5建模
整个场景的起点是商店主楼。我们从它开始。由于我们要为一个特定的镜头制作静态渲染,因此我们决定放弃模块化结构,将其制作成一个单一的网格。为了在引擎中进一步绘制顶点纹理,Alina使用Maya中的刀具工具将其切成大致相等的50厘米长的部分。为此,她创建了一个1m x 1m的立方体,将其切成相等的两半,并以此为参考。
8纹理
所有物体分为三种材质类型:贴花、玻璃物体和标准材质。使用Substance 3D Painter对独特的物体进行贴图。在Painter中制作纹理时,视口被设置为代表虚幻引擎 5的色调映射,以便在制作纹理时与引擎的颜色相匹配。为此,我们调整了Substance 3D Painter中的一些参数。首先,在显示摄像机设置中,打开“主动后期特效”,并选择“对数功能”。然后,下载虚幻引擎 5颜色配置文件并将其附加到颜色配置文件部分。您可以在此处找到Substance 3D Painter的ACES LUT颜色配置文件。
Substance 3D Painter中的相机设置:
该着色器还允许通过控制其最小值和最大值来操作粗糙度。如果我们想在粗糙度上添加额外的变化,或者完全改变粗糙度,而不需要返回Substance 3D Painter来获得独特的资产,该材质就可以做到这一点。着色器中还为瑕疵提供了一个额外的分支。这样我们就可以将其他贴图混合到粗糙度通道中,或者通过调整混合值来完全改变粗糙度。粗糙度调整: