环境相匹配的细腻但可信的环境光。


设置照明级别和 HDRI 角度后,我添加了一个带有区域光的简单照明设置。这些区域光突出了邪恶博士的脸部,强调了伤疤,并为邪恶博士的HQ照明创造了一个合适的环境。
为了确定灯光设置,我研究了参考图片中皮肤和眼睛的反射,以确定电影场景灯光的位置。当我将主灯放置在前面并稍微偏向脸部一侧时,我得到了不错的结果,另一盏灯从上方将头部和椅子与背景分开,红灯在右侧。我找到了正确的角度,这样它就不会过度突出或照亮椅子,从而营造出光线充足的环境印象。
渲染真实人物的技巧完成最终渲染后,我会使用 Photoshop 创建 LUT 文件,供 After Effects 使用。此文件包含我想要赋予图像和角色转盘视频的色彩氛围。
在 After Effects 中,我从 Maya 导入渲染图层:颜色、反照率、镜面反射、Z 深度,以及用于材质颜色校正的图层:Object ID。在 After Effects 中设置各种渲染过程后,我对需要颜色调整的每种材质或对象使用 Object ID 图层。
我喜欢在最终渲染中使用微妙的色差效果,我也在这个项目中这样做了。从 After Effects 中,我通常会导出线框、全实心、反照率等效果的渲染图,以在社交媒体上展示一些“幕后”流程。




概括我花了大约 20 天的空闲时间。我衷心的建议是探索。尽可能地探索,尽可能地发挥你的技能、耐心和热情去做你最喜欢的事情。规划好路线,保持工作井然有序,反思哪些地方做得好,哪些地方可以做得更好。每天,你都要面对理论和实践任务,因此获得和实践这些知识至关重要:在角色创作中,解剖学是金钥匙。重要的是要快乐并享受你取得的成就,然后努力改进你需要改进的地方。
图透我最近正在创作的另一幅肖像,同样的流程,同样的应用程序,仍在进行中~





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