虚幻引擎5!制作风格化意大利小镇街道场景超细讲解流程分享!...
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发布于 2024-9-26 14:13:42

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         作者:Alexander Agredo   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/QKrrad
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Alexander Agredo 向我们讲述了他如何结合现代和传统的工作流程来制作 La Piazzetta 项目,详细讨论了纹理工作流程,并解释了为什么添加运动对于场景很重要。[micxp_wxonkey]wxv_3651313732011065347[/micxp_wxonkey]
介绍
                                 您好!我叫 Alexander Agredo,是一名哥伦比亚游戏 3D 环境艺术家,也是智库培训中心的应届毕业生。 我第一次接触 3D 艺术是因为我的表弟;当我还是个孩子的时候,他正在学习多媒体工程,我记得当我路过他的电脑并看到林克(来自塞尔达)的 3D 模型时,因为我是任天堂的粉丝,我感到很惊讶,这激发了我对 3D 艺术的极大好奇心。 直到两年前,我才决定全身心投入其中。我决定加入智库培训中心的混合模式 3D 资产创建项目。这是一个神奇的地方,我在这里获得了大部分 3D 艺术技能,说实话,它是世界上最好的学校之一!我决定专攻环境艺术,因为我爱上了让玩家沉浸在我或团队创造的艺术世界中的想法。环境的魔力在于它们为玩家提供了探索或欣赏周围环境的体验,能够通过欣赏周围环境来讲述一个故事是我所热爱的事情!而且我在日常生活中也这样做。拉皮亚泽塔我选择了Quentin Stipp 的Bell Terrace概念,因为我爱上了它鲜艳的色彩和宁静的氛围。我的导师告诉我,我们必须改变概念的左侧部分,因为它在透视方面可能会变得非常复杂,并且要在 3D 世界中使其更具逻辑性。



https://www.artstation.com/artwork/RYbayO我不知道该怎么做,但后来我发现了 Photoshop 中一个名为 Firefly 的新工具,它是一种生成式 AI(当然,它并不能取代真正的艺术家),但它让我能够使用不同的提示进行迭代,将概念更改为在 3D 空间中更有意义的东西。经过多次迭代后,我得到了这个结果:你看得出它并不完美,但它给了我打造这个温馨的意大利小镇的想法,我不知道为什么,但我的思绪却被带到了意大利。它有传统的建筑和舒适的氛围,但同时又有这种新奇和神奇的感觉,就像钟声和红色横梁。 我想象自己在街上探索,发现这个夏天舒适的广场,它如此美丽,让你不想在一天的剩余时间离开。我知道我想通过这件艺术品传达这种感觉。
参考
                                 对于参考资料,我喜欢使用 PureRef。这是项目最重要的阶段之一,因为在这里您将获得所有灵感和指导,以按照您想要的方式创建资产和环境。不要害怕花费大量时间收集参考资料并对其进行排序(例如,在这个项目中,我花了 4-5 天)。 我的方法很简单:我通常不喜欢每个资产有超过 3-6 个参考。我知道有些人会收集大量参考资料,但我注意到,有 8 张或更多图片往往会分散我的注意力,我会忘记当初为什么选择这些图片。 我更喜欢有 3 到 5 张图片,但确切地知道你选择它们的原因以及你将来会看什么会很有帮助。根据资产的重要性或复杂性,有一些例外,例如自行车或喷泉,它们是我的“英雄”道具。

我还喜欢做的一件事是获取有关项目保真度(我希望它在质量方面看起来如何)的参考。我从其他视频游戏或作品集作品中获取参考。例如,这个项目的良好参考是 Hitman 的《明日世界》和 Overwatch 的《El Dorado》。我还喜欢收集有关灯光和整体氛围的参考。你可能注意到,我从风格化和写实主义的作品中收集了参考资料,这是因为我想更多地探索我的艺术风格。我想追求一些写实的东西,但仍然保留一些风格化。我希望能够做出更多的艺术决定,比如夸大资产的某些特征,使它们看起来有点“神奇”,而不是 1:1 地做,但仍然保持写实的外观。我称之为“魔幻现实主义”,它的灵感来自我的祖国哥伦比亚的诺贝尔作家加布里埃尔·加西亚·马尔克斯。我建议对所有资产进行截图,并开始收集每个截图的参考资料。这很有用,因为您不必一次又一次地回到这个概念,而且有时您可能会失去对所做事情的关注:

