虚幻引擎 5 !创建后世界末日城市场景技巧流程分享!-丨CG小苏...
1316 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-11-18 15:10:06

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     
be87c7bdeebc7df0ddbcd07ad5b7476c.png
         作者:Thunder Cloud Studio   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/xDgaBE
8ea97ed64fd861eaa545116925484722.png
《最后生还者》和《往日不再》中的图片
产生这个主题的想法和概念的过程是怎样的?
                                 参考板和照片拼贴:我们首先从《最后生还者》和《辐射》等知名来源汇编了大量参考资料。这个过程使我们的愿景保持一致,并为项目设定了明确的方向。通过 Photoshop 中的混色技术,我们快速创建了项目美学的详细概述。这一步骤从一开始就建立了坚实的视觉方向,从而最大限度地减少了耗时的修改。

使用人工智能改进后的最终概念
分解概念:
                                 在 Thunder Cloud 制作任何项目之前,团队中的一名技术艺术家都会列出主要资产并制定策略,以了解如何将它们由较小的组件组合而成。确定共享着色器、纹理和 UV 的通用元素可确保制作流程井然有序,并节省大量时间。
资产生产在制作后世界末日主题的建模和纹理资产时,我们应该特别注意什么?
                                 在人类消失的后世界末日背景下,必须令人信服地描绘出大自然对城市环境的改造。Thunder Cloud 的方法是强调废弃建筑、破损车辆、藤蔓、苔藓、大树和不对称细节的加入,以传达一种不完美和腐朽的感觉。纹理和模型具有广泛的风化、污垢、铁锈和污垢,以说明物体的恶化。





游戏视口
当多位艺术家参与一个项目时,如何在处理大量资产的情况下保持资产质量的一致性?
                                 为了确保项目成功,并使 Thunder Cloud Studio 的输出产品达到最佳质量,需要建立一个具有明确而严格的问答系统的工作流程。该流程需要设计为从规划、实施到测试和批准的所有步骤都按顺序和系统地进行。这确保每个资产都经过许多严格的测试和评估步骤,从而确保其质量始终符合要求的标准。在实施过程中,团队成员之间的良好沟通非常重要,有助于快速发现和纠正错误,确保工作进度不中断,产品质量不受影响。
包中的资产如何针对游戏开发目的进行优化?
                                 在 Thunder Cloud Studio,为了确保在 3D 环境中进行游戏开发的最佳性能,我们优先进行网格优化,确保尽可能少的多边形,同时仍保持资产的轮廓并删除不可见侧面的网格。我们还优化了 UV 区域,以便资产可以使用 2K 纹理而不会丢失细节。我们通过将大型资产分解为较小的可重复使用组件来精心规划资产创建。这种方法不仅有助于管理复杂性,而且还优化了资产生产流程。通过识别可以共享纹理、着色器和 UV 的通用元素,我们简化了创建过程并最大限度地减少了冗余工作。为了提高性能并保持质量,我们专注于通过减少多边形数量和优化 UV 布局来优化网格。这可确保资产轻量但细节丰富,从而实现高效的游戏集成和更快的开发周期。在 3D 环境中使用高细节碰撞有助于使物理交互更加准确和逼真,确保准确再现力反馈和物体碰撞等交互,为用户带来更加身临其境和生动的体验。



后世界末日城市包中使用的纹理此外,合理设置了资产的枢轴,使得资产的轮换、移动、配对更加简单、准确,有助于节省时间,提高工作效率。

带有变换 Gizmo 的资源
组装资产 虚幻引擎5导入模型和纹理会遇到什么问题?
                                 将模型从渲染软件转移到虚幻引擎时,我们遇到了一些问题,例如:ORM 纹理设置:校正遮挡、粗糙度和金属 (ORM) 纹理设置并在软件之间同步测量单位可防止延迟并确保更顺畅的导入过程。

ORM 映射尺寸差异:确保 Maya 和虚幻引擎之间的测量单位(例如米与厘米)同步,可避免尺寸差异。资产命名约定:遵守资产格式的正确命名约定(例如,SM 代表静态网格,T 代表纹理)对于数据管理和遵守虚幻引擎市场标准至关重要。

资产命名问题
使用虚幻引擎 5(UE5)构建后世界末日环境时有哪些困难?有哪些技巧和窍门可以克服这些困难?
                                 Thunder Cloud 发现在 3D 中使用藤蔓可能很困难,尤其是当您需要手动分层每个树枝以营造逼真自然的感觉时。这个过程通常非常耗时费力,如果不仔细操作,有时无法达到预期的效果。通过将藤蔓多层叠加,您可以为表面创造丰富和深度,使其更具动感,而不是平淡无奇。





Ivy 组装示例我们在叶子着色器方面也遇到了麻烦。叶子上的阴影太暗,尤其是在光线不足或完全被遮挡时。这使得叶子看起来漆黑一片,缺乏细节和自然亮度。解决方案是添加轻微的次表面和自发光,这样即使光线不足,叶子也不会漆黑一片。

在叶着色器中增加地下表面的前后
在资产数量相对较少的情况下,我们如何才能绘制如此大的地图?
                                 在资产变化方面,ThunderCloud 的艺术家经常使用可以更改基色的着色器,这样我们就可以从单个资产创建多种颜色变化,从而减少所需的资产数量并提高颜色变化的灵活性。世界空间纹理混合使同一资产在放置在空间中的不同位置时呈现出不同的颜色变化和细节,从而创造多样性,而无需在新的静态网格上浪费空间。



