虚幻引擎5!制作《借东西的小人阿莉埃蒂》吉卜力风格的环境流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-11-11 12:41:50

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         作者:Abhishek Maity   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/XJ1yOl
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[micxp_wxonkey]wxv_3709318856343601155[/micxp_wxonkey]Abhishek Maity 展示了一个全面的教程,介绍如何使用 Maya、Substance 3D Painter、ZBrush 和 Unreal Engine 5 创建受吉卜力工作室艺术启发的温暖舒适的环境,并演示了制作异常美丽的手绘纹理的过程。
介绍
                                 大家好!我叫 Abhishek Maity。我是一名 26 岁的 3D 艺术家和导师,来自印度西孟加拉邦加尔各答。游戏、动画电影和视觉特效是我从小就一直让我兴奋的东西;我总是留下一些问题,比如它是如何发生的,或者他们是如何做到的!在手动练习了不同类型的艺术风格后,我于 2018 年开始通过一门课程学习 3D 艺术。然而,在制作了不同类型的道具后,在 2021 年,我对 3D 环境艺术产生了兴趣。从那时起,我已经创作了几个原创项目。吉卜力环境项目背后的灵感我通常从一张基本的参考图片开始,这次是吉卜力工作室的电影《借东西的小人阿莉埃蒂》(2010)中的著名壁纸。我很好奇它在 3D 中加上手绘吉卜力效果会是什么样子——这就是我想到把它做成 3D 的想法。这是参考图片:


造型
                                 我已经通过节点创建了不同类型的纹理,但对于这个吉卜力环境,我尝试打破这种方法并继续使用手绘纹理——我对这个艺术吉卜力项目的最初构图或思维是创建手绘纹理风格。我使用基本建模工具在 Maya 中创建了主要块和主要资产建模部分。在进行建模部分时,最重要的一点是将网格制作成具有良好边缘流的四边形。UV 部分也是在 Maya 中完成的。









[micxp_wxonkey]wxv_3709296631045390343[/micxp_wxonkey]基本建模完成后,我将一些资源导出到 ZBrush 进行一些简单的雕刻,这样可以使纹理在高多边形到低多边形烘焙后更加生动。在 ZBrush 中,我只是使用 Clay Buildup 和 Flatten Brush 来雕刻边缘。


纹理
                                 纹理是这个项目的关键,所以我花了比平时多一点的时间在纹理上。我使用 Substance 3D Painter 来实现手绘纹理效果。首先,我进行了高多边形到低多边形的烘焙,以便为我的资产打下良好的开端。在开始纹理之前,我添加了一个填充层,只有一个值为 1 的粗糙度通道,这将是每个资产的顶层。然后,我为不同的颜色制作了大量图层,只是为了玩一玩。为了获得完美的 Ghibli 纹理,我使用了 Substance 库中的默认画笔;艺术画笔和炭笔画笔将是纹理的完美选择。创建基础后,放置一些子层,如模糊斜率、模糊和锐化(滤镜),并在一些填充层中添加生成器(金属边缘磨损)。完成纹理后,我以 4K 分辨率从 Substance 导出贴图。





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照明与渲染
                                 完成整个纹理过程后,我回到 Maya 导出整个场景,并以 FBX 格式导出每个网格。我选择虚幻引擎 5 来设置其余部分,包括照明、渲染和所有其他活动。我并不想为这个项目创建复杂的材质系统,而只是创建一个简单的基本材质。



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接下来,我添加了电影摄影机 Actor(16:9 DSLR),焦距 35.0,光圈 2.8。在调整了定向光和后期处理体积中的一些值后,我完美地捕捉到了吉卜力灯光的氛围。最后,为了做最后的润色,我创建了一个简单的烟雾材料,将其插入平面中;通过这种材料,我展示了左上方的早晨阳光。电影渲染队列用于 UE5 中的最终渲染。



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我主要用到的软件有:Maya、Substance 3D Painter、ZBrush、Unreal Engine 5。部分单图的后期处理在 Photoshop 中完成。渲染顺序在 Premiere Pro 中安排,得到最终的视频版本。




概括
                                 吉卜力工作室的艺术作品永远是我的灵感源泉,从资产建模的最初阶段到渲染的最后阶段,我都很喜欢其中的每一部分,尤其是手绘纹理阶段。但我的目标是为我的吉卜力环境营造出一种温馨的氛围,所以我必须说,灯光部分相当棘手。但在 3D 或任何艺术形式中,你只需要信任这个过程,然后你就会按时得到结果 。





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