另外,我还喜欢在 Photoshop 中进行这些编辑,以便更好地理解我的场景:黑白传递概念来理解照明值。分为前台、中台和后台,以了解每个区域的重要性。模块化分析(如果适用)用于了解如何将结构划分为模块,以使它们有意义并且相互协作。通过构图分析来了解概念艺术家使用了什么以及他希望观众关注什么。通过色轮分析来确定配色方案,并在需要时使用和谐的颜色。您可以使用 Adobe Color 来实现这一点。https://color.adobe.com/es/create/color-wheel


构图
                                 首先,我尝试使用原始形状来匹配场景的主要形状(最大的资产),然后我尝试匹配 Maya 中的摄像机角度,以使其看起来像概念。之后,您可以开始使用图元匹配场景中主要对象的形状;请记住,您要尝试尽可能接近资产的轮廓,这是唯一重要的事情,因此不要开始打磨或浪费时间在一个网格中制作对象。我所做的是创建一堆图元并将它们组合起来,这样我就可以得到正确的形状,在这个阶段我也不必费心命名。经过第一遍,这就是我得到的结果:

确定主要形状和摄像机角度后,请集中精力尽可能多地填充草图(中型到小型资产)。之后,开始制作模块化部件(墙壁、窗户和门)。这是我第二遍之后得到的结果:

完成此过程后,我将所有内容导入虚幻引擎并开始快速阻挡照明,这可以帮助您了解资产如何与光线互动以及是否具有正确的形状。一旦所有内容都导入并且您拥有了光线通道,您就可以继续在 Unreal 中进行阻挡。请记住,我们优先考虑速度而不是润色,所以我下载了一些 Megascans 资产来阻挡树叶:

在这个阶段我感到遗憾的是,我没有导入具有特定材质/颜色的资产,以便更好地理解成分,并在为每个资产分配材质时节省时间。
相机
                                 令我惊讶的是,我的导师告诉我应该在这么早的阶段就开始练习拍摄;那时,我不明白为什么,但现在我认为这是我收到的最好的建议之一。这一步很重要,因为这样你就可以开始了解哪些领域或事物对你来说更重要,这会更有效率,因为现在你知道如果某些领域不会显示或距离很远,那么你就不必花费不必要的时间来完善它们。此外,它还有助于开始思考项目的叙事。为了设置镜头,我使用了William Faucher的这段有用的视频。https://www.youtube.com/@WilliamFaucher在以前的项目中,我陷入了陷阱,让我的相机以 60f FPS 进行捕捉,因为这就是游戏的样子,这还不错,但如果你想在虚幻引擎中获得电影质量,那么你需要模拟相机在电影中的工作方式,比如 24 FPS 捕捉和使用 DSLR。
资产
                                 我结合使用现代和传统工作流程来处理这个项目。我的导师教我要跳出固有的思维模式,我们身处的行业总是在不断变化和更新,一切都变得更加程序化,游戏优化的重点也在不断改变。所以我决定主要依靠现代工作流程来处理这个项目,但仍然表明我知道如何做传统工作流程。我使用了 Maya、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Substance 3D Sampler、Unreal Engine、ZBrush、SpeedTree、Marvelous Designer、RizomUV、Photoshop 和 Premiere。模块化是一个非常重要的工作流程,但如果你不知道它的真正目的,它可能是一个问题而不是解决方案。
如果你正在做模块化的事情,那是因为你将重复使用模块(网格)来创建新的建筑物、结构等。如果你必须从这些资产中创建变体,这是一种节省时间的方法。对于“La Piazzetta”,我知道我必须使用它,因为除了拱门之外,我还需要制作各种看起来相似但有一些变化的房子,它们可以共享与墙壁或屋顶相同的模块,但仍然具有变化,例如窗户、门等。我知道为什么。

永远不要低估模块化的力量(如果你需要它的话)。在最后几周,我收到的反馈让我注意到我的项目缺乏深度,我解决这个问题的方法之一是创建一条小巷,这条小巷最终成为场景中最美丽的镜头之一。这要归功于模块化,小巷里的所有建筑都是通过模块快速建造的,到那个阶段,我已经对所有模块进行了建模/纹理处理,所以只需组装正确的部件即可。





背景建筑也是在最后几周制作的,由于模块化,速度很快,这对场景的深度有很大帮助:


结合传统与现代工作流程
                                 这些是我使用的现代工作流程:1. 垂直切片这包括从概念图中选取一小块方形区域,并尝试在 3-5 周内尽可能地完成它,这意味着需要纹理和所有需要的着色器/材质。这种方法很有用,因为它可以帮助您完成两件事:迭代:使用这种方法,您将制作各种垂直切片(我将它们缩短为 VS),直到完成所有概念艺术。您的第一个 VS 的质量达不到您想要的质量,这很正常。但我开始在每一个 VS 之间变得越来越好,在第三个 VS 之后,我达到了我的质量标准,从那时起每个 VS 的质量都相同。完成所有 VS 后,我可以轻松地重复前两个 VS,使它们与其他 VS 的质量相同。 多功能性:处理大型环境时会发生的情况是,我们长时间做同样的事情后往往会感到无聊。假设我不喜欢制作树叶,现在,我必须花 3 周的时间来做这件事,我会感到无聊和失去动力。这种工作流程有助于让我们更加投入,因为我们专注于大型环境中的这个微型环境。在一个 VS 中,您可以同时创建可平铺元素、建模、纹理和树叶。这里有一条很好的建议:如果你不知道从哪里开始你的项目,或者你对要做什么感到迷茫,无论你的项目处于哪个阶段,都要从大到小。此外,在启动 VS 时,将事情推到最低限度以加快速度。避免制作大量新东西(重复使用你的可图块、网格等)。这是我选择的第一个 VS:

2. Nanite 工作流程我稍后会进一步谈论这个问题。3. 材料层(ML)这是虚幻引擎中一个被低估的工具,它基本上在引擎中有一个 Substance 3D Painter 版本。ML 允许您使用遮罩在单个材质中混合和分层不同的纹理。这对于对任何资产进行游戏内更改非常有用。在我看来,它比仅使用带有 RGBA 遮罩的主材质更强大、更程序化、更高效。 我在 Substance 3D Painter 中创建了 RGBA 蒙版。为此,我创建了自己的输出通道并将它们重命名为 R、G、B 和 A。然后,我创建了一个填充层,即背景,所有通道均为 0 和黑色。此后,您可以创建任何填充层并为其分配您想要的蒙版通道。



为了制作出好的蒙版,我强烈建议使用智能蒙版,Substance 3D Painter 里面有一个很好的库,但你也可以探索一些好的库,比如Javad Rajabzade的库。我还建议编辑这些蒙版并制作自己的蒙版,以避免重复并增加你的艺术风格。

https://www.artstation.com/marketplace/p/Oy3pe/high-detail-smart-masks-substance-painter-vol-02?utm_source=artstation&utm_medium=referral&utm_campaign=homepage&utm_term=marketplace

最后,为了顺利导出所有内容,我使用了 Substance 3D Painter 中的自定义导出模板,您可以在此处看到:

有点棘手的是按照您需要的方式设置材质层着色器。但经过几次迭代,我最终得到了一种材质:可以选择使用高多边形烘焙的法线贴图和曲率贴图投影到网格;控制可平铺材质的许多参数;使用 RGBA 掩码进行分层。[micxp_wxonkey]wxv_3651322239787630597[/micxp_wxonkey]4. 福利:人工智能作为工具我认为不可能用人工智能完全取代艺术,因为那样没有灵魂。但这并不意味着所有人工智能工具都是坏的。作为一种工具,人工智能可以对新想法和工作流程有益。 正如我在开始时所展示的,借助 Photoshop 的 Firefly,我可以对概念艺术中需要新想法的某些区域进行快速迭代,而且由于我还不是 2D 艺术家,所以这是一个完美的解决方案,至少,让我能够根据我心中的想法,对我的概念有一个大致的了解。 当我在做这个项目的时候,发生了一件改变游戏规则的事情,那就是我必须处理喷泉周围的其他建筑物。这就是我当时所做的事情:

这很难,因为概念中没有清晰的愿景来描述该区域。我尝试使用当时已有的模块化部件,但看起来很奇怪、空洞且无聊。 这就是我要说的:拥有合适的导师或可以指导你的人、你信任的人非常重要。我向我的导师展示了这一点,他立即告诉我问题所在:我需要在我的建筑物上添加更多有趣的阴影,在屋顶上添加更多有趣的形状,而不仅仅是一个矩形,我需要用可以投射更多阴影的更有趣的形状来重建这个区域,比如阳台、道具、屋顶瓦片等。我为此搜索了一些参考资料,但我也使用了 Photoshop 的 AI 来快速迭代想法。经过多次尝试,我终于做出了一些看起来很有趣的东西,激发了我想要亲临现场的感觉:

您可以看到结果并不完美,这就是人工智能所做的,但对我来说,这是一个完美的模型,可以测试新想法,例如商店、阳台、旗帜、标志和屋顶。在我应用这些想法后,我的项目最终呈现如下效果:

最后,我在制作岩石地板材质时使用了 AI 来加快工作流程,但更多内容请见材质分解。希望您能理解我的信息。
叶子
                                 我使用了以下树叶素材:黄杨、常春藤、柠檬草、百里香和枯叶。我还从 Megascans 下载了面包店里的不同面包和一把小木椅。只要您的场景中不需要太多主角并且您对作品给予认可,使用 Megascans 将会大有帮助。https://quixel.com/megascans/hom ... r&assetId=uknkaffaw尽管我使用 Megascans 来补充我的场景,但我也学到了很多关于树叶创作和 SpeedTree 的知识。有两件事帮助我理解了创建好看的树叶的工作流程:第一个是来自 Dekogon 的这个精彩教程,它解释了 如何使用 SpeedTree 创建逼真的树木。
https://www.artstation.com/learning/courses/QBp/tree-production-using-speedtree/chapters/WnEd/high-poly-modeling-for-leaf-atlas

第二位是我的树叶导师Sylvia Cheng。她不仅解释了创建树木的工作流程,还解释了创建其他类型树叶的工作流程,还给了我很棒的反馈和资源。https://www.artstation.com/ssylviacc我搜索了我想要的植物的学名,这样,你会得到更好的参考:

我使用 SpeedTree 节点为树枝创建了一个图集,然后从 Megascans 下载的纹理中剪下一些树叶和花朵,做了 3 种变化,然后导出它。然后,我使用 SpeedTree 的“编辑网格”工具根据该图集创建了一个网格,并添加了一些锚点,以便程序知道将树叶放在哪里。最后,我在 SpeedTree 中完成了基本分支,并将网格添加为叶节点,并在顶部添加了一些花朵。







花盆也采用了类似的方法。仅使用 SpeedTree 节点来获得我想要的每种植物是一项挑战,我强烈建议您查看SpeedTree YouTube 频道,它提供了有关如何制作某些特定植物的精彩教程。

https://www.youtube.com/@SpeedTreeMiddleware我制作了花盆里的花和树,这样我就可以在引擎中改变它们的颜色和半透明度颜色。这样,我就能更好地控制它们。

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Nanite 工作流程
                                 我看到的最大误解之一是,人们认为只要在导入资产时单击“启用 Nanite”,您就已经在执行 Nanite 工作流程;您只是将 Nanite 应用于高密度网格。Nanite 工作流程仍然使用优化方法,而不会损失质量。Nanite 工作流程类似于高到低多边形工作流程:首先创建一个基础网格,然后将其导入 ZBrush,创建一个高多边形和低多边形版本(我为此使用了抽取),然后对低多边形进行 UV 处理。 这样做的好处是,低多边形比高多边形更精确,因为它仍能容纳大量多边形。因此,空腔、凸形和雕刻细节对光线的反应比传统方法要好得多。以下是一扇木窗的示例:

为抽取的网格制作 UV 可能非常棘手。我为基础网格制作了 UV,然后使用 Maya 中的“传输属性”选项将 UV 传输到与世界对齐的位置。如果这不起作用,那么我会使用 RizomUV 手动制作 UV。 在此之后,我软化了低多边形的所有法线(因为在烘焙时,您需要将 LP 着色为“球体”,以便更好地计算投影;如果您有没有 UV 接缝的硬化边缘,那么这可能会导致伪影),然后将 LP 和 HP 导出到 Substance 3D Painter。烘焙后,您应该会在 LP 中烘焙出一个 HP 法线贴图,只需在 Substance 3D Painter 中单击鼠标右键即可将其导出。稍后,我将在第三个工作流程“材质层”中使用此贴图。然后,我将 LP 导入 Unreal,并测试灯光如何与雕刻细节配合。我会为每个需要雕刻的资产(我的英雄道具除外)制定精确的工作流程,例如喷泉:




使用传统工作流程进行纹理处理
                                 对于我的英雄道具,我决定用自行车。这是一次不错的硬表面练习,有一些有趣的挑战。此外,我为此使用了传统的高到低多边形工作流程,因此这个网格没有被破坏,也没有使用 Nanite。首先,我开始尽可能准确地制作一个草图,使用制造商提供的实际尺寸,有些部件与另一侧相同,所以我只制作了一侧。

对于抛光阶段,我将所有部件分为 3 个主要类别:斜面、细分和雕刻。 斜面:只会产生斜面和柔和边缘的网格。这是三者中较容易的一种,通常它们都是小块或不需要平滑的网格(例如,自行车车把上的配件)。细分:我将其用于高多边形。这些网格使用支撑边来获得细分时所需的形状。雕刻:这些是需要雕刻细节的网格。主要是自行车的金属管,因为我想像在现实世界中一样将它们焊接在一起,这样我就能获得漂亮的金属焊接效果,并在各处添加一些划痕。







