精通游戏植被艺术: 现场演示的流程制作分解 | 模型与贴图
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发布于 2024-11-1 19:44:18

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#什么是植被艺术植被艺术是环境设计中的一个专业领域,专注于创作与游戏或电影中植物群相关的一切内容。它以植被为核心,涵盖从单个资源创作到整个生物群落的广泛范围。这些内容可能因媒体类型和艺术风格的不同而有很大差异
#植被管线①搜集参考资料这可以通过实地拍摄环境照片、直接观察环境来实现。若因条件限制无法亲临现场,比如开发一个发生在遥远地区的游戏,那么我们就需要从网上寻找相关图片,并使用如PureF这样的软件来整理收集到的资料
②构思并不总是需要现成概念,有时需要为特定植物或高度定制的内容(如外星人设计)自定义创建资产,即使找不到任何参考也如此,但这种情况并非总是必需
③创建纹理我们在Substance Designer中创建了植被图集,随后在SpeedTree中获取并使用该叶子图集,以生成所谓的叶簇。
④植被创建在那之后,我们正式在SpeedTree中开始创造植物。一旦植物创作完成,我们就开始为其应用风动画并设置LOD(细节层次)。通常,我会从创建复杂的植物开始,然后基于这些复杂植物生成变体,因为我们已经在该文件中设置了所有内容,所以可以轻松复制并以此为起点进行创作。最后但同样重要的是,我们将这些植物导入到虚幻引擎(或您所使用的任何其他引擎)中。
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#植被类型草:草的制作相对简单,只需一个好的纹理和在SpeedTree中的简单设置,甚至可以用传统的三维建模软件来完成,无需过多复杂操作
小麦:小麦的制作稍显复杂,因为小麦通常带有花朵或种子等细节,需要一定程度的定制。但尽管如此,其设置仍然相对简单
灌木丛:灌木丛的制作需要更深入的考虑,因为它们需要基本的、复杂的分支结构以及多叶的树冠。制作灌木丛时,需要更多思考其形成过程
简单的树:简单的树可以有更复杂的树冠,作为艺术家,你需要考虑剪影效果,使树看起来更有趣
复杂的树(英雄资产):最后,我们有复杂的树。这些树是高度定制的,可以覆盖大片区域,可能需要定制的光照效果、树干,甚至是手工雕刻的树干。它们的树冠非常复杂,需要精心设置,有时甚至需要一周的时间来完成
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首要考虑的是轮廓的易读性,这是3D测量的关键,也适用于其他领域。以我在SpeedTree中创建的树为例,一棵树在轮廓上必须看起来像一棵树,否则我的设计就会失败。因此,设计或塑造出从远处看也像是植被的轮廓,几乎是你在创作时应该首先考虑的事情
接下来,我们要考虑的是季节和极端条件。虽然这些可能是边缘案例,但它们确实能极大地增强你所创建内容的外观和感觉。比如,我曾在网上看到一张照片,展示了一棵被严重风化的树,虽然看起来很奇怪,但我们能从中感受到环境的特点。看着那张照片,我们就能知道不断的风流是从哪个方向吹来的,它塑造了那棵树,甚至影响了树的生长方向。记住这些事情,有时确实会给我们带来压力,但也能推动我们更深入地塑造生物群落的身份和我们所开发的游戏环境
当你在处理植被时,虽然追求细节和具体性很重要,但也要确保它足够通用,以便实现资产的良好可重用性。比如下图中这棵奇特的树,虽然真实存在,但可能并不适合你正在开发的游戏,因为它的可重用性很低。作为植被艺术家,你的目标是创造出让玩家注意到的资产,如果没有这有点令人遗憾


#生物群落在丛林主题的游戏中,需要考虑是什么定义了生物群落的特征,包括需要哪些植物、哪些植物会一起生长,以及玩家与植物的互动。有些植物甚至可能有文化或法律上的用途,比如药用等。同时,你也需要考虑是否需要包含被烧毁的植物或倒下的树木,以及森林砍伐的程度。
我想强调的是,在开放世界的游戏中,生物群落总是首要的考虑因素。你不应该只关注单一的植物,而应该始终考虑整个生物群落的大局。你需要弄清楚哪些植物是必需的,并从背景信息中选择适合的植物来构建这个生物群落。
植物之间可能外观相似,但细节上往往差异显著,因此准确性至关重要的。你不能仅仅说“我想做一棵枫树”,这样的描述可能不够具体。你需要深入研究,验证并确定你真正想做的植物亚种,并据此收集所有参考资料。
在植被的世界中,我们通常处理两大类型的植被:针叶林和阔叶林。这两大群落在生态和视觉上都有着各自独特的特点


另一件重要的事情是,在SpeedTree中工作时,不同的植被种类有不同的附着方式。你看到的这些选项只是众多不同选择中的一部分,它们展示了叶子如何以不同的方式附着在树枝上。你可以得到那种叶子以相反结构附着在树枝上的效果,或者你可以选择一个替代结构,这些有点像偏移规则。你需要弄清楚你正在处理的植物的具体附着方式,否则你将无法准确地创建它们


#植被艺术管线枫树案例## 收集参考资料由于我们并不清楚这是哪种类型的枫树,因此需要从各种来源收集资料,这些资料中可能包含了各种类型的枫树。通过这些资料,我们可以更好地了解枫树的特征,为后续的创作提供准确的参考


我们能做的就是我们可以用植被书来识别


现在我们已经知道了正在研究的枫树物种,接下来可以开始收集特定的参考资料了。在创造过程中,我首先会查看形状参考,这有助于定义轮廓并找到一个好的设计方向,同时对于确定尺寸也至关重要。特别是在SpeedTree中进行建模时,这些参考将作为我们工作的基础,确保最终创建的枫树既准确又符合预期
## 形状
接下来,你需要收集变异参考,这包括大号、中号、小号以及树苗版本的枫树形态。通过这些不同阶段的形态参考,你可以创造出具有不同变化的枫树,使得最终的作品更加丰富和多样


## 叶
下一个重要的参考类型是叶子引用。它们会为你提供关于叶子成熟度、衰变程度、大小以及所需变体的指示。虽然这些变体并不总是必需的,但拥有它们会非常有用。此外,开花、种子或水果的参考也是额外的宝贵资料






## 树皮参考以枫树为例,其背部纹理多种多样,但不同的纹理并不一定意味着是不同的树种。这些差异可能是由于树的位置或生长环境的不同所导致的。比如,左边酒吧质地的枫树与右边的就有所不同,可能是因为它生长在道路旁,受到了不同于其他枫树的环境影响。另外,巴奇纹理旁边的是一棵年轻的枫树,而灰色巴奇纹理下则是一棵古老的枫树,这显示了随着成熟度的不同,树皮的外观也会有很大的差异



## 分支这类参考图片非常有价值,因为它们展示了树木的构建“配方”。通过参考这些图片或在SpeedTree中,你可以精确地复制树木的底层分支结构,而不会被那些容易分散注意力的叶子所干扰。有时候,我们可能觉得自己已经了解了一棵树,但实际上,由于植被的覆盖,我们可能并没有看到树木的子结构,也不清楚它是如何建造的。因此,这类参考图片能够揭示出那些隐藏的细节,对于我们的工作来说具有极高的价值。


## 概念对于风格化的游戏或外星人主题的项目来说,这类参考图片可能不太多,因为这些项目通常已经有了特定的设定和风格。这类资料更多地适用于定制资产,特别是那些与地球上植物形态截然不同的设计。在这些项目中,艺术家们往往被赋予任务去创造独特的轮廓,提出新的概念,并发挥自己的想象力来构思出既符合项目主题又具有创新性的植物形象


在Zbrush中,我们已经创建了一个简单的概念模型,这个过程类似于传统的3D建模,但并未涉及到Speedtree。通过这个建模过程,我们可以预览外星植物如何融入其所在的环境,因此,雕刻技巧在这个过程中也显得尤为关键


#植物艺术流水线贴图创作纹理的创建分为两个步骤。首先,我们需要制作叶子的图集,这仅仅是从单一叶子开始的。然后,在SpeedTree中,我们会利用这些单片叶子来创建一个更为复杂的叶簇图集。在这个过程中,叶子会被附着到树枝上,形成一个更加逼真的植物形态。


