Alexander Agredo 向我们讲述了他如何结合现代和传统的工作流程来制作 La Piazzetta 项目,详细讨论了纹理工作流程,并解释了为什么添加运动对于场景很重要。[micxp_wxonkey]wxv_3651313732011065347[/micxp_wxonkey]
介绍
您好!我叫 Alexander Agredo,是一名哥伦比亚游戏 3D 环境艺术家,也是智库培训中心的应届毕业生。 我第一次接触 3D 艺术是因为我的表弟;当我还是个孩子的时候,他正在学习多媒体工程,我记得当我路过他的电脑并看到林克(来自塞尔达)的 3D 模型时,因为我是任天堂的粉丝,我感到很惊讶,这激发了我对 3D 艺术的极大好奇心。 直到两年前,我才决定全身心投入其中。我决定加入智库培训中心的混合模式 3D 资产创建项目。这是一个神奇的地方,我在这里获得了大部分 3D 艺术技能,说实话,它是世界上最好的学校之一!我决定专攻环境艺术,因为我爱上了让玩家沉浸在我或团队创造的艺术世界中的想法。环境的魔力在于它们为玩家提供了探索或欣赏周围环境的体验,能够通过欣赏周围环境来讲述一个故事是我所热爱的事情!而且我在日常生活中也这样做。拉皮亚泽塔我选择了Quentin Stipp 的Bell Terrace概念,因为我爱上了它鲜艳的色彩和宁静的氛围。我的导师告诉我,我们必须改变概念的左侧部分,因为它在透视方面可能会变得非常复杂,并且要在 3D 世界中使其更具逻辑性。
结合传统与现代工作流程
这些是我使用的现代工作流程:1. 垂直切片这包括从概念图中选取一小块方形区域,并尝试在 3-5 周内尽可能地完成它,这意味着需要纹理和所有需要的着色器/材质。这种方法很有用,因为它可以帮助您完成两件事:迭代:使用这种方法,您将制作各种垂直切片(我将它们缩短为 VS),直到完成所有概念艺术。您的第一个 VS 的质量达不到您想要的质量,这很正常。但我开始在每一个 VS 之间变得越来越好,在第三个 VS 之后,我达到了我的质量标准,从那时起每个 VS 的质量都相同。完成所有 VS 后,我可以轻松地重复前两个 VS,使它们与其他 VS 的质量相同。 多功能性:处理大型环境时会发生的情况是,我们长时间做同样的事情后往往会感到无聊。假设我不喜欢制作树叶,现在,我必须花 3 周的时间来做这件事,我会感到无聊和失去动力。这种工作流程有助于让我们更加投入,因为我们专注于大型环境中的这个微型环境。在一个 VS 中,您可以同时创建可平铺元素、建模、纹理和树叶。这里有一条很好的建议:如果你不知道从哪里开始你的项目,或者你对要做什么感到迷茫,无论你的项目处于哪个阶段,都要从大到小。此外,在启动 VS 时,将事情推到最低限度以加快速度。避免制作大量新东西(重复使用你的可图块、网格等)。这是我选择的第一个 VS:
使用 Substance 3D Sampler、Substance 3D Designer 和 AI 创建材质
我很想谈谈我是如何制作项目中最受欢迎的材料之一——岩石地板的。我知道这必须是最好看的材料之一,因为它位于主要区域。我想测试我发现的这种新的实验性工作流程,它结合了 AI、Substance 3D Sampler 和 Substance 3D Designer。这个工作流程是由出色的材料艺术家Stan Brown教授的。
然后,我使用了一个在线 AI 工具来缩放图像;这样,我就可以得到一个更清晰的图像,从而获得更多细节。然后,我将缩放后的图像导入 Photoshop 并应用了几项更改:我使用了生成填充,这样 AI 就可以扩展图像(因为我的纹理将是 2K)。我去除了岩石中的裂缝、凸起和硬阴影,因为这些可能会在 Substance 3D Sampler 中造成麻烦。我对图像进行了偏移,以便稍后能够应用 Photoshop 的 AI 使其成为可平铺的纹理。