我知道对于游戏来说这个多边形数量还是有点高,但是我从我的导师那里得到了一些很好的建议:这是你的作品集,现在多边形对于引擎来说已经不是什么大问题了,你要试着让事物看起来漂亮,尤其是你的英雄道具。
为道具添加纹理(高温至低温烘烤)
                                 所有部件都无法放入 0-1 UV 空间,因此我决定使用不同的纹理集。基本上,我制作了所有 UV,并使用布局工具对其进行组织。之后,我取出其中一些 UV,并在 Maya 中为它们分配不同的材质,这样,我就可以将所有 UV 放入 0-1 空间,然后,在纹理化时,我只需复制在一个纹理集中制作的所有材质,并将其复制到另一个纹理集中即可。为了烘焙,我软化了低多边形的所有边缘,并在有硬边缘的地方添加了接缝。将其导入 Substance 3D Painter 后,我使用了以下设置。由于我有不同的纹理集,我发现最好的纹理方式是使用 ID 贴图,按材质(金属、塑料、皮革等)分离自行车零件,这样,我可以更好地控制 Substance 3D Painter 中的蒙版。其余的只是使用智能蒙版在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理,使用智能材质、填充层、过滤器等。






使用 Nanite 和 ML 对大型资产进行纹理处理
                                 正如我之前所说,对于展开,我大多数时候都使用 Maya 中的“传输属性”,当这不起作用时,我就会去 RizomUV 并手动制作 UV。 我在做 Nanite 和 ML 时遇到的一个问题是,由于我要烘焙地图,所以我的 UV 需要位于 0-1 空间中,但有时资产太大而无法放进去(我使用的 TD(纹理像素密度)为 10.24,在大多数情况下以 4096 的纹理分辨率打包)。我的导师告诉我一个解决这个问题的方法,而我想出了另一个。 UDIMS:几年前,在游戏开发中使用 UDIM 听起来是不可能的,但现在由于技术和虚幻引擎的更新,这已成为可能。 我们基本上以一种可以将所有 UV 外壳放入单个图块中的方式展开网格。如果一个图块已满,则将其他外壳放入下一个图块并重复。重要的是每个外壳都在图块内并且不接触边界。图块称为 UDIM。使用这种方法,纹素密度不会受到影响,因为每个外壳都有 10.24 TD。因此,每个烘焙地图(和蒙版)都将基于纹素密度。但是,我注意到这种方法有一些缺点,例如:您很可能会有接缝,因为您需要进行更多的 UV 切割才能使岛屿填充一个 UDIM。当您拥有超过 3 个 UDIM 时,它会变得繁琐、耗时且成本更高。这是因为您需要为每个 UDIM 创建一个 ML 实例,并且每个 ML 都将使用至少一个 RGB 蒙版。此外,如果您进行雕刻,则需要为每个 ML 实例导入一个 HP 法线贴图。因此,就优化而言,您使用的 UDIMS 越多,成本就会成倍增加。

使用 2 个 UV 集:这是我想到的解决方案,我对此感到非常自豪。我们为资产创建了 2 个 UV 集,第一个基本上将所有 UV 打包在 0-1 空间中,无论 TD 如何,这是我们将在其中烘焙 HP 数据的集合。然后,我们创建第二个集合,它将位于 TD 处,并以我们可以使用可平铺材料而不必担心 UV 边界或可见接缝的方式展开。这样,我们就避免了创建 UDIM,即使我们的烘焙不会在 TD 上进行,至少平铺纹理会这样做。如果你做得对,你不会注意到差异。这是我用来纹理喷泉池的方法,因为我知道它很大,需要很多 UDIM。然而,这有一些缺点,它们是:如果你有太多雕刻细节,你可能需要分辨率,所以这个不太好用。我在喷泉池中使用了这个,因为我主要雕刻了边缘磨损和一些裂缝,但如果我需要烘焙喷泉,它有更多细节,你可能会注意到 TD 中的差异。您的 RGB 蒙版也不会在 TD 上,因此您可能会得到更模糊的蒙版。如果您要制作高度详细的蒙版,那么我不建议采用这种方法