## 创建叶子图集叶子图集通常在Substance Designer中完成,或者使用摄影测量,同样,叶子图集总是第一位的你也可以用Quixomecha扫描或者如前所述,光度立体扫描是我稍后会讲到的具体方法你也可以雕刻植被经常为手写笔游戏做但是是的在Substance Designer中这样做的优势就是你最有控制力和高可重用性好消息是你可以也对反馈进行随意方便的修改,尤其是你在做风格化树叶之后再调整纹理这将是Z Brush中的雕刻叶子然后将它们渲染为纹理,或者您可以甚至用它作为网格,在那里你有你的植物



#演示内容(00:35:27)## Substance Designer中创建纹理贴图
#使用摄影测量技术创建纹理• 使用摄影测量技术来创建叶子纹理。• 所需设备:相机、三脚架、照明和镜头。• 准备叶子进行扫描并创建法线图。在家里这样做您拥有的设置你不需要任何专业设备


需要注意的是,我们需要将叶子稍微压扁一些。这是因为在制作法线贴图时,我们希望捕捉到叶子表面的一些波动。然而,当扫描叶子时,我们不能让叶子过度变形,因为这样会导致它们自我遮挡,从而在纹理中产生阴影,这是我们不希望看到的。因此,在处理叶子时,我们需要避免它们变形到无法扫描的程度



就像这样我们使无法使用的


我们将植被放置在Ipad上,当做照明台



6 张图像是在完全黑暗的房间中从完全相同的相机位置拍摄的每次拍摄时都需要将手电筒围绕被摄主体旋转。顺时针或逆时针旋转均可,但必须是连续的我通常拍摄 6 张图像,这样就足够了,但还可以拍摄更多图像最后,在不改变 iPad 位置的情况下将 iPad 屏幕调至全亮度。如果位置仅发生轻微变化,整个数据集将受到损害,您需要重新开始。移动相机也同样如此为了避免按下快门时产生的抖动,我通常将相机设置为2秒延迟定时器。拍照时不要触摸相机用iPad上的灯光功能再拍一张树叶的照片。这是为了获取Subsurface Scattering纹理




Next Sample Light Angle-(Clocwise)



#叶簇创建在考虑所有植物的变异时,我们需要为每一种变异(如树苗、大树、中等大小的树)都进行相应的工作。这意味着我们需要确保涵盖所有可能的形态和尺寸,以便能够创造出完整的植物
在构建植物的过程中,我们会使用多个组件。其中,一个主要的组件是裸分支或光秃秃的树枝延长器,它代表了树木的主要结构。此外,我们还需要多叶树枝延长器、多叶树枝填充物来丰富树木的枝叶部分。同时,为了增加细节和真实感,我们还会添加单片叶子、一些水果以及树皮条等组件


为了更好地理解树木的结构,我有时会采取一种分解的方法,并绘制一些过渡性的草图。我会在Photoshop等工具中勾勒出实际的分支结构,这样我就能更清楚地了解我需要在Speedtree中构建什么。同时,这也有助于我了解树木一般是如何建造的,比如树干通常在哪里会裂开等细节


森林中的树木与田野上独立生长的树木在形态上存在差异。在茂密的森林里,树木需要适应周围环境,为相邻的树木留出空间,或者因受到其他树木的阻挡而只能朝着特定的方向生长▶问问自己:我的树木设计是为了在森林生态系统中与其他树木共存,还是作为独立个体存在?▶独立存在的树木是我们心中“理想之美”的树木形象▶但现实是,大多数树木并非如此——它们与其他植物并肩生长,这些植物会影响它们的外观▶考虑到这一点,我们就能创造出更符合我们需求的、更加逼真的树叶!了解几何分支的终点和叶片分支的起点对于纹理创作非常有用