建筑物颜色变化着色器对于 3D 环境中的大型资产,您可以通过组合贴花、装饰性污渍贴图或添加小型资产来创建多样性和丰富性。贴花可用于向表面添加污渍、涂鸦或磨损等细节,使大型资产看起来更具动感。污渍贴图有助于创建污垢、裂缝和磨损的效果,使资产表面更加逼真和不均匀。通过添加装饰性细节、窗户、门或次要建筑元素等小型资产,您可以丰富大型资产并打破重复。这种组合有助于创建更具动感和吸引力的 3D 环境。

布景前后
UE5 中的末世环境有很多荒凉、废墟的元素。如何安排这些元素,同时又能保证整体场景的和谐?
                                 Thunder Cloud Studio 的方法之一是将环境中的碎片成簇排列,而不是散落在环境中。这些碎片簇是故意放置的,形成特定的群体,而不是随机分布。这种组织有助于增强场景的真实感,创造停顿,使大块碎片之间的交汇更加明显。





好的和坏的集群设置
UE5 中后世界末日环境的着色器有什么特别之处?(顶点绘制、自定义蒙版等)
                                 从 Thunder Cloud 的工作流程和优化角度来看,着色器旨在通过世界空间噪声纹理引入变化,创建增强表面多样性的随机图案。具有风效果的树叶着色器模拟树木的运动,增加了真实感。此外,资产上的 Paint Vertex 功能允许创建风化、污渍和污垢效果。景观材料可以混合多种纹理,利用虚幻引擎的景观绘制功能实现无缝集成。

景观材料
对于大型资产(例如巨树、摩天大楼等),该如何处理?这些资产是否需要任何不同的处理,还是仍像常规资产一样进行建模和纹理处理?
                                 对于较大的资产,我们会将其分解为较小的模块并将它们组合在一起,较大的模块将直接导入以方便使用,较小的部分也将作为单独的资产包含在内。这些模块可以包括墙壁、窗户、柱子或其他结构细节等元素。当模块组合在一起时,它们会形成一个完整的结构,而无需创建单个大型资产。


UE5 中后世界末日环境中的风化和损坏是否以相同的方式处理?(贴花、着色器、碎片、树叶等)
                                 在 Thunder Cloud,我们将贴花、网格碎片和树叶这三种元素结合起来,创造出丰富逼真的环境:贴花:用于在表面添加污渍和污垢细节。贴花可以创建污渍、划痕、涂鸦和磨损痕迹,为墙壁、地板和其他结构等表面增添细节和真实感。贴花有助于突出环境中物体的磨损和时间影响。网格碎片:用于添加大型破坏元素,例如坑和大型碎石堆。网格碎片包括 3D 对象,例如碎片、破碎的砖块和被毁坏的结构元素,可创建受损场景并为受灾严重区域增添真实感。这些元素营造出因重大事件而造成的破坏感和环境变化感。树叶:用于创造恢复城市的自然元素。树叶包括树木、藤蔓和杂草等植物元素,有助于在城市环境中重现自然景观。添加树叶营造出一种恢复的感觉,让大自然入侵废弃或受损区域,使景观更加生动和丰富。





视口游戏包《启示录之城》
灯光/渲染如何以后世界末日主题照亮场景(如何确定情绪和基调?什么工作流程和工具可以照亮那种情绪/基调?)
                                 首先,我们需要使用灯光来确定场景的情绪/基调。从天光开始获得整体照明,整个场景需要清晰可见,并且不能丢失此步骤的细节。

之后,我们使用定向光来产生对比。

天空光 + 定向光接下来,我们添加雾来增加深度并限制观看范围。

天空光 + 定向光 + 雾最后,我们添加小型附加照明来支持太暗的区域或增加对特殊区域的关注。

天空光 + 定向光 + 雾 + 局部光 是否存在渲染问题?如何在不使用光线追踪的情况下解决半透明树叶的问题?如何在不使用光线追踪的情况下解决树叶的阴影问题?对于树叶阴影问题,解决方案是将树叶创建为 Actor Foliage,并启用“评估世界位置偏移”选项:–创建树叶作为演员树叶:通过使用演员树叶,树叶可以作为演员进行管理。–启用评估世界位置偏移:当启用评估世界位置偏移选项时,树叶将应用世界位置变化来更准确地计算阴影。


最后的想法制作后世界末日包装时我们可以得到什么教训以及可以改进什么?
                                 这是一个高质量的项目,在制作过程中,我们作为 Thunder Cloud Studio 遇到了很多问题。通过这个项目,我们确实学到了很多东西。这对我们来说是一个很好的机会,可以提高我们的技能并克服我们的弱点。通过整合这些高效的工作流程和技术,Thunder Cloud 团队显著加快了《后末日城市资产包》的开发速度。我们对概念开发、资产生产、虚幻引擎集成和照明的结构化方法确保了精简的流程,既能保持高质量,又能满足项目期限。这种系统化和战略性的工作流程不仅提高了生产力,还提升了最终产品的整体质量。如果您对《后末日包》或我们的其他产品感兴趣,以下是我们的艺术站和市场链接。感谢您的关注和阅读本文。后世界末日城市资产包: https://www.artstation.com/marketplace/p/OOYR0/post-apocalypse-city-asset-pack[url=https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/post-apocalypse-city-asset-pack]https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/post-apocalypse-city-asset-pack[/url]艺术站:https://www.artstation.com/thundercloudstudio虚幻引擎市场:https://www.unrealengine.com/mar ... io?count=20&sortBy= effectiveDate&sortDir=DESC&start=0




1                                   END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!


本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
Mr.Bean  发表于 2024-12-18 11:54:42  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表