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使用顶点绘制
                                 我使用 Vertex Paint 为场景中的大型资产添加纹理,例如有损坏和污垢的墙壁。我使用了两种变体。 1. 第一种变体是一个着色器,它混合了 2 个纹理,同时使用另一个纹理作为它们之间的“过渡”。它使用材质属性在我们绘制的区域中创建一个 alpha 蒙版。然后在中心减去这个蒙版,这样我们就可以在绘制的周围得到白色蒙版。这对于修复墙壁上的破损非常有帮助,因为它可以以更自然、更程序化的方式混合砖块(第 1 层)、混凝土(过渡层)和灰泥(第 2 层)。 一位全球导师向我介绍了这款着色器。我了解了它的工作原理,并对其进行了修改以满足我的特定需求。例如,我需要使用 POM 来制作砖块,并且希望公开纹理的参数。最终的着色器如下所示:
[micxp_wxonkey]wxv_3651334137216188418[/micxp_wxonkey]需要改进的是 POM 功能。如果从配置文件中查看,混合看起来很奇怪。这是因为我无法让其他层与 POM 配合使用,只有底部层可以使用。2. 第二种变体是更传统的 Vertex Paint 着色器,它允许我混合 3 种不同的纹理。在本例中,我使用它对岩石地面和一些苔藓进行顶点混合,并使用 Substance 3D Designer 中的水节点制作了一个水坑版本。我对苔藓使用了特定的蒙版,因此它主要显示在岩石之间的空间中:[micxp_wxonkey]wxv_3651335076354211841[/micxp_wxonkey]

Substance 3D 设计师我学到的是,制作材质的更简单方法是从大形状到小形状,不要从小细节开始。此外,制作几乎每种材质时最好遵循某种“程序”或步骤,例如,我喜欢先制作高度图,然后是颜色,最后是粗糙度,这样,你的工作方式就会更有条理。  
鹅卵石拱形地板
                                 现在我要讲解一下如何制作我最喜欢的材料之一——鹅卵石拱形地板。对于初始形状,我单独创建了瓷砖,因为我想更好地控制瓷砖的形状。然后我使用了 Flood Fill 和 Distance 节点,这样我就可以更好地控制每个图块的间隙。它还有助于使图块形状更圆润。然后我使用 Clouds 2 节点并对其进行了一些编辑,这样我就可以得到一些模糊的低频噪音,并将其插入 Warp 节点。这会使瓷砖的某些区域之间产生很大或很小的变化,有助于稍微扩大瓷砖之间的间隙。最后,我使用 Blend 节点减去我们与扭曲节点之间的间隙。这给了我们一些间隙更压缩的区域,而一些区域的间隙则稍微扩大了一点。然后我使用 Levels 节点来更好地控制间隙的对比度:

现在,我们使用最有用的节点之一,即 Flood Fill。此节点非常方便,特别是对于此类材料,我们有瓷砖或分离的形状,并且我们想为每个瓷砖赋予一点随机性。我使用 Flood Fill 创建随机渐变来切掉瓷砖的一些角落,我还使用带噪音的斜率模糊来稍微打破边缘。最后,我使用随机颜色创建一个蒙版,使每个瓷砖都有不同的破坏强度。

然后我使用相同的 RGBA 分割来提供一些高度变化,我将其与一些渐变相结合,以便每个图块都倾斜并且高度有更多的变化。我注意到我的纹理变得太暗了,所以我使用自动色阶和色阶节点来恢复值范围。



如您所见,高度变化为该材质增添了许多趣味。之后,我将继续创建更小、频率更高的损坏,并使用高度混合节点添加苔藓和小石头。最终图表如下所示:




使用 Substance 3D Sampler、Substance 3D Designer 和 AI 创建材质
                                 我很想谈谈我是如何制作项目中最受欢迎的材料之一——岩石地板的。我知道这必须是最好看的材料之一,因为它位于主要区域。我想测试我发现的这种新的实验性工作流程,它结合了 AI、Substance 3D Sampler 和 Substance 3D Designer。这个工作流程是由出色的材料艺术家Stan Brown教授的。

https://www.artstation.com/artwork/JeQxBm首先,我必须找到一张具有类似纹理的图像。我想使用一张岩石不那么单调、不那么灰度的图像,而是带有一点颜色的图像。这是我选择的图像:

然后,我使用了一个在线 AI 工具来缩放图像;这样,我就可以得到一个更清晰的图像,从而获得更多细节。然后,我将缩放后的图像导入 Photoshop 并应用了几项更改:我使用了生成填充,这样 AI 就可以扩展图像(因为我的纹理将是 2K)。我去除了岩石中的裂缝、凸起和硬阴影,因为这些可能会在 Substance 3D Sampler 中造成麻烦。我对图像进行了偏移,以便稍后能够应用 Photoshop 的 AI 使其成为可平铺的纹理。

