Maya+ ZBrush+Houdini !制作留着胡子的男人3D模型流程分享!
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发布于 2024-9-26 12:31:11

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         作者:Artem Erikenov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qJAwDz
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Artem Erikenov 分享了如何创建留着胡须的逼真男性角色的分步教程。该角色在 ZBrush 中雕刻,在 Houdini 中修饰,在 Maya 中渲染。介绍大家好!自从上次崩溃以来,我几乎没有什么变化。我还以自由职业者的身份从事各种动画和广告项目。在过去的一年里,随着我开始深入探索 Houdini 的修饰功能,我接手了很多毛皮项目,Houdini 非常方便,你可以创造出不同类型的毛皮和头发。

https://origin.80.lv/articles/creating-a-medium-length-hairstyle-for-a-woman-in-houdini/

关于“有胡子的男人”项目那么,让我们来谈谈我最近的个人项目“留着胡子的男人”。几个月前,我偶然发现了才华横溢的艺术家Heewon Kim的一个令人难以置信的概念。我受到角色形象的启发,决定要创作一些类似的东西。我不是一个角色艺术家,创造整个角色,包括完整的衣服和所有细节,会花费我太多时间。所以,我决定只创建角色的头部,在那里我可以进行雕刻、纹理、材料和头发,以及制作漂亮的渲染。



https://www.artstation.com/artwork/0nPZP8我的参考集是这样的:基本概念,一些人物姿势相似、光线相似的照片,这样我就能了解光线如何作用于皮肤和头发,还有一些发型相似的图像,这样我就能看见头发的结构。

我给自己定了一个目标,要在两天内完成这个项目,因为我不想花太多的空闲时间。由于我不打算为衣服建模,所以这是可行的,因为我将使用基本的头部网格和XYZ的现成纹理,只需要进行一些轻微的手动调整。

https://texturing.xyz/工作流程所以,我做的第一件事就是前往 ZBrush 创建我想要的头部雕塑。

首先,我做了一个基本的雕刻来获得大致的形状:

然后,我逐渐添加细分,以便能够制定出细节:

我没有在 ZBrush 中添加细孔或细节,因为我决定直接在 Maya 中使用 XYZ Texturing 中的 VFace 纹理,特别是在 Arnold 材质中添加位移。美容我使用 Houdini 来创建新郎。

在创建主要头发时,我首先在右侧创建指南,然后在左侧创建指南,然后将它们全部组合成一个对象。当发型有几个具有不同头发生长方向的部分时,我通常会发现这种方式更容易。

因为我要渲染框架,所以我决定不要太关注后脑勺,因为那里的头发是看不见的。因此,我有条件地在那里制作了指南,至少可以以某种方式填充头发生长的区域。

我还喜欢添加幼发,使皮肤与头发的过渡更加整齐、平滑。我通常会把幼发做得比主发稍细一些。为了看起来更自然,不要把它们弄得太厚。

在制作胡须时,我使用 Guide Mask 和 Blast Node 将所有头发分成两部分——主头发和灰发(将头发导出到 Maya 进行渲染时,我也单独做了这件事)。这样,我就可以更轻松地在视口中看到角色的头发是什么样子。事实上,我将灰发添加为单独的对象,并在主头发着色器中添加了一些百分比的灰发。但我稍后会谈到这一点。

我用同样的方法画眉毛:

纹理我使用 Substance 3D Painter 创建了一些纹理贴图。Arnold 的着色器使用 Coat,因此我为其创建了一个蒙版。我还在 ZBrush 中获取了 Cavity Map,删除了多余的元素,然后将着色器中的该贴图添加到 XYZ 的 Albedo Map。最后,我为灰色头发绘制了一个蒙版,并在着色器中将其用于头发和胡须。对于所有其他纹理贴图(如 Albedo 和 Roughness),我使用了 XYZ 套件中现成的贴图。

衣服我买了一件现成的夹克资产,因为我不想花时间制作它(特别是因为我不是服装建模专家,而且这会花费我很多时间)。由于夹克在构图中几乎看不见,所以我没有浪费时间进行重新拓扑,而且 UV 已经在 Marvelous Designer 中准备好了;这为我节省了很多时间。我唯一做的事情就是在 Maya 中创建 T 恤的模型,这很简单,而且花的时间也不长。

阴影我使用 Maya 中的 Arnold 作为渲染器,因为它很容易使用,可以获得良好的效果。此外,在 XYZ Texturing 网站上,有一个插件可以帮助您微调着色器(我使用高级DSP 着色器进行位移,使用高级 SPC 着色器进行镜面反射和粗糙度)。

https://texturing.xyz/products/advanced-dsp-shader-arnold-maya-2022



我使用以下参数从 ZBrush 导出了置换贴图:

为了控制 Diffuse 中的颜色,我使用了 aiColorCorrect 节点,其中我稍微改变了伽马和饱和度值。为了控制涂层值,我使用了在 Substance 3D Painter 中创建的纹理贴图和 aiRange 节点。

我为头发的不同部分使用了几种材质,例如头发、胡须、白发和面部绒毛。我在头发和胡须的着色器中为黑色素添加了灰色头发遮罩,其中浅色区域是深色头发,黑色区域是没有黑色素的头发,即白色或灰色。

照明和渲染我使用两个矩形光源来强调脸部细节,并以最小强度值填充 HDRI 以避免黑色阴影。

我选择使用 CPU 进行渲染,因为 GPU 无法正确处理头发中的黑色素,无法使头发变灰或变白;它只会增加黄色。总体而言,图片的噪点较少。



[micxp_wxonkey]wxv_3652760606433607686[/micxp_wxonkey]结论我对自己在几个空闲周末完成的最终结果很满意。我练习了一些雕刻、修饰和阴影。我想我得到了我想要的角色的类似外观。由于我的大部分工作项目都是关于修饰的,所以我很高兴承担创作这样一幅肖像的任务。如果您还有问题,请随时在评论中发布或在社交媒体上给我留言。谢谢




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