让我们来详细探讨一下叶子簇的创建过程。如前所述,叶子集群是在SpeedTree中生成的。当然,你也可以选择使用摄影测量技术,但这需要你有一个完整的树枝,并且需要一个足够大的照明桌来进行拍摄。这一步骤是整个植物创作过程中除了纹理制作之外最耗时的一个环节
在创作过程中,我们必须确保叶子能够恰当地附着在树枝上,并且整体看起来要足够自然和体面。因为如果这一环节出现问题,那么后续基于这个基础创作的所有内容都会显得不对劲。问题会像水流一样向下蔓延,影响整个作品的质量
如果你在Substance Designer中设计的叶子看起来效果不佳,那么叶子簇的效果可能会更糟糕,进而影响到整个植物的表现。因此,我们必须投入足够的时间和精力,仔细考虑并优化叶子与树枝的结合方式,以确保最终的作品能够达到预期的效果
#Speedtree演示 01:15:42#实际的植被创作最后一个重要话题• 处理不同大小的树木:大的、中等的、小的• 从创建大型树木开始,复制文件以创建简化版本• 手动创建和细化树木对于改善构图的重要性

(左)手动创作的树枝小心地移动到他们的地点(右)SpeedTree树-树枝随机附着在植物上,缺乏良好的构图和艺术指导,重叠的叶子,交叉的树枝
# 田野版和森林版树木的区别• 田野版树木周围为树木创造空间• 森林版树木长得更高以获取更多光线
在较低的部分为一些较小的树木在森林中出现,它们可能会在生长中受阻一定方向,它们通常更垂直,然后是几棵树,因为它们想去接收更多的光在茂密的森林中的树木,它们试图长得可能高,它们相互竞争为了获得最多光线的最佳位置,树冠稀疏,底部几乎没有树叶或类似的东西,在底部部分因为森林越来越黑,你会得到有点像林下植物丛和其他森林层


# 设置风动画• SpeedTree有一个用于设置风效果的工具• 详细级别可以调整以实现逼真效果• 重要的是根据不同详细级别更改网格并删除多边形
#创建复杂树木• 从主树干和根部开始• 添加分支和大枝条• 不要过早添加叶子和小枝条,以便树木能够发展结构从复杂树开始,朝着简单的方向努力您可以保留设置,这将节省您的时间你有更多的时间做前面的部分, 这是实际的树创建但它是整个管道中最快的一步

▶从复杂开始
▶逐步简化
▶保持设置不变
▶节省设置时间
▶为有趣的部分留出更多时间!- 树创建
▶不过,树创建是流程中最快的步骤
#创建树演示 01:36:36枝条和叶子的层级• 最后添加叶子以实现逼真效果• 中型枝条添加到大枝条上• 为了逼真,多边形的数量应该逐渐减少
现代技术和逼真性• 树木可能由30-50千个多边形组成• Unreal Engine 5支持原生树叶• 叶子单独切割以实现逼真的动画效果
额外枝条和叶子• 额外枝条扩展了主要枝条• 叶子分几层添加以增加体积和逼真性• 枝条和叶子应看起来逼真,而不是过于浓密
树木的变体• 中等大小的变体展示了树木的结构• 大型变体通过死枝展示了逼真性• 使用生成方法来创建树木是非常重要的
手动编辑• 添加几何体和树干。• 使用管状物来创建枝条。• 手动编辑有助于改善枝条的结构。
添加叶子和材质• 在创建枝条结构后添加叶子。• 添加材质和网格以增加逼真性。• 力量帮助将对象导向正确的方向。
如何成为一名植被艺术家,以及如果你想成为一名树叶艺术家,你可以做什么?
我最初以一般环境艺术家的身份进入这个行业,后来专注于树叶创作。在游戏行业中,我经常发现转换工作领域的潜在机会,无论是转变为灯光艺术家还是材质艺术家,你都不会真正被锁定在某一职位上。我曾有幸接受行业资深人士的培训,当时正在与暴雪公司合作开发《暗黑破坏神》。在那里,我遇到了一些工作了10年的顶级植被艺术家和环境艺术家,他们在四个月内教会了我很多。与专业人士一起工作时,学习的速度是非常快的。此外,我认为作为一名环境艺术家,应该对自然有个人兴趣,走到外面观察环境,对细节有敏锐的洞察力,并建立自己的视觉库



笔记内容摘自作者:Dennis Welling 一位来自美国布莱顿的植被环境艺术家演讲视频:点击左下角阅读原文A Comprehensive Intro to the Vegetation Pipelinehttps://youtu.be/wGvCy-Yai9A?si=XblGBsbHo2tDSzQo作者A站:https://www.artstation.com/denniswelling





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