在使用 Firefly AI 进行几次迭代后,我终于想出了我喜欢的可平铺纹理。 之后,我将图像缩放到 4K,以便获得更清晰的图像。因此,我再次使用 AI 将图像缩放两倍,并且没有丢失细节。



现在在 Substance 3D Designer 中,主要的挑战是让 Flood Fill 起作用,因为我想让每块岩石都具有随机性。经过多次尝试和节点实验后,我找到了一种使其工作的方法,虽然并不完美,但仍然可以完成工作:

现在我可以访问随机灰度、随机颜色等,以赋予每块岩石其独特性,我还可以使用地面蒙版。之后,我将 2K 纹理导出到虚幻引擎并进行测试。 我还使用导师教我的 Substance 3D Designer 中的水节点创建了一个水坑版本,稍后会将其与 Vertex Paint 混合:



我的大部分材料都采用了与拱形鹅卵石类似的方法,就像砖块一样。 如果您想查看在 Substance 3D Designer 中制作的更多其他材质的精美渲染图和一些延时摄影,请访问我的Material Showcase 帖子。



不需要雕刻的道具制作得非常简单。它们大多数都很小,可以在 0-1 空间中,并且它们在 Substance 3D Painter 中贴有纹理,没有高多边形,只有斜边。



布质道具在Marvelous Designer中制作,模拟出更加真实的褶皱:




贴花
                                 为了装饰建筑物的外部,除了顶点绘画之外,我还使用了贴花。贴花对打破场景中的纹理重复以及更好地融合接触在一起的网格有很大帮助。我使用 Substance 3D Designer 创建了一些自定义贴花,但我也使用了一些来自 Textures.com 的纹理来加快我的流程。我通常会降低所有贴花的饱和度,这样我就可以在引擎中给它们着色,使它们更具程序性:

[micxp_wxonkey]wxv_3651343335139917828[/micxp_wxonkey]为场景添加深度感谢Brighton和Tanay等优秀艺术家的反馈,我注意到我的镜头缺乏深度。解决方案是添加小巷、背景建筑和教堂。 我能够在 2-3 周的时间内完成所有这些工作。那是因为我已经完成了所有模块化套件,而教堂是我在学校学习游戏模块化时布置的一项作业(所以它就像一个小复活节彩蛋!)。这些改变对我扩大镜头有很大帮助,让场景感觉像真实的环境,而不是电影场景。


添加运动
                                 很多环境艺术家都会遇到这样的情况:他们完成了一个看起来很美的环境,但它缺乏动感,感觉就像一幅静止的图像,你只是在四处游荡,不要低估为场景添加运动的力量,这会让观众感觉更沉浸在你的环境中,并增强故事叙述能力。以下是我用来为场景添加运动的一些技巧和资源:香烟烟雾:因为我想让商店更有生活气息,所以我添加了一些香烟和烟雾。为此,我使用了基于Tim Engelke 的精彩教程的Niagara 粒子制作的丝带状烟雾轨迹。鸟类:像这样的小广场通常会有一些鸟儿飞来飞去,因为我已经有了木凳,所以我认为那个区域非常适合一些鸟儿飞来飞去,吃一些种子,这些种子是人们在看报纸时给它们的(讲故事!)。我还想添加一些飞翔的鸟儿来作为背景运动。我为此使用了虚幻商城中的两个免费包:AnimalVariety和RuralAustralia。


https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/17c2d7d545674204a7644c3c0c4c58ba
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/rural-australia

着色器和蓝图水着色器:当网格接触水时会自动产生涟漪的着色器:
[micxp_wxonkey]wxv_3651346916102488068[/micxp_wxonkey]鱼移动鳍:使用 SIN 函数通过世界位置偏移将鱼 UV 左右移动的基本着色器设置。这有助于提高鱼的真实感,因为它模拟了鱼在沿样条线移动时的游泳动作。金鱼是从Epic3DCrafters下载的。我调整了纹理,使它们适合游戏。 [micxp_wxonkey]wxv_3651348203351359496[/micxp_wxonkey]

https://www.artstation.com/artwork/dK5Lxw旗帜样条线:我创建了一个样条线,它允许我以程序化方式创建悬挂在电缆上的旗帜。此样条线具有比例参数和仅具有全长网格的选项。此外,我制作了材质,因此每个旗帜的颜色会根据对象的位置而变化。
[micxp_wxonkey]wxv_3651349614449557504[/micxp_wxonkey]
日间照明
                                 对于最终的照明,我使用了 Lumen 和光线追踪反射。我的第一个方法是尝试模仿概念艺术的照明。如您所见,艺术家使用了低对比度的绿色光,这在他的概念中效果很好。但是当我尝试时,我并不喜欢这个结果:

经过这次测试,我觉得我想让颜色更加鲜艳。让它感觉更生动,而不是那么冷,毕竟,这是场景叙事的一部分,因为我认为这是一个人们去度假的地方。 所以,我想做个日落灯光。经过一些调整后,它看起来是这样的:

效果还是不太理想,但正在好转。您可以看到,由于间接照明,阴影不再那么暗,而且暖色有助于增强主屋的黄色和红色,主屋是我们的主要元素之一。我回过头来查看参考资料,开始分析哪种灯光更适合这种环境。如你所见,大多数不是日落,而是中午或下午的灯光,天空是饱和的蓝色。

那时我才知道我想要的确切照明场景。改变游戏规则的是找到了Karim Abou Shousha 的 频道。

https://www.youtube.com/@lynkoLight/videos他对如何使用 Lumen 在 Unreal 中实现逼真的照明有一些精彩的解释。我强烈建议你去看看他。我基本上做的是:我将默认的天光改为 HDRI 背景。我使用天光作为补光灯(阴影的蓝色色调)和反射的主要来源。我对后期处理体积进行了大量调整,调整了曝光、光晕和后期效果等内容,并且多次使用颜色分级选项卡。 我使雾更加明显并散射更多的光。我逐渐意识到灯光是一个反复的过程。你必须不断尝试不同的氛围,改变光线方向,玩转颜色、阴影等,直到找到你“满意”的那一种。这是我最喜欢的部分之一,因为这是你的艺术天赋得以发挥的时候。






夜间照明
                                 我第一次尝试时犯的一个错误是,我几乎给每盏灯都赋予了相同的强度,而且几乎所有灯都是黄橙色的。我需要更多的颜色/强度变化来适应场景的活力。非常感谢Tanay Parab帮助 我意识到这一点。这是只有灯光的夜间照片:

https://www.artstation.com/mrsheepus


如您所见,我对每盏灯的颜色和强度进行了大量调整。在现实世界中,您会注意到并非每个灯泡都是一样的。有些灯泡比较旧,有些灯泡最近才更换,有些灯泡闪烁或损坏。我还选择了更偏蓝的色调。您可以看到这方面的进展:


结论
                                 完成这个项目很困难;我花了大约 10 个月的时间才完成,但我很自豪,即使在我认为我做不到的日子里,我也坚持前进。 值得学习的错误:如果在早期阶段能够更清楚地了解我的概念,将会对我有很大帮助,例如,我花了很多时间试图弄清楚喷泉周围的房屋。不导入已指定材质/颜色的遮挡网格。我花了很多周时间只看灰色网格,感觉自己根本没有进步。快速对所有东西进行颜色遮挡有助于我了解构图的外观,感觉进步很大。不要挤压一些模块化部件,比如墙壁。这有时会因为漏光而造成问题,所以我不得不创建立方体来阻挡来自外部的光线。3 是一个神奇的数字。我应该至少设计 3 种不同的门、窗户和阳台。这样,重复性就不会那么明显了。提示和建议:
你必须学会从你的项目中抽身,照顾好自己的身心。你一直在做的项目并不像你想象的那么重要。我与我的项目的关系很糟糕。我太重视它了,但我明白生活中还有更重要的事情,比如你的健康或人际关系,所以要为这些事情预留时间。在这之后,我开始工作得更快、更好、更快乐。过度反馈是常有的事,而且会对你产生负面影响。不要询问每个人的意见,要找那些你可以信赖的人。 改变事物的轮廓,避免 90 度线,并尝试将其分解。如果你处在艺术决策(什么看起来好)和现实生活中的决策之间,我总是会选择艺术决策。如果你觉得某件事花费的时间比应该的要长,那就去做别的事。尊重反馈,不要针对个人,按照他们说的做,因为他们才是最了解情况的人。如果你不同意,你应该有充分的理由。即使在您不想做的日子也要尝试完成您的项目:进步 1-2% 总比进步 0 要好。我要感谢我的导师亚历山大·达尼洛瓦茨 (Aleksandar Danilovac),他帮助我打破思维局限,适应这些新的工作流程,让我有信心相信这个过程,相信自己的技能。非常感谢智库的全球导师,也非常感谢我的父母和女朋友,他们为我提供了至关重要的支持。这献给我的狗汤米 (Tommy),它在我完成这个项目时去世了。非常感谢您阅读我的分析,希望您有所收获。我现在渴望在游戏行业开始我的职业生涯,如果您有任何建议或机会可以提供,请联系